고도화된 정보 시대의 학습은 학습자가 컴퓨터와 인터넷을 통해 정보자원에 접근하여 정보를 자기주도적으로 습득하고 평가하는 활동이라 할 수 있다. 4차 산업혁명 기술에 기반한 온라인 학습 플랫폼의 등장은 구성주의 학습이론에 기반하여 초중등 학습자가 자기주도적으로 정보를 검색하여 학습하는 환경으로 발전하고 있다. 온라인 학습환경에서 초중등 학습자의 정보검색 능력과 자기주도학습 능력에 대한 기존 연구를 살펴보면, 변인간의 긍정적 관련성이 높은 것으로 분석되었다. 하지만, 이는 특정 교과 수업과 콘텐츠에 국한된 횡단적인 연구로 보다 확장된 형태의 종단적인 연구를 통해 정보검색 능력과 자기주도학습 능력 간의 관련성을 분석해볼 필요가 있다. 본 연구에서는 8년 동안 수집된 서울교육종단연구의 패널데이터를 활용하여 정보검색 능력과 정보검색 빈도의 종단적인 패턴에 따른 자기주도학습 능력의 차이를 밝히고자 한다.
본 연구의 목적은 스마트 캠퍼스 실현을 위해 캠퍼스 내 다양한 활동에 있어서 대학생들의 디지털 기기/서비스 활용성 및 유용성을 파악하는 것이다. 문헌고찰과 심층면접을 통해 설문문항을 개발하고 대학생 580명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들의 디지털 기기 보유율은 스마트폰, 노트북, 데스크톱pc, 디지털 카메라 순이며, 향후 구매의향이 높은 디지털 기기는 가상현실 기기, 스마트워치/밴드, 태블릿 순으로 나타났다. 둘째, 스마트 캠퍼스의 세 영역 중 '생활'에서는 스마트폰을 중심으로 한 모바일화가 실현되고 있으나 '교육'에서는 여전히 데스크톱pc와 같은 고정형 기기의 활용성이 높은 것으로 나타났다. 특히 정보를 탐색하거나 공유할 때 디지털 기기 활용을 유용하게 지각하였다. 셋째, 대학생들은 학습 시 검색엔진, 메신저, 온라인 도서관 등의 서비스를 많이 이용하며, 생활에 있어서는 메신저, 음악 및 비디오 서비스 등을 많이 이용하였다. 서비스 활용률과 지각된 유용성이 비례하지는 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인에서 Flow 경험 변수(도전감/숙련)와 인지된 지각위험, 관여도 나아가 구매의도 변수간의 관계와 구조를 파악해 보려는 시도로 진행된 되었다. LISREL분석을 통한 분석결과는 소비자의 온라인 Flow 경험변수인 숙련도와 지각위험 간에는 부(-)의 관계를 나타냈으며, 숙련도와 관여도 간에는 정(+)의 관계를, 도전감과 관여도간의 관계는 정(+)의 관계를 보였다. 뿐만 아니라 지각위험과 관여도간의 관계는 부(-)의 관계를 나타냈으며, 지각위험과 구매의도, 관여도와 구매의도 간의 관계는 각각 부(-)와 정(+)의 관계로 나타났다. 이들 변수간의 관계와 구조를 파악한 것은 온라인소비자의 구매행동을 이해하고 전략적으로 대응하기 위한 마케팅활동에 매우 유용한 정보를 제공한다.
사상 초유의 팬데믹 사태를 맞아 학교도서관 역시 주로 대면 활동에 국한되었던 기존 서비스와는 차별화된 온라인 환경에서의 비대면 서비스 제공 방안을 모색해야 한다. 본 연구는 유튜브 채널 운영을 활용한 학교도서관 서비스를 위한 기초 연구로, 실제 유튜브 채널을 운영 중인 학교도서관 사서교사를 대상으로 심층면담(FGI)을 실시하여 이들의 유튜브 운영 경험을 통한 학교도서관 서비스 인식, 필요성 그리고 구체적인 요구 내용 등을 조사하고 이를 기반으로 향후 학교도서관 유튜브 운영 활성화 방안을 제안하는데 그 목적이 있다. 그 결과, 1) 유튜브 채널 홍보 확대, 2) 학교 도서관 유튜브 체제 확립, 3) 교육청 차원의 지원, 마지막으로 4) 사서교사 차원의 개인적 노력의 4가지 관점으로 활성화 방안을 제안하였다. 후속 면담을 통해 본 연구에서 제시된 활성화 방안이 현재 유튜브 운영하고 있는 사서교사의 업무에 바로 적용 가능한 제안인지 검증하였다.
