코로나 이후 급격한 현대사회의 변화는 인공지능 인재가 국가 경쟁력을 좌우하는 주요한 영향요인으로 부각시겼다. 이에 따라 교육부에서는 인공지능 교육 공백기에 있는 초등학교 4-6학년과 중고등학생의 디지털 역량을 개발시키기 위해 대단위 SW·AI 캠프 교육 사업을 기획하였다. 이에 본 연구에서는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 하는 캠프 형 SW·AI교육프로그램을 개발하여 초등학교 4-6학년 학생들로 하여금 인공지능 기초소양을 갖추도록 하고자 한다. 이를 위해 초등학교에서의 SW·AI 교육의 의미를 정의하고 초등학교과정에서 다루어야 할 SW·AI 내용으로 'SW·AI의 이해', 'SW·AI의 원리와 활용' 및 'SW·AI의 사회적 영향'을 설정하였다. 또한 설정된 초등학교 SW·AI 교육학습 요소와 현재 초등학교에서 사용하고 있는 교과서의 관련 교과 및 단원과의 연계를 시도하였다. 교육에 사용되는 프로그램으로는 블록코딩 기반의 소프트웨어 코딩 학습 도구인 엔트리를 통하여 소프트웨어 프로그래밍 기초 역량을 강화하도록 하였으며, 모든 프로그램은 초등학생의 발달적 특징을 고려하여 경험과 체험 위주의 참여자 중심으로 운영되도록 설계하였다. 본 연구에서 이루어진 SW·AI 캠프 교육 프로그램은 방과 후 과정이나 방학 등을 이용하여 단기간에 운영되는 프로그램이다. 따라서 이를 토대로 초등학교 과정에서 SW·AI 교육이 정규교육과정의 일원으로 편성되어 운영되기 위해서는 정규교과 내용분석과 SW·AI 교육내용의 심층적인 분석을 기초로 한 연구가 필요함을 제언하는 바이다.
군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 향후 스마트 환경 하에서 본격적으로 활동할 예비교사들을 대상으로 모바일 기기에 대한 교육적 활용 가능성 인식 정도를 확인하고, 휴대기기 관련 제도 정비의 필요성 등에 대한 의견을 확인하기 위한 목적으로 실시되었다. 이러한 목적을 달성하기 위해 첫째, 학생들의 휴대폰 소지와 관련하여 예비교사들의 인식을 살펴보았고, 둘째, 스마트폰의 교육적 활용에 대한 예비교사들의 인식 및 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 필요한 요소에 대해 분석하였으며, 셋째, 스마트폰의 교육적 활용을 위한 정책 관련 고려사항에 대한 예비교사의 인식을 살펴보았다. 연구의 대상은 서울 지역 3개 대학의 교직수업을 수강하고 있는 예비교사 146명으로 이들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 예비교사들은 학생들의 휴대폰 교내 반입 자체에 대해서는 중립적인 태도이나 수업시간에 휴대폰을 소지하거나 사용하는 것에 대해서는 매우 부정적인 입장을 가지고 있는 것으로 나타났다. 한편 본 연구의 대상 중 대부분이 스마트폰을 소유하고 있었으며, 스마트폰 기능에 대해서도 잘 알고 있는 것으로 밝혀졌다. 스마트폰의 교육적 활용 가능성 관련하여 예비교사들은 스마트폰을 스마트한 교육용 도구, 효율적인 교수학습 도구, 그리고 교수학습을 위한 보조적 매체로 인식하고 있었으며, 이러한 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 학습내용, 학습활동의 형태, 그리고 학교의 기술적 지원이 중요한 것으로 인식하고 있었다. 마지막으로 스마트폰의 교육적 활용을 위해서 정책 변화가 필요하고, 휴대폰 및 스마트폰 학생 사용 정책에 대한 결정권은 교사에게 있으며, 스마트폰을 교육적으로 활용하기 위해 무엇보다도 학생자신의 인식변화가 가장 중요하다고 밝혔다.
