• 제목/요약/키워드: 우월감

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친환경 제품에 대한 태도와 구매행동에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing Consumer's Attitude and Buying Behavior on the Green Products)

  • 양인목;박철
    • 벤처창업연구
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    • 제7권4호
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    • pp.55-64
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    • 2012
  • 본 연구는 우리나라 소비자의 친환경 제품에 대한 태도와 구매행동에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해 수행되었다. 연구 모델은 가치-태도-행동(V-A-B) 모델에 기초하여 가치와 개성 변수가 친환경 제품에 대한 태도에 영향을 미치며 친환경제품에 대한 태도는 친환경 제품의 구매행동에 영향을 미치는 형태로 구성하였다. 모델에서 가치 변수는 이타주의와 집단주의, 개성 변수로는 우월감과 포용력을 선택하였다. 514개 설문의 분석 결과 이타주의, 집단주의, 포용력은 친환경 제품에 대한 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 우월감은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그리고 친환경 제품에 대한 태도가 긍정적일수록 친환경 제품을 구매하고 있는 것으로 분석되었다. 소비자가 친환경 제품을 구입할 때 우려하는 요소로는 높은 가격과 친환경 제품의 이익에 대한 불신이 가장 크게 조사되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 그린 마케팅은 친환경 제품의 사회적 가치를 알리고 친환경 제품의 소비자 이익을 신뢰할 수 있는 방법으로 제시하는 것이 중요하다는 것을 강조한다.

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아파트 커뮤니티에서의 거주자 감정지표 개발에 관한 기초 연구 (A Basic Study on Development of Residents Emotion Index in Apartment Community)

  • 박지혜;조성희
    • 한국주거학회:학술대회논문집
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    • 한국주거학회 2011년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.247-250
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    • 2011
  • The purpose of this study suggests the emotion of residents as indexes in Korean housing environment for providing a fundamental guideline for precise dwelling social science and indicating the view for understanding of residents in korean housing culture in korea. So this paper explores the role of residents emotion indexes in housing environment and community. For this study, survey and depth-interview methods were used for data collection. The subjects were 514 housewives living in apartments. The statistical methods for data analysis were frequency, mean, multiple linear regression and logistic regression analysis using the SPSS 18.0 program The major findings are as follows: 1)Pride of neighborhood, pride of apartment complex and sense of superiority were important factors for residental satisfaction. 2)Conspicuous image of neighbors and active contact with neighbors were import factors for their neighborship in the apartment complex. The results develop the housing environment evaluation indexes in community through the contextual understanding of space emotion society.

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초등학교 수학 수업의 인지기제 활용 문제기반학습 효과분석 (Effects of the Problem-based Learning Utilizing Algorithms in a Math Class of an Elementary School)

  • 이명근;강수연
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제43차 동계학술발표논문집 19권1호
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    • pp.159-162
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    • 2011
  • 이 연구는 인지기제를 활용한 문제기반학습이 학습자의 학업성취도와 수학적 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 우선 초등학교 수학과 학습에서 학습자들의 인지과정을 안내할 수 있는 문제기반학습 설계를 위해 문제기반학습 모형에 란다(N. Landa)의 인지기제 교수학습설계이론을 적용하여 인지기제 활용 문제기반학습 모형을 도출하였다. 그리고 초등학교 수학과 4학년 2학기 4개 단원의 8차시를 추출하여 문제를 개발하고 서울시 소재 'ㅈ' 초등학교 4학년 학생들 중 동질집단으로 확인된 2개 학급에 이 모형을 적용하였다. 연구 결과 인지기제 활용 문제기반학습을 적용한 실험집단과 적용하지 않은 통제집단 간 학업성취도 효과에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 또한 수학적 태도와 관련해서는 하위영역 중 수학에 대한 자아개념과 수학에 대한 태도 영역에서는 유의한 차이가 있었으나 수학에 대한 학습습관 영역에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 특히 세부영역별로 자신감, 흥미, 우월감, 주의집중, 목적의식, 자율학습에 있어서 유의한 차이를 보였으며, 학습기술 적용과 성취동기에 대해서는 유의한 차이가 없었다.