MMORPG 장르의 온라인 게임은 가상현실 내의 모든 유저가 평등하다는 철학을 바탕으로 시작되었다. 모든 유저는 시간이라는 공정한 자원을 바탕으로 노력하는 만큼 대응되는 재물 혹은 지위를 얻을 수 있다. 그러나 게임 봇은 이러한 공정한 경쟁을 해치는 주된 원인으로, 선량한 게임 유저들에게 상대적 박탈감을 주어 게임에서 이탈하게 만든다. 게임 봇은 주로 GFG(Gold Farming Group)을 형성하여 활동하며, 게임 내의 재화를 무분별하게 수집하여 게임 내 경제 시스템에 악영향을 끼친다. 일반적인 게임 봇 탐지 알고리즘은 각각의 봇을 탐지하는 데에는 유용하나, 이는 GFG 전체가 아닌 일부이기에 보다 넓은 범위에서의 탐지가 필요하다. 본 연구에서는, MMORPG 장르에서 사용되는 아이템을 기반으로 GFG를 탐지하는 방안에 대해 제안한다. 게임 내에서 주로 거래되는 몇 가지 아이템들을 선정하고, 해당 아이템들의 거래 내역을 각각 네트워크로 표현하였다. GFG의 봇들이 아이템을 주고받는 특성들을 파악하고 이를 바탕으로 국내 유명 온라인 게임의 실제 데이터에서 GFG의 아이템 거래 네트워크를 식별할 수 있었다.
본 연구는 소비자들의 구매패턴이 1인 가구와 맞벌이 부부의 증가 등과 같은 인구통계학적 변화로 이미 변경되고 있는 상황에서, 최근의 코로나19 사태로 인해 그 변화가 가속화될 것이라고 전망된다. 이를 위해 전문조사업체인 닐슨코리아의 패널 500명을 대상으로 온라인 설문조사를 수행한 분석결과를 본 연구에 활용하였다. 특히 소비자를 2개의 세대 그룹(Z세대 vs. 밀레니얼세대)으로 나누어 코로나19로 인해 바뀐 소비활동 변화와 식품구매 행태를 분석하여 제시하였다. 그 결과, 기존 온라인 유통이 강화되어가고 있던 추세가 코로나19로 인해 그 영향이 증폭되었다. 이러한 변화는 세대별로 코로나19 우려 정도의 차이에 따라 소비행동도 다르게 나타났다. 본 연구결과를 토대로 가속화하고 있는 '언택트' 중심으로 소비자들의 행동변화를 새로운 기회로 전환시키는데 있어 관련된 이론적 의의와 실무적으로는 식품업계의 대응전략에 대한 관리적 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 온라인 플랫폼을 통하여 표적 시장과 홍보 메시지의 수용자를 특정할 수 있다는 특성을 고려하여 유튜브 영상을 시청하는 시청자의 심리적 특성에 집중하여 시청자의 자기조절과 충동성 수준이라는 변수가 구매 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 제품 유형에 따라 객관적인 정보 탐색의 중요성이 달라질 수 있으며 이러한 점이 심리적 특성과 관련이 있을 수 있다는 점을 고려하여, 시청자의 심리적 특성과 제품 유형의 관계 역시 함께 살펴보았다. 총 214 명을 대상으로 설문 연구를 진행한 결과, 자기조절 수준이 낮거나 충동성이 높은 집단이 그렇지 않은 집단보다 특정한 제품에 대한 유튜브 영상을 시청한 후의 구매의도가 높다는 것이 확인되었다. 또한, 제품의 구매 과정에서 객관적인 정보의 탐색이 중요한 실용적 제품의 구매 상황일 때 그 효과가 동일하게 나타나는 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 기업이 마케팅 메시지를 수용하는 소비자들의 개인적인 심리적 특성을 활용한다면 보다 효과적인 마케팅 활동을 진행할 수 있다는 것을 확인하였다.