문화상품은 문화적 요소가 상품화된 것으로 상품이상의 성질과 가치를 지니고 있으면서 대중적 판매를 위한 제작과 공급을 목적으로 생산되어지며 상업적 성격을 가지고 있다. 특히 박물관의 문화상품은 관람객에게는 좋은 추억을 간직하고 교육적 경험을 넓히며 생산자나 판매자에게는 수익의 원천이 된다. 이러한 문화상품은 모티브가 된 나름의 배경을 가지고 있는데 직접적으로 전시되고 있는 소장품에 얽힌 미술사적 역사적 조형적 배경을 모두 포괄하기 때문이다. 문화상품은 전통문화의 토양을 기초로 하고 다양한 문화적 소재를 중심으로 출발하여 현대생활에 유용한 실용적가치에 충실하면서도 세계화속에서 문화적 차별성을 획득할 수 있어야 한다. 국제적으로 문화소재를 이용한 상품화개발은 자국의 문화상품을 세계화하는 것이 국가의 경쟁력이기 때문이다. 따라서 백제문화상품들을 현대적인 디자인, 연령층, 내 외국인용 상품을 고려한 고객 만족도 조사와 함께 다양한 상품개발과 뮤지엄 샵의 운영상의 어려움에 따른 국가적인 차원의 적극적인 지원이 필요로 한다. 더불어 해외의 뮤지엄 샵처럼 on-off line을 활용하여 지속적으로 홍보하고 문화상품 구입 시 회원제도, 특별 할인 행사 등의 마케팅 전략을 도입, 뮤지엄 샵으로서 기능과 역할을 다할 때 지역경제의 활성화에 기여할 수 있겠다.
본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.
우리나라의 과학관수는 2008년 72개에서 2016년 128개로 양적 팽창을 이루었다. 본 연구는 많은 예산을 투입하여 과학관을 건립하지만, 하루 평균 관람객수가 50명 이하의 과학관이 1/4 이상으로 비효율적인 기관이 많다는 점에서 시작되었다. 과학관 운영의 효율성을 높이기 위해 관람객 수는 중요한 요소이다. 본 연구의 목적은 과학관 서비스 품질과 고객만족도 및 재방문 의도와의 관계를 분석하여, 더 많은 관람객을 유인하기 위해 과학관에서는 어떠한 노력을 집중해야 하는지 알아보는 것이다. 국립과천과학관의 전시, 교육, 문화 분야로 각각 설문지를 작성하여 서비스 접점별 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과를 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석, 다중회귀분석 등으로 도출하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 전시분야에서 전시 시설물에 대한 품질은 고객만족도 및 재방문의도에 영향을 미칠 것으로 예상했지만 유의미한 관계를 얻지 못했다. 둘째, 교육분야는 서비스 품질(운영 및 내용, 강사, 교육시설 및 환경) 모든 요소에서 고객만족도와 재방문 의도에 영향을 미치는 것으로 결과가 도출되었다. 셋째, 문화(행사)분야에서는 문화프로그램의 질이 관람객 만족도에 영향을 미치지만 재방문 의도에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 과학관은 과학과 예술 등의 융복합 활동이 이루어져 관람객에게 만족을 줄 수 있다. 결과를 바탕으로 향후 국립과학관 전체에 대한 융복합 연구가 진행되어 관람객 만족도와 재방문을 높일 수 있도록 노력이 필요하다.
많은 국내 기업이 사회공헌활동의 하나로 사회적기업과 연계하고 있으나 아직까지도 비주기적 단순 기부형태 위주의 일회성이 대부분이라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기업에서 사회책임경영활동을 지역사회에서 체감할 수 있도록 사회적경제를 육성하기 위해 기업의 내부자원을 활용한 지속가능한 사회적경제 비즈니스모델 개발을 연구해 보고자 하였다. 따라서 최근 5년간의 사회적경제 비즈니스 모델 및 일자리 창출 관련 25개 보고서에서 소개된 국내외 123개의 비즈니스 모델을 분석해 본 결과 일자리 창출의 실질적인 성공요소를 내부자원 분석, 비즈니스모델 개발, 실행을 위한 지원활동(프로보노 등)이 성공요인임을 확인하였다. 이를 토대로 DIDOV(Define-Identify-Design- Optimize-Verify)방법론에 따라 외부환경에 따른 정부정책, 기술 환경 등을 파악하고 인천국제공항공사의 내부자원을 조사하여 인천국제공항공사와 연계된 비즈니스모델을 도출하고 평가하여 인천공항공사의 공항서비스와 관련 있는 9가지의 사회적경제 비즈니스모델을 확정하였다.
