영화 'X-men'은 변신(metamorphosis)을 주요 모티브로 등장인물과 배경의 시각효과를 만들어 내며 내러티브를 이끌어간다. 본 연구의 목적은 변신모티브가 슈퍼히어로 영화의 장르적 특징 중 하나로 '파타피직스(pataphysics)'의 가상성을 기반으로 구현되며, 재현된 새로운 가상성은 변신모티브 영화의 미학적 특성이 될 수 있음을 제시하고자 한다. 파타피직스는 20세기 중반 유럽에서 시작되어 기존의 전통에서 탈피한 부조리와 사회에 대한 풍자 등의 파타포의 은유적 상징에 의한 고유의 특성을 가진 가상성으로 다다이즘과 초현실주의, 팝아트, 포스트모더니즘으로 이어지는 예술운동에 큰 영향을 주었다. 이러한 예술 장르의 작품에 나타난 파타피직스의 특성을 분석하고 이를 토대로 영화에 나타난 변신장면에 적용하였다. 그 결과, 영화에 나타난 변신장면의 미학적 특성으로 슈퍼히어로의 외형과 내적인 힘의 양태를 시각화하며, 또한 기술적 가상성과 더불어 가상과 현실의 중첩으로 이루어진 파타피직스의 현전성, 혼종성, 탈정형성의 재현함을 고찰하였다.
이 논문은 중국과 일본의 상이한 미적, 철학적 차이의 이해와 융합을 기반으로 그래픽 디자인 분야에서 여백을 통한 새로운 표현 창출을 위한 방법에 대해 논했다. 그래픽 디자인에서 동양의 특징적인 여백을 표현하는 것은 디자인의 예술적 표현과 문화적 의미를 풍부하게 하고 디자인의 창작의 가능성을 높을 수 있다. 이 연구에서는 먼저, 중국과 일본의 미술 및 디자인에서의 여백에 대한 인식과정과 표현과정을 중국의 전통회화의 철학과 일본의 현대 그래픽 디자인의 방법이 적용된 포스터 디자인을 통해 비교∙분석한다. 이를 기반으로 포스터 디자인에서 여백을 통해 중국 현대 그래픽 디자인의 새로운 접근방법으로써 융합의 개념을 적용해 그래픽 작업에서의 표현의 가능성을 확장한다. 또한, 여백에 대한 융합적 개념에 의한 표현 창출은 자신의 작품에 새로운 가능성을 제공한다.
코로나19의 출현 이후 국내외 공연계는 온라인 플랫폼을 활용해 다양한 예술적 실험을 시도하고 있다. 이에 본 연구는 연극 공연을 위한 창작 도구로 활용된 줌(Zoom)의 기능적 특성에 주목하였다. 우선 줌을 활용한 국내외 연극 공연 사례와 그 특징들을 살펴본 후, 줌 연극 <프로젝트, 홍도 Project, Hong-Do>의 제작 단계를 리서치 중심의 프리-프로덕션(Pre-production)단계, 대본을 바탕으로 각 장면을 구성하는 장면 워크숍(Scene Workshop)단계, 장면별 실시간 녹화를 진행하는 레코딩(Recording) 단계와 공연을 상영하기 위한 스트리밍(Streaming) 단계로 구분하여 살펴봄으로써 줌을 통해 창작한 연극의 특성을 고찰할수 있었다. 또한 이러한 제작 과정에서 나타난 배우의 연기 접근 방법을 시선의 분리, 공간의 재인식, 표현적 제스처의 활용, 능동적 행동으로서의 리액션(Reaction)으로 상정하여 살펴보았다. 그 결과 줌을 활용한 연극 작업의 지속적인 발전 가능성과 이에 따른 배우의 연기 접근 방법을 제안할 수 있었다.
애니메이션은 계몽 형태의 대중예술로서 다양한 연령대에게 쉽게 다가가 그들이 외면하는 사회문제를 재고찰하게 한다. 따라서 본 논문은 애니메이션 <윌러비 가족>의 캐릭터 설정과 조형의 상징성이 사회 의제의 인식 제고 방안으로써 작용하는지 분석했다. 현대의 심각한 문제로 대두되고 있는 아동학대와 가족 형태의 수용 필요성에 대한 실태를 파악했으며, 애니메이션의 색채와 조형성은 관객의 심리적 감동과 변화를 유도한다는 선행 연구를 살펴봤다. 작품은 아동학대 유형 중 정서적 학대와 방임을 캐릭터로 보여주며, 가족의 형태를 세분화했다. 조화로운 색채의 무지개는 다양한 가족 구성원을 상징했으며, 각진 형태와 차가운 푸른색의 조형적 특징으로 이루어진 고아국 요원은 무관심한 이웃과 함께 현대의 원칙주의적인 2차 가해자로 표현하여 관객의 인식변화를 촉구한다. 본 논문은 복지사회 건설과 지원체계에 앞서 국민적 인식 제고가 필수인 시점에 사회 의제를 작품으로 표현하여 관객의 문제 인식을 깨우칠 수 있는 애니메이션의 가치를 제시하고 있다.
