연구는 인포그래픽 표현의 다양화와 전달 효율성을 시각적 조형성을 중심으로 파악하는 기초연구로, 조형적 특성에 중점을 두었다. 이를 위해 기하학적 유형과 유희적 유형으로 구분하여 각각의 조형적 속성들을 도출하여 유의미한 차이가 있음을 증명하였고 인포그래픽의 유형별 조형성과 내용전달의 상호 관계성을 분석하였다. 그 결과 기하학적 유형은 규칙성, 명확성, 시인성, 내용전달성이, 유희적 유형은 유희성, 시인성, 명확성, 내용전달성의 속성이 도출되었다. 또한 내용전달을 중심으로 나머지 속성의 관계를 분석한 결과, 기하학적 유형에서는 규칙성과 시인성이 내용전달 효과에 유의미한 긍정적인 영향력을 주고 있으며 유희적 유형에서는 유희성과 명확성이 내용전달에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서 인포그래픽의 조형성은 시각화 과정에서의 유의미한 차이에 의해 표현 유형을 구분하며 내용전달의 영향을 주는 세부 요인 또한 조형적 요소에 있음을 실증적으로 확인하였다.
The purpose of this study is to analyze the effects of playful aspects through the research into characteristics and playful expressional tendency that are expressed in the contemporary fashion illustration. This study covered from 1995, the beginning point of play trend spreading, to 2006 and the fashion magazines, illustrator's collections, and about 1800 pieces of work which have been revealed on the internet web site were collected. At the next stage, 443 pieces of work were selected by researcher for a questionnaire. As a result of the questionnaire, ultimately frequency was more than n=5, so it examined playful expression characteristics, the methods and the effects of the modern fashion illustration based on 335 pieces of work(75.6% of total sample) which were selected by the majority of expert group. It showed the biggest part of playful expression tendency in the modern fashion illustration was 'simplification', and second one was 'exaggeration'. 'Immature expression' and 'fantastic expression' which are included in kidult expression were next. Hopefully, this study would be helpful for creative expression of the fashion illustration which is fit for spreading play trend in modern society.
근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.
디지털 테크놀로지의 발달로 정보화 사회의 패러다임이 변화됨에 따라, 디지털 매체의 특성을 이용하는 미디어 아트와 넷아트는 기존의 작품처럼 일방적인 전달이 아닌 움직이고 반응하는 등의 상호작용성이 강한 작품들로 점차 진화하고 있다. 이러한 영향으로 최근에 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간에서 제작되고 있으며 예술과 디지털의 결합을 시도하고 있다. 본 논문에서는 넷아트의 특성과 유희성의 관계에 대하여 살펴보고 넷아트에서 구현되어 나타난 인터랙티브와 네트워크적 특성 그리고 유희성과의 관계를 분석하였다. 이러한 분석을 바탕으로 하여 전통적 캐릭터인 도깨비 형상에 대한 해학적 정서를 넷아트의 유희적 개념으로 표현하여 새로운 미학적 경험을 제공하고자 한다.
HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.
그림자 이미지는 수천 년 동안 의식과 무의식 사이에 존재하는 상상력을 가장 쉽게 표현하는 대표적 매개이자 수단이었다. 빛이 존재하는 어디든 사람들은 특별한 기술없이도 자신의 그림자로 놀이를 만들어내었고, 단번에 일상을 환상으로 만들었다. 그림자 이미지는 이렇듯 유희적 대상으로써 뿐만 아니라, 문학, 예술, 철학, 그리고 대중문화의 주제와 소재로 오랫동안 활용되어오며 다양한 속성을 내포해왔다. 특히 예술 분야에서는 그림자 실루엣 특유의 단순한 조형성에서 오는 독특함을 통해 강렬한 시각적 자극을 실험해왔다. 그 중 애니메이션 분야에서는 정형화 된 활용 방식들이 생겨나며 쉽게 접근하기 힘든 작가주의 작품 방식이나 비주류의 영역으로 인식되기 시작했다. 하지만 최근 디지털 시대의 애니메이션과 확장된 형태인 미디어 아트 분야에서 그림자 이미지는 더욱 적극적으로 활용되고 있으며, 이 과정에서 기존 빛이 존재하는 공간이라면 어디든 친근하고 쉽게 다가갈 수 있었던 그림자놀이의 유희성과 이를 통한 상상력이 새로운 차원에서 더욱 다채롭게 표현되고 있다. 본 논문에서는 최근 이러한 흐름에 주목하고, 그림자 이미지를 활용한 실루엣 애니메이션과 최근 미디어아트 작품들을 중심으로 그 미학적 변용과 확장되는 방식을 소개하고 분석한다. 스크린 베이스의 실루엣 애니메이션에서는 디지털 기술이 접목되며 기존 관습적 방식에서 탈피한 새로운 시도들을 통해 한계로 여겨져 온 대부분의 요소들이 제거되고, 해당 요소들은 연출자의 자유로운 선택의 문제가 되었다. 특히 최근 다양한 광원과 프로젝션, 그리고 카메라 기술을 활용한 전시환경에서는 이전 선형적으로 제시된 다양한 공간들이 입체적으로 중첩되고, 체험자의 그림자가 분리되어 체험자의 타자로서 역할하며 새로운 유희적 상상과 감각 체험이 가능해졌고, 또 컴퓨터 비전을 통해 새로운 시선들로 그림자 이미지와 이를 둘러싼 또 다른 이미지들을 찾아내고 이를 더욱 유연하게 활용할 수도 있게 되었다. 이런 변화들은 기존 프레임 속에서 관습화된 그림자 이미지 활용에 새로운 활기를 부여했고, 기존 그림자놀이가 오랫동안 지녀온 유희적 속성과 상상력을 또 다른 방식으로 확장시킨다.