4차 산업혁명은 정보통신 분야에 큰 변화를 가져오고 그로 인해 다양한 일자리가 창출될 것으로 예상된다. 그러나 신기술 등장에 따른 직무 스트레스와 불확실성으로 IT 인력의 심리적 불안감은 증대되고 있다. 연구자는 전문직 정체성이 정보시스템(IS) 운영인력의 직무 스트레스와 정서적 소진을 어떻게 조절하는지 살펴보았다. 실증연구를 위해 정보시스템 관리 및 지원업무를 담당하는 160명을 대상으로 설문을 배포하여 데이터를 수집하였고, SPSS 21을 사용하여 가설을 검증하였다. 분석 결과, 직무 스트레스의 구성요소인 역할갈등, 역할모호, 질적 업무과부하는 정보시스템 운영인력의 정서적 소진에 영향을 미쳤으며, 전문직 정체성은 질적 업무과부하와 정서적 소진의 관계를 조절하고 있었다. 반면, 전문직 정체성은 역할갈등과 정서적 소진, 역할모호와 정서적 소진의 관계를 조절하지 않는 것으로 나타났다. 전문직 정체성이 신기술 도입에 따른 심리적 부담과 정서적 소진을 조절하는 만큼, 조직에서는 개개인의 전문직 정체성을 높이기 위한 지원을 제공해야 할 것이다.
최근 학교에서는 스마트러닝이 강조되고 있고 직업 현장에서는 스마트워크를 통한 업무 성과를 높이고자 하는 노력이 적극 모색되고 있다. 스마트러닝과 스마트워크는 이론적, 기술적, 환경적 측면에서 유사성을 띄고 있다. 이에 본 연구에서는 스마트러닝과 스마트워크가 서로 연계될 수 있는 가능성을 사례 연구를 통해 모색하고, 이를 바탕으로 스마트러닝과 스마트워크를 연계하는 모형을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 노트북 컴퓨터를 스마트러닝의 장비적 측면에서 중요한 요소로 보았기 때문에, 사례 연구에서 스마트 캠퍼스 환경 하에서 대학원생들이 자신의 노트북 컴퓨터를 사용하여 강의를 수강한 사례를 연구하였다. 연구 결과에 따르면, 대학원생들은 개인 노트북 컴퓨터를 이용한 강의 수강에 대해 긍정적인 태도를 보였고, IT 기술을 익힐 수 있을 것이라는 기대감을 보여주었다. 그리고 강의시간 이외에도 계속 강의 연계 활동을 할 수 있다는 점과 자료 관리 및 활용에 편리하다는 점을 장점으로 언급하였다. 반면, 무거운 노트북 컴퓨터 휴대의 부담 및 강의 수강시 주의 분산 등을 단점으로 언급하였다. 본 연구 결과로 볼 때, 대학원생들이 학업 중에 노트북 컴퓨터를 이용한 스마트러닝을 경험할수록 향후 스마트워크를 잘 수행할 가능성이 있음을 알 수 있었다. 그러므로 대학원생들이 노트북 컴퓨터를 보다 쉽게 이용할 수 있는 정책적인 지원이 가능할 경우 스마트러닝의 교육적 효과를 얻으면서 스마트워커를 배출하여 스마트워크 관련 정책적인 성과를 얻을 가능성이 높아질 것으로 보인다.
최근 몇 년 사이 대학생들이 중국 혁신과 창업의 주역으로 부상하고 있다. 본 논문은 TPB 이론을 바탕으로 창업 교육 변수를 도입하고 대학생을 대상으로 한 창업 교육이 창업 의욕에 미치는 영향 모델을 구축하였다. 본 논문에서는 행동 태도, 주관적 규범, 인지적 행동조절, 기업가정신 교육 및 기업가적 의도 등 5가지 변수가 포함된 설문을 활용하여 중국 길림성에 소재한 6개 대학의 학생들을 대상으로 조사하였고 SPSS23.0을 사용하여 통계분석을 수행하였다. 연구 결과 계획된 행동 이론의 세 가지 요소인 행동 태도, 주관적 규범, 인지적 행동조절과 비교했을 때 대학생들의 기업가정신 교육이 기업가적 의도에 가장 큰 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 본 논문은 대학에서 창업 교육을 강화하는 데 선도적 의의가 있다. 본 연구는 길림성 소재 6개 대학 학생들만을 대상으로 한 것으로 연구결과를 일반화하기위해서는 향후 중국 전역으로 연구범위를 확장할 필요가 있다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.