이 글은 포스트휴먼이 단순히 과학기술의 효과가 아니라 인문학의 이념에 의해 제약될 수밖에 없다는 관점에서 포스트휴먼시대의 인간다움을 성찰하는 한 가지 시도이다. 필자는 휴머니즘 또는 인간중심주의(anthropocentricism)의 시각에 갇힌 근대성을 넘어선 새로운 인간에 대한 물음이 두 가지 의미에서 비판적으로 제기되어야 한다고 본다. 첫째, 포스트휴먼은 근대의 계몽적 주체에 의해 억압된 타자인 신체, 감성, 자연, 여성의 목소리를 회복할 수 있는가? 둘째, 포스트휴먼은 인간의 본질이나 불변의 토대를 상정하지 않고 지금 이곳에서 비인간적인 것과 싸우면서 인간성을 보존할 수 있는가? 위 물음을 제기하는 과정에서 필자는 근대의 계몽적 휴머니즘의 파국을 각기 다른 경로를 따라 동시에 겪었던 하이데거(M. Heidegger, 1889-1976), 벤야민(W. Benjamin, 1892-1940), 아도르노(Th. W. Adorno, 1903-1969)와 대화를 시도한다. 세 철학자는 근대 휴머니즘과 기술문명이 초래한 비인간적 세계상황을 목도하면서 계몽적 주체의 타자인 예술과 예술작품으로부터 인간 이후의 인간의 가능성을 발견했다. 필자는 세 철학자가 주장한 새로운 인간상을 '끊임없이 탈존하는 인간'(하이데거/ 2장), '신경감응을 통해 타자와의 유사성을 회복한 인간'(벤야민/ 3장), '비인간적인 사회를 규정적으로 부정하는 인간'(아도르노, 4장)으로 특징짓고, 각각의 현재성을 검토할 것이다. 결론적으로 필자는 4차산업혁명 시대가 인간의 감각, 충동, 무의식에 이르기까지 세계 전체를 더욱더 촘촘히 관리하고 통제하는 디지털 자본주의의 시스템으로 전개되는 한, 포스트휴먼시대 인간다움의 필요조건이 '심미적 진정성'(${\ddot{a}}sthetische$$Authentizit{\ddot{a}t$)이라고 주장할 것이다.
인터랙티브 영화는 영화와 관객 간의 상호작용성을 기반으로 한 영화로, 관객의 선택에 따라 장면의 순서와 내용이 바뀔 수 있다는 특징을 갖는다. 인터랙티브 영화에 대한 논의를 크게 두 상반되는 관점으로 양분해 볼 수 있다. 하나는 새로운 영화 형식으로서 인터랙티브 영화가 가진 가능성을 긍정적으로 바라보며 다양한 방식으로 이를 '실험'하고자 하는 관점이고, 다른 하나는 인터랙티브 영화의 상호작용성이 관객에게 자유와 능동성에 대한 환상을 심어주면서 편향성을 강화할 위험이 있다는 비판적 '경고'의 관점이다. 우리는 이 두 관점을 모두 고려하면서 인터랙티브 영화의 특성 분석을 통해 그것이 가진 정치적·미학적 가능성을 현실화할 수 있는 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 이론적·실천적 참조틀로서 브레히트의 서사극 이론을 이론적 기반으로 삼아, 대중적·비평적 주목을 받은 바 있는 인터랙티브 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 분석하였다. 이 작품의 텍스트/컨텍스트적 특성을 상호작용적 다중 분기 구조, 자기반영적 미장아빔 구조, 관객의 능동적 향유 세 차원에서 분석하고, 이를 서사극 이론과 비교하였다. 이를 통해 21세기 새로운 기술/미디어 환경에서 새로운 서사극으로서의 인터랙티브 영화의 조건과 가능성을 확인하였다.
한나라의 전통적 사상은 그 나라의 지리적 환경, 종교사상 등에서 그들의 의식구조를 알 수 있고 유적과 유물의 특성에서 그 나라의 문화 양상을 알 수 있다. 우리나라의 문화역사는 5000년을 자랑하고 있으며 그 중에서도 백제시대의 문화는 우리역사상 매우 뛰어난 유물들을 창출 하였다. 백제시대의 장신구는 고구려, 신라시대의 장신구와보다 백제 특유의 문양과 세공기술에 있어 부드럽고 풍만한 아름다운 곡선미를 추구해 왔다. 본 연구에서는 백제시대의 장신구중 관, 관식, 귀걸이, 목걸이, 뒤꽂이 등을 중심으로 장신구의 조형적 특징과 문양에 나타난 상징성에 대하여 연구 하였다. 고구려, 신라와 함께 삼국시대의 장신구를 비교하여 백제장신구를 부각시키기 위해 백제장신구에 대한 자료 수집과 국립부여박물관, 공주박물관, 국내외 전문 서적과 국내 참고문헌 등을 고찰 하였고 논문 등을 통하여 백제 금속공예품의 문양을 중심으로 이미지를 연구 하였다. 백제시대의 역사는 화려하고 찬란한 예술적 문화를 지니고 있었지만, 후대에 오르면서 역사적 자료나 그 내용을 뒷받침해줄 유물이 많이 남아 있지 않아 백제문화에 대한 많은 관심과 연구 개발이 필요한 실정이다. 백제시대의 장신구는 단순한 장신구로써 만의 기능이 아닌 백제인의 정서와 다양하고 창조적인 정신세계가 반영되어 있음을 알 수 있었고 최근 과학 기술의 발달과 산업화 속에 문화컨텐츠라는 요소가 사람들의 인식을 변화시킴으로써 백제문화에 대한 관심을 보이고 있는 만큼 백제시대 문양을 더욱 연구하여 다양하고 새로운 조형적 디자인을 개발함으로써 백제를 널리 알릴 수 있는 계기가 되었으면 하는 것이 본 연구의 목적이다.
