이 논문에서는 수신된 레이다 신호의 특징 파라미터 데이터에 기계학습 방법을 적용하여 위협 형태에 따라 레이다 신호를 분류하는 방법을 제시한다. 현재 군에서는 위협 신호를 파악하기 위해 특징 파라미터값들과 위협 형태의 대응관계를 나타내는 라이브러리를 이용한다. 라이브러리를 이용한 방법은 새로운 위협이나 기존 라이브러리에 존재하지 않는 위협 형태에 대해서 레이다 신호를 분류하기 어렵고 위협 형태를 파악하는데 문제가 있다. 이 논문에서는 라이브러리 없이 특징 파라미터 데이터만을 이용하여 위협 형태에 따라 레이다 신호를 분류하는 방법을 제안하고자 한다. 분류기로는 CNN(convolutional neural network)을 사용하며, 기계학습을 적용하여 훈련시킨다. 제안 방법은 라이브러리를 사용하지 않음으로써 새로운 위협 신호나 기존의 라이브러리에 존재하지 않는 위협 신호도 적응적으로 분류할 수 있다.
중국의 오랜 역사 과정에서 풍부하고 소중한 소수민족의 전통음악은 형성되었다. 각 민족은 발전 과정에서 독특한 자연환경과 특수한 생활과 생산 방식에 따라 자기만의 세계관과 음악 문화를 만들어 냈다. 클라리넷은 서양 악기로서, 중국에 전래되는 과정에서 중국 소수민족 문화의 영향을 어느 정도 받아왔다. 따라서 음악가들은 중국 소수민족 음악 중의 여러 요소를 표현하는 데에 서양 악기를 사용하는 방법을 모색했다. 본 논문은 중국 소수민족 음악의 요소를 사용하여 창작된 현대 클라리넷 작품 작곡가 왕염의 『목마의 노래』와 작곡가 호벽정의 『파미이지음』을 중심으로 작품의 형성 유래, 작품에 나타난 예술적인 표현 특징 등 두 측면에서 클라리넷에서 표현되는 민족적인 요소를 분석하고자 한다. 구체적으로는 민족음악의 모드 음계, 박자, 리듬과 선율의 표현기법, 그리고 소수민족 전통 악기를 모방한 소리의 특징 등 다섯 가지 내용으로 구성된다. 또한 지역, 생산, 생활, 민족 정서 등과 접목하여 작품에 사용된 타지크족과 몽골족 음악에 나타난 민족문화의 특징을 분석한다. 본 연구는 중국 현대 클라리넷 작품의 음악 스타일을 습득하고자 하는 창작자와 연주자에게 이론적인 근거를 제공하고 서양 악기로 중국 전통 음악을 연주할 더 좋은 방법을 모색하고자 한다.
21세기 동시대 연극은 복잡한 양상으로 전개된다. 사진과 영화 등 시각 매체의 발전은 연극의 위상에 큰 위기의식을 불러 일으켰고, 이로 인해 연극은 다른 예술보다 경쟁력을 가질 수 있는 형식에 대한 고민을 거듭함으로써 독자적인 생존전략을 모색하게 된다. 이와 같은 동시대 연극의 흐름 중에서 뚜렷하게 나타나고 있는 특징 중 하나가 바로 포스트드라마 연극이다. '현존'과 '체험'을 전면에 내세운 포스트드라마 연극 현상은 재현의 원리에 입각한 전통적인 드라마 이론을 해체시키며 세계 공연예술의 전반적인 흐름과 지형을 바꿔내고 있다. 특히, 포스트드라마 연극은 '행위자와 관객의 신체적 공동현존'을 통해 수동적인 입장에 머물렀던 관객의 역할과 위치 변화에 상당한 변화를 안겨준다. 이에 본 연구자는 최근 공연된 극단 '물결', 송현옥의 연극 <밑바닥에서>(2019)을 통해서 포스트드라마 연극 현상의 특징에 대해 고찰해보고자 한다. 본 연극은 원작을 해체하여 나타나는 텍스트(text)의 빈-공간을 오브제(object)등 다양한 시각적 요소들을 배치시킴으로써 공연 텍스트(performance)를 재구성한다. 더불어 '육체성'을 드러낸 신체언어와 '물질성'이 강조된 오브제(object)들이 꼴라쥬(collage)하며 입체적인 지각 세계를 형성해 낸다. 따라서 본고는 '시노그라피(scenography)를 통한 텍스트(text)의 해체', '신체언어와 오브제(object)의 꼴라쥬(collage)'로 나누어 연극 <밑바닥에서>에 나타난 포스트드라마 연극의 특성에 대해 고찰하는 것이 핵심이다.