본 연구는 형성평가 (FA)와 총괄평가 (SA) 사이의 관계를 검사하여 대학 EFL 수업 평가 개선을 돕고자 수행되었다. 이 연구의 참여자들은 중국의 4년제 대학에서 선택적으로 8주간의 대학 영어 과정을 수강했던 75명의 학부생들이었다. FA 데이터는 온라인 교육 플랫폼인 Mosoteach를 사용하여 자기 보고식 설문 조사에 의해 코스 마지막 과정에서 수집되었다. 연구 결과를 도출하고자, Pearson 상관관계 분석을 통해 FA와 SA(기말고사 및 수행활동 점수)간의 관련성을 SPSS로 분석하였다. 전반적으로 그 두 평가 점수 간 유의미한 긍정적 상관관계가 있다는 것으로 나타났다. 학생들의 단원 평가, 온라인 토론, 브레인스토밍, 신속한 답변, 그리고 과제 수행에서 교수자들의 엄지척 클릭수와도 깊은 상관관계를 보였다. Mosoteach 앱을 통해 관리되는 FA가 학생들의 수업의 학업 성과를 향상 시킬 수 있었다는 결과는 교육 평가 개선을 위한 경험적 기반을 제공할 수 있음을 시사하였다. 이러한 연구 결과에 따라 EFL 수업 평가에 대한 중요성이 설명되었다.
본 연구는 팬데믹 이후 게임 시장에서 이례적인 흥행을 거둔 콘솔 게임인 '모여봐요 동물의 숲(이하 모동숲)'의 사용자 경험에 접근해서, COVID-19라는 환경적 영향력과 모동숲간의 관계성을 규명하고자 했다. 기술수용모델(TAM)을 기반으로 모동숲 이용자의 인지된 유용성(PU)과 인지된 이용용이성(PEOU)이 게임 만족도 및 몰입도에 미치는 영향력, 이용 태도와 향후 이용 의사와의 관계성을 온라인 설문조사를 통해 실증적으로 검증했다. PU의 경우, 모동숲의 꾸미기 요소는 힐링 효과를 발생시켰으며, 모집단의 과반수 이상은 온라인 커뮤니티에 게임 활동을 공유했다. PEOU의 경우, 모집단은 모동숲의 기술적 발전(그래픽, 사운드 등)에 대해 긍정적으로 평가했으며, 게임에 대한 높은 만족도와 몰입도는 향후 이용 의사에 긍정적으로 작용했다. 또한 COVID-19와 모동숲의 성공 간 유의미한 관계성이 도출되었으나, 다른 장르 및 플랫폼의 게임에서의 적용 가능 여부를 검증하기 위한 후속 연구가 요구된다.
프로그램에 대한 호감도는 반드시 프로그램과 관련된 영상, 이모티콘, 웹툰, 물품 등의 제작, 콘서트, 팬미팅 참여 등의 프로그램에 대한 행동으로 이어지지는 않는다. 따라서 프로그램 호감도와 관련 행동 사이에 매개하는 변인이 존재 할 수 있다. 본 연구에서는 그 매개변인으로 관계성을 제시하였다. 프로그램에 대한 호감도가 높을 경우 프로그램을 시청하면서 프로그램, 시청 유도성, 출연자, 출연자 그룹, 함께 시청하는 시청자들과 긍정적인 관계를 형성 할 수 있고, 이러한 관계성이 프로그램에 대한 직접적인 활동에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 가정하고, 온라인 설문을 실시하였다. 연구결과 프로그램에 대한 호감도가 형성되면 프로그램, 시청 유도성, 등장인물, 다른 시청자들과 긍정적이고 친밀한 관계를 형성하고, 이러한 관계성은 프로그램 관련 온라인 및 오프라인 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 프로그램 호감도가 높을 경우 출연자 집단과의 관계성을 형성하지만, 이 집단 관계성은 프로그램 관련 행동에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 프로그램 출연자들끼리 사이가 좋고 연합이 잘 되는 경우 오히려 시청자들이 소외감을 느낀 결과 일 수도 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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