코로나19 팬데믹 이후 아트 콘텐츠 플랫폼은 오프라인과 차별화되는 예술의 총체적 경험을 위한 콘텐츠의 장으로 전환되었고, 더 이상 정보 전달을 위한 보조 수단이 아닌 고유한 특징을 가진다. 본 연구의 목적은 국내외 아트콘텐츠 플랫폼 서비스의 기능 효용 사례 분석을 통해 고찰을 통해 4차 산업 혁명 시대에 예술 경험을 활성화하기 위해 아트 콘텐츠의 플랫폼 발전 방향을 고찰하는 것이다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 서비스와 기능 효용을 분석하기 위한 요인을 추출하였다. 이후 국내외 아트 콘텐츠 플랫폼 기능, 서비스를 3가지로 분류하였고, 문헌 연구를 통해 추출한 분석 요인 '상호작용', '신뢰성', '편리성' '다양성'을 토대로 서비스, 기능 분석을 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 발전 방향성에 대해 고찰하였다. 본 연구는 아트 콘텐츠 플랫폼의 기능 효용 분석을 통해 온라인에서 사용자의 총제적 경험과 플랫폼의 발전 방향을 연구한 데에 의의가 있다. 이를 통해 아트 콘텐츠 플랫폼의 폭넓은 활용 가능성과 미디어 환경에서 예술을 경험하는 사용자의 관점에서 분석함으로써 시사점을 제공하고자 한다.
본 연구는 예술작품의 한 분야로, 활발한 움직임을 보이고 있는 뷰티 일러스트레이션에 수채화 기법을 융합시켜 디자인함으로써 회화적 특징이 나타나는 작품을 제작하는 연구이다. 이는 수채화 기법을 통한 뷰티 일러스트레이션의 다양한 표현방식을 재조명함으로써 창의적인 표현이 반영된 융합디자인 연구라는 점에 그 학술적 의의가 있다. 연구방법은 선행연구와 전문서적으로 진행되며, 이를 토대로 수채화 기법을 크게 번지기 기법, 겹쳐 칠하기 기법으로 나누어 아트메이크업 디자인을 중심으로 뷰티 일러스트레이션을 총 4작품 제작한다. 이러한 결과는 첫째, 수채화 기법이 뷰티 일러스트레이션의 또 다른 표현방식을 제시하는데 있어 무한한 가능성을 모색할 수 있었다. 둘째, 수채화만이 지니고 있는 맑고 담백한 느낌을 통해 독창적인 아트메이크업 디자인을 표현할 수 있었다. 이에 본 연구는 뷰티 일러스트레이션의 제한된 표현방식에서 탈피함으로써 접근성을 높였고 폭넓고 다양한 작품제작을 기대할 수 있도록 하였다. 이로써 뷰티 일러스트레이션이 예술성 전문성을 겸비한 독자적인 영역으로 전문화되기를 바란다.
본 연구는 세계적으로 성공한 애니메이션의 샷리듬 유형을 제안하였다. 캠벨의 영웅서사에서 나타난 공간 변수 연구와 영상의 샷 지속시간 연구를 바탕으로 <겨울왕국(2013)>의 공간서사에 따른 샷리듬을 분석하였다. 이를 통해 세 가지 결론을 도출하였다. 첫째, <겨울왕국> 서사의 샷밀도를 통해 서사 강도의 시각화가 가능하다는 근거를 마련하였으며, 둘째, 상승형, 하강형, 산형, 함몰형, 복합형으로 나타난 샷리듬 유형을 도출하고 그에 따른 서사의 특징을 분석하였다. 셋째, 영웅서사 공간지도모델에서 나타난 샷리듬의 상도를 상, 중, 하로 구분하여 서사 강도의 측정 기준을 제시하였다. 본 연구는 철학적, 질적 방법에 치중된 애니메이션 콘텐츠 연구 흐름에서 예술적 정서를 객관적 데이터로 시각화 및 유형화 했다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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