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온라인 게임 아이템 특성과 이용자 특성의 관계 분석 (A Study on Relationships Between Characteristics of Online Game Item and Game Users)

  • 위정현;김은비
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.113-122
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    • 2019
  • 본 연구에서는 게임 과금 유저를 기능성 아이템과 감성형 아이템 구매자, 두 집단으로 분류하여 이들의 과금에 대한 의사나 특성을 비교해 보았다. 통계 프로그램인 STATA MP를 사용하여 각 유저 집단의 독립 표본 t검정 확인 결과, 기능성 아이템을 구매하는 유저는 커뮤니티 지향성과 타 유저와의 상호작용을 중요시하는 경향을 나타냈다. 반면 감성형 아이템을 구매하는 유저는 디자인과 우월감, 그리고 그에 따른 과금 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 게임사의 과금 정책 및 유료 아이템 설계에서 시사를 줄 수 있을 것으로 보인다.

'신의 아들': 남성 무용수들의 병역특례 인식과 경험 ('Son of God' : Perception and Experience on Military Service Exception of Male Dancers in Korea)

  • 권예진;이종영
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.387-395
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    • 2018
  • 이 논문은 한국의 병역의무에 대하여 남성무용수들이 갖고 있는 경향성을 살펴보고 이들이 병역특례에 대해 어떠한 인식과 경험을 하는지를 심층적으로 구명하고자 하였다. 이 연구의 연구방법은 질적연구방법을 토대로 진행하였다. 자료수집은 병역특례 남성 무용수 3인과 병역 비특례 남성 무용수 3인의 총 6명을 대상으로 비참여관찰, 심층면담, 문헌자료 수집 등을 활용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 귀납적 범주화를 통해 질적분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국 남성무용수들은 한국남성으로서 부여된 병역의무에 대하여 당연한 것으로 받아들이는 공통적 인식이 나타났다. 그러나 실제 병역의무이행에 대해서는 다소 부정적인 시각이 있음을 확인하였다. 둘째 병역 특례자들은 다른 동료 무용수보다 높은 우월감을 느꼈으며 주위의 높은 관심으로 인해 지나친 사회적 감시를 경험하고 있었다. 또한 병역 비특례자들은 군복무를 통해 단절(경력, 경제)을 경험하며 무용에서 이탈하거나 병역특례제도에 대한 의구심을 갖는 경향성이 나타났다.

PPE-M을 이용한 고등학생들의 긍정심리체험 비교 (Comparisons positive psychology experience of high school students using PPE-M)

  • 홍진곤;김태국
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제27권2호
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    • pp.135-163
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    • 2013
  • 본 연구는 수학 학습 관련 긍정적 심리체험 검사지인 PPE-M을 사용하여 측정한 고등학생들의 긍정심리를 집단별로 비교하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 위하여 측정된 자료를 t검증을 통하여 영재학생과 일반학생들 사이의 차이를 살펴보았으며, 또한 학년 및 성별 변인에 따른 차이도 분석하였다. 그리고 계열 변인에 따른 차이를 살펴보기 위해서 일원변량분석(One-way ANOVA)을 실시하였다. 그 결과, PPE-M의 총점에 대하여 영재학생과 일반학생들 간의 유의미한 차이가 있었고, 통찰 정직 뿌듯함 성취감의 4가지 요소를 제외한 나머지 19개의 요소 및 5개의 영역에서도 두 집단 간의 유의미한 차이가 나타났다. 그러나 학년 간의 유의미한 차이는 없었으며, 일반계학생들의 성별에 대한 비교에서는 판단력, 통찰, 정직, 신중함, 배려, 감사와 행복, 몰입, 우월감, 성취감, 쾌감, 뿌듯함, 자기효능감의 12개의 요소를 제외한 나머지 11개의 요소에서는 유의미한 차이가 있었다. 계열에 따른 비교에서는 정직을 제외한 22개의 요소에서 유의미한 차이가 나타났다.