해외에서 개발된 게임을 국내에 도입할 경우 국내 상황에 맞게 여러 요소들을 변경하는 작업이 필수적이다. 이 과정에는 번역도 포함되며 전체적으로는 현지화(localization, l10n)이라고 한다. 이 현지화 작업은 게임이 제작된 언어 및 문화권의 독특한 요소들을 게임을 도입하려는 환경에 맞게 변환하는 작업이 필수적이다. 본 논문에서는 게임 현지화 작업에서 특히 어려운 언어유희 번역 문제를 실제 어드벤처 게임 현지화 사례를 통해 제시하고 현장의 전문 번역사들이 일반적으로 시도하는 몇 가지 번역 유형을 살펴본다. 이러한 논의를 통해서 다른 매체와는 다른 게임 환경에서 적합한 언어유희 현지화 방식을 고찰한다.
이 글의 목표는 현대 러시아 광고언어에 있어서 어떤 유형의 '언어유희'(игра слов) 현상이 나타나고 있으며, 이는 광고의 어떤 특징 때문에 연유하는지에 대해 밝히는 것이다. 이러한 목표를 달성하기 위해 광고의 정의 및 광고언어의 특징을 살펴보고, 광고의 효과를 극대화하기 위해 언어를 어떻게 이용하고 있는지를 밝힐 것이다. 광고 연구에 있어서 필요한 학문은 언어학을 비롯하여 경제학, 심리학, 사회학, 마케팅, 문학, 예술학, 음악 등으로 아주 다양하다. 이는 현대의 광고가 화면과 소리, 그리고 텍스트가 결합되는 기호학적 대상이기 때문이다. 본 연구에서는 비록 이렇게 다양한 부분을 한꺼번에 연구할 수 없지만 광고 텍스트들에서 나타나는 언어유희 현상을 중심으로 광고 기획자와 소비자가 인식하는 언어유희 현상에 대한 인식에 대해 밝히고자 한다. 광고는 언어학자들에 의해 그 해당 언어를 파괴하는 주범으로 인식되어 온 측면도 있는데, 이는 광고에 사용되어지는 비문법적인 문장 생성이나 비문법적인 단어 표현, 외국어의 남발 및 잘못된 외래어 표기, 비속어 및 은어의 잦은 사용, 맞춤법 등 어문규범의 파괴가 그 원인이다. 이러한 것들이 광고의 어떤 목적을 위해 이루어지는 것인지 밝히고자 한다.
본 논문은 문학의 보상성을 기초로 한다. 즉 기녀(妓女)와 기녀시조(妓女時調)를 대상으로 그들 집단이나 작품의 중심에 있는 애정의 문제를 문학의 보상성에 근거하여 파악해 보려는 것이다. 구체적으로는 기녀라는 집단의 특성에서 야기되는 모성(母性)의 억압과 이에 대한 보상의 관계에서 기녀시조를 조망하였다. 본격적인 논의에 앞서 여성과 모성의 관계를 고전시가 전반을 통하여 살펴보았다. 그 결과 향가에서부터 고려속요, 규방가사와 개화기 가사 및 민요에 이르기까지 다양한 장르의 작품에서 모성이 발현되거나 모성을 주지로 삼고 있음을 알 수 있었다. 하지만 여성이면서도 여성의 지위를 온전히 획득할 수 없는 기녀들은 모성 표현의 기회를 상실했거나 억압하며 살 수 밖에 없는 처지였다. 이것은 기녀시조 창작에도 일정부분 영향을 미쳤을 텐데, 이러한 억압의 보상으로 말미암아 기녀시조는 몇 가지 특징을 지니게 된다. 억압의 보상이란 측면에서 봤을 때 기녀시조가 지니는 특성은 세 가지로 범주화 할 수 있다. 애절한 사랑의 헌신, 대담한 욕망의 표현, 재기발랄한 언어유희가 그것이다. 애절한 사랑의 헌신은 기녀시조에서 일반적으로 찾아볼 수 있는 모습으로, 현실에서의 애달픔으로 인해 그만큼 간절하게 사랑을 희구하는 것이다. 대담한 욕망의 표현은 사랑을 주지로 삼는다는 점에서는 전항과 일치하지만 전자가 소극적인데 반하여, 내재된 욕망의 대담함을 드러내며 적극성을 띈다는 점에서는 상반된다. 재기발랄한 언어유희는 수사적 표현과 관련되는 것인데, 중의적 표현이나 동음이의어가 여기에 포함된다. 요컨대 기녀집단에게 모성의 억압은 발분(發憤)의 계기가 되었을 것으로 추측할 수 있다. 그래서 사대부의 유배체험이 유배문학으로 발전하였듯이 이 또한 기녀시조의 발전에 일조하였을 것이라고 본다.
아리스토텔레스는 시란 독자로 하여금 행복을 줄 수 있고, 치료적 효과를 안겨줄 수 있는 것으로 말한다. 그는 이것을 고유한 형상을 복원한다는 의미로 재현再現이라고 하였다. 이에 칸트는 재현뿐 아니라 미학으로 표현되는 시에는 자유가 있어야 더 격상된 것이라고 보았다. 그의 미감적 판단의 독특성을 '지성과 상상력의 자유로운 유희의 결과'라고 하였다. 칸트의 말은 예술적 창조의 정신이 사람이 행할 수 있는 도덕적 이념과 결합하는 데서 최고의 즐거움을 맛볼 수 있다고 한 것이다. 필자는 이에 독자의 입장에서 소통과 유희를 더해야 한다고 여긴다. 왜냐하면 시는 행복과 자유를 위해서 그 밑바탕에 소통과 유희가 어우러져야하기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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