본 연구는 융 복합형 스마트시티 서비스 실현을 위해 필요한 사항이 무엇이고, 각각에 대한 중요도 및 우선순위는 무엇인지 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째 융 복합형 스마트시티 서비스에 대한 이론적 고찰을 통해 그 개념을 정립한다. 둘째, 스마트시티 관련 전문가를 대상으로 심층인터뷰를 수행하여 융 복합형 서비스를 구현하기 위해 필요한 요소를 도출한다. 셋째, 도출된 필요요소를 세분화하고 AHP기법을 활용하여 영역별 세부요소 간 우선순위 및 중요도를 도출한다. 본 연구의 결과는 향후 스마트시티 사업의 핵심으로 자리잡을 것으로 예상되는 융 복합형 스마트시티 서비스의 구현을 위해 무엇을 중점적으로 고려하여야 하는지에 대해 고민해 봄으로써 향후 융 복합형 스마트시티 서비스의 안정적 정착과 발전에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
본 연구에서는 2009년 개정 수학과 교육과정에 따른 중학교 1학년 인정 수학교과서 13종의 함수단원 학습과제를 융복합 목표, 융복합 방식, 융복합 맥락 차원에서 양적 분석함으로써 그 특징과 차원 간의 관련성을 탐색하였다. 분석 결과 중학교 1학년 수학교과서 함수단원의 학습과제는 융복합 목표와 관련해서는 도구의 상호작용적 역량, 융복합 방식에서는 단학문적 방식, 융복합 맥락 차원에서는 개인적 맥락을 가장 많이 포함하고 있는 것으로 나타났다. 이는 융복합교육적 요소를 포함하고는 있지만 도입의 수준 측면에서 매우 제한적임을 보여주는 결과이다. 이와 같은 분석 결과는 다양한 융복합교육 요소를 포함할 수 있는 학습과제의 개발이 필요함을 시사한다.
세계 IT 융합산업의 시장은 규모는 더욱 성장할 것으로 예측되며 클라우드 컴퓨팅은 산업간 융합 환경을 지원하기 위한 유용한 솔루션을 제공할 것으로 기대하고 있다. 이와 같이 클라우드 컴퓨팅이 일반화되고 그 서비스가 재편됨으로써 기존의 다른 응용 기술과의 융 복합된 서비스 구조 및 형태를 예측하고 개발하는 것은 매우 중요하며 필수적인 일이다. 본 연구에서는 클라우드 서비스를 위한 기술 요소뿐만 아니라 효율적인 서비스 모델링을 위하여 지금까지 많은 시스템들이 구축에 활용되었던 유즈 케이스(Use Case)를 활용하여 다양한 융 복합 서비스 모델을 위한 요구사항 및 요소기술을 도출하고 분석하였다. 이를 통하여 실제로 융 복합 클라우드 서비스를 개발하기 위한 사례연구를 수행하였다. 궁극적으로 본 연구는 유즈 케이스 기반의 영역간의 서비스 통합을 통하여 새로운 부가 가치를 창출할 수 있는 다양한 융 복합 모델을 제시를 위한 기반자료로써 활용되길 기대한다.
현대사회에서 개인들은 건강에 대한 내적 생각을 수동적 형태에서 역동적, 적극적 상태로 생각의 전황을 이루고 있다. 이에 웰니스(wellness)에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 하지만 웰니스에 대한 연구는 개인의 웰니스 상태를 측정하는 지수(index)개발 정도로 한정되어 왔다. 이에 본 연구에서는 웰니스의 주요 구성요소인 신체적, 정서적, 인지적, 사회적, 직업적 웰니스가 직장인들의 웰니스 상태에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다. 총 494명으로부터 수집된 자료로 Partial Least Square(PLS) 접근방법을 사용하여 분석하였다. 연구결과 총 5가지 웰니스 구성요소 모두 웰니스 상태에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 웰니스 융복합 시스템을 개발하는데 필요한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성 요소를 융복합적 측면에서 접근, 정량적으로 확인하는데 있다. 선행연구 검토와 심층인터뷰 및 설문조사 실시 등, 2차 자료 수집과 1차 자료 수집, 그리고 정량적 정성적 방법론을 동시에 실시한 결과, 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성요소는, 10개 관점, 27개 구성개념, 81개 측정 항목으로 정리되었다. 확인적 요인분석 결과, 잠재적 측정모델은 적합한 것으로 확인되었고, 구성요인에 대한 개념타당성, 수렴타당성, 내적일관성 및 구성 개념 간의 판별타당성 등도 적절한 것으로 나타났다. 연구결과로 정리된, 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성요소는 융복합적 측면을 바탕으로 평생교육에 대한 이용자의 다양한 기대가치를 보여주는 바, 본 연구는 이론의 학제적 구축 측면에서, 다양한 분야로부터 평생교육에 대한 이용자의 공유 기대가치를 체계적으로 파악하는데 기여할 것으로 판단되며, 전략적 측면에서, 평생교육의 기획 관리 운영에서 이용자 욕구의 범주화 된 파악과 이에 상응하는 프로그램의 기획 개발에 기여할 것으로 판단되며, 관리적 측면에서, 평생교육 이용자의 공유기대가치에 대한 효과의 정량적 파악에 현실적인 도움을 줄 것으로 판단된다.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.
의료 기술의 발전과 생활수준의 향상으로 인해 고령화 시대가 초래되었다. 이와 더불어 기술의 발전과 컴퓨터의 대중화로 인해 콘텐츠 사업이 발전하며 여러 기능성게임이 출시되고 있다. 이러한 기능성게임 중 앞의 고령화 시대의 큰 문제점 중의 하나인 치매 등의 문제를 해결하기 위해 실버 기능성게임이 나오고 있다. 본 연구에서는 실버세대의 여가활용을 위한 체감형 융복합 게임의 설계 방법 중 운동적인 요소에 입각하여 설계 시 도움이 되는 요소에 대해 제안하기 위해 앞선 연구를 분석하였다. 분석한 내용을 근거로 여가제약 요인을 통해 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 제시하였다. 향후 본 연구에서 제시한 치매 예방 체감형 운동 요소 모델을 적용해 실버 체감형 기능성 게임을 설계한다면 장기적으로 효과적이고 효율적인 실버 게임이 출연할 것으로 기대한다.
본 연구는 벽화의 기법이 적용된 융복합적 성격의 판장형 담장 디자인을 제시한다. 기본적인 구조는 담장 평면에 회화적 요소를 담아 벽화가 그려진 담장이 된다. 여기에 담장 기둥을 중심으로 전력 통신 설비를 내장함으로써 담장의 고유한 기능 외에 가로나 정원조명, 방범설비로 활용될 수 있도록 기능면에서 복합성과 확장성을 갖추었다. 담장을 구성하는 부분들은 공장에서 규격에 맞춰 생산할 수 있도록 고려했다. 이러한 디자인 제안을 통해 담장의 기본적인 역할인 공간 구획을 넘어 개인과 사회적 소통을 유도할 수 있는 담장을 제시하고자 했다. 이 결과 심미적 효용뿐만 아니라 범죄예방 등의 사회적 기능에 까지 도움을 주는 폭넓은 융복합적 기능을 구현하는 담장으로 기능할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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