디지털교과서에 대한 태도요인이 학습흥미도와 학습만족에 미치는 영향 (A Study on the Influence of the Digital Textbook Attribute Factors on the Learning Interest and Learning Satisfaction)

  • 백현기;한상훈;최은하;김수민
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.735-749
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    • 2008
  • 본 논문은 디지털교과서에 대한 태도요인이 학습흥미도와 학습만족에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이러한 연구를 위해 현재 디지털교과서 연구시범학교에서 학습에 참여하고 있는 학습자 325명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 특히 디지털교과서에 대한 태도요인을 교과에 대한 자아개념요인인 우월감, 자신감요인과 교과에 대한 태도요인으로 흥미, 목적의식, 성취동기요인으로 세분화하여 살펴본 결과 자신감, 흥미, 목적의식, 성취동기요인이 학습흥미도에 유의미한 영향을 주었으며, 또한, 이들 태도요인에 따른 학습흥미도는 학습만족에도 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 통해 앞으로 디지털교과서의 상용화에 대비하여 학습자의 디지털교과서에 대한 태도요인을 고려하여 콘텐츠 설계 및 제작이 이루어져야 할 것이며, 콘텐츠 구성면에서도 학습흥미도를 고려하여 풍부한 학습내용 및 다양한 피드백 경로 제공 등을 통해 학습만족도와 학습성과를 높일 수 있음을 시사하고 있다.

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컴퓨터 비전공 예비교사의 소프트웨어 교육 교양 강좌에서 컴퓨터학습태도 요인 간 인과분석을 통한 정의적 교수전략 제언 (Suggestions of Instructional Strategy in the Affective Aspect through the Analysis of Causality between the Computer Learning Attitude Factors of the Non-Major Students in the Software Education Class of the Teacher Training College)

  • 전용주;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.15-23
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    • 2016
  • 최근 4차 산업혁명이란 단어로 표현되는 소프트웨어 융합의 시대가 시작되었다. 이로 인해 미래 인재를 육성하게 될 예비교사들도 전공을 뛰어넘어 소프트웨어 교육을 이수할 필요성이 증대되고 있으며, 이에 대한 긍정적인 태도를 함양할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어 교육 교양 강좌를 수강한 컴퓨터 비전공 예비교사들의 컴퓨터학습태도의 외부적인 하위 요인, 즉 주의집중, 자율학습, 학습기술의 적용에 영향을 미치는 타 내부적인 하위 요인을 규명하기 위해 요인 간 상관분석 및 다중 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 수업에 대한 주의집중은 컴퓨터학습에서의 흥미도, 자율학습은 우월감, 학습기술의 적용은 성취동기와 목적의식이 유의한 요인으로 분석되어 컴퓨터 비전공 예비교사의 소프트웨어 교육 강좌에서 컴퓨터 학습에 대한 정의적 태도를 향상하기 위한 교수전략에 관한 시사점을 도출하였다.

SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구 (A Study on the Gamification of SNS Challenge Contents)

  • 오윤지;이진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.

포트폴리오 자료 개발 및 수업 효과 분석 - 중학교 기술가정과 "반바지 만들기" 단원을 중심으로 - (Development of Portfolio Material and Analysis of Instruction Effect - focusing on ${\ulcorner}Making\;Short\;Pants{\lrcorner}$ of Technology and Home Economics subjects in Middle School -)

  • 이현정;이혜자
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.15-33
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 전통적인 평가의 대안으로 제안된 수행평가의 한 방법인 포트폴리오를 가정교과 수업에 적용하였을 때 학생들의 학습태도 향상에 효과가 있는지 알아보는 데 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '반바지 만들기' 단원에 총 13차시의 교수 학습지도안과 수업 활동지, 수업 자료, 평가 자료 등의 포트폴리오 자료를 개발하였다. 둘째, '반바지 만들기' 단원에 포트폴리오 자료를 적응한 수업이 학생들의 학습태도를 긍정적으로 변화시키고, 우월감, 자신감, 흥미, 목적의식, 성취동기, 주의집중, 자율학습, 교우관계 등의 향상에도 매우 효과적이었다. 셋째, 포트폴리오 적용 수업에 대한 학생들의 인식을 분석한 결과, 포트폴리오 적용 수업을 계속 진행하는 것에 대해 90% 이상의 학생이 긍정적인 반응을 보였다. 그 이유로는 '공부에 도움이 된다, 수업시간에 집중이 잘 된다, 만족감과 자신감이 생긴다, 스스로 공부하는 능력이 길러진다'라는 의견이 있었고, 반면에 포트폴리오 적용 수업의 단점으로 '포트폴리오를 작성하는데 시간이 많이 소요된다, 과제가 있어 부담스러웠다'라는 의견이 있었다. 이상의 결과로 중학교 기술 가정 의생활 단원에서 학생들의 흥미를 높이고 학습태도를 향상시킬 수 있는 교수학습 방법의 개발이 많이 이루어지기를 기대한다.

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