본 연구는 초등학생의 대뇌반구의 지배적 특성에 따라 Holland 성격유형 및 소질이 다르게 나타내는지 검증하고, 상관관계를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 초등학교 4~6학년까지 679명을 대상으로 조사했다. SPSS 18.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석과 독립표본 t검증, 상관분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 예술형과 진취형이 우반구적 특성을 우세하게 보이고 있는 반면 현실형, 탐구형과 사회형, 관습형은 특징적 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 좌반구에서 RIC(현실형 탐구형 관습형)군집이 SAE(사회형 예술형 진취형) 군집과 유의미한 차이가 있었으나 우반구는 차이가 없었다. 셋째, 창의성소질, 자연소질, 대인관계소질, 신체소질 등 소질에서는 우반구가 우세했으나 음악소질, 수리소질에서는 차이가 나타나지 않았다. 넷째, Holland 성격유형, 대뇌반구의 지배적 특성, 소질 간에는 좌반구와 예술형, 우반구와 사회형을 제외하고 상관관계가 나타났다.
연환화(連環畵)는 중국 만화사 초기에 발생하여 회화와 서사가 결합한 중국의 독특한 문예 양식으로 발전하였다. 또한 중국 만화사에서 연환화와 만화는 한때 형식이 융합되는 경향도 있어 1920년대에는 만화 스타일로 창작된 연환화가 매우 유행하기도 했다. 이를 연쇄 만화라고도 부른다. 1950-1960년대에 중국 연환화는 독립적으로 발전해 고유한 형식적 특징을 나타내기에 이르며 기법적으로도 성숙한 '황금시기'를 맞았다. 이 시기 연환화 작품은 서사의 극적 표현, 보다 현실적인 인물 묘사를 보여주며 표현수법 및 예술양식 등은 매우 큰 발전을 거두었으며 작품의 예술적인 완성도가 크게 높아졌다. 허유즈(賀友直)의 "산향거변(山鄕巨變)"과 화싼촨(華三川)의 "백모녀(白毛女)"가 예술성과 완성도 면에서 손꼽히는 이 시기의 대표작이다. 제2장에서는 중국 연환화의 기원 및 발전에 대해 살펴보았는데, 이를 통해 중국 연환화가 매 시기 내용과 형식의 결합에서 새로운 성과를 거두었다는 사실을 알 수 있었다. 또한 중국 연환화의 발전 과정에서 1950-1960년대의 작품들이 예술성과 완성도 면에서 가장 큰 성과를 거두었다는 사실을 확인했다. 따라서 제3장에서는 중국 연환화의 '황금시기' 대표작인 "산향거변"과 "백모녀"의 구체적인 이미지를 다각적인 각도에서 분석함으로써 서사의 극적 표현, 현실적인 인물 묘사 등이 어떻게 구체적인 예술성을 획득했는지 보여주고자 했다. 분석은 인물의 성격 묘사, 화면 구도, 배경 및 기법의 활용, 연출 방식 등에 대해 중점적으로 이루어졌다. 이 두 작품을 연구한 목적은 구체적인 작품의 분석을 통해 훌륭한 연환화의 조건을 확인하고, 연환화의 회화 기법 및 연출 구도 등 예술적 성과가 중국의 초기 만화에 끼친 영향을 고찰하는 데 있다. 이 두 작품은 현실적인 삶의 모습을 담아내는 데 주력하며 내용을 전달하는 데 보다 효과적인 표현을 창조하고자 새로운 연출과 기법을 시도하였다는 의의를 지닌다. 또한 동양과 서양 회화의 미학적인 장점을 두루 흡수하여 작가 나름의 개성이 돋보이는 새로운 스타일을 완성하였다는 점에서 그 성과가 돋보인다. 두 작품은 표현 형식과 회화 기법에서 차이를 보이지만 모두 중국적인 삶의 짙은 정취와 '민간(民間)'의 분위기를 자아낸다는 공통점을 지닌다.
20세기 초부터 대안적 심리치료의 관심과 발전과 더불어 예술치료의 영역도 발전, 확장되어 가고 있다. 특히 근래 들어 기술의 발전과 코로나 사태(Covid 19 Pandemic)가 불러온 언택트(Untact) 시대는 디지털 예술치료 콘텐츠에 대한 개발을 가속화 하고 있다. 그 중 가상현실(Virtual Reality)에 대한 높은 관심은 전통적 예술치료를 넘어서는 새로운 매체의 치료적 효과성에 대한 기대와 의문을 동시에 불러오고 있다. 이 연구에서는 통합 미술치료이론인 ETC(Expressive Therapies Continumm)의 개념 틀과 치료적 구성요소에 기반한 체계적 문헌분석을 통해 가상현실 미술치료(VRAT:Virtual Reality Art Therapy) 콘텐츠의 치료적 요인의 특성을 알아보고자 하였다. 연구결과로는 VRAT 콘텐츠는 사용자의 동적, 지각적, 인지적 요인을 촉발하는 좌반구 대상의 치료적 요인이 주로 나타났고 감각적, 정서적, 상징적 요소에 치중된 우반구 대상의 치료적 요인은 상대적으로 드물게 나타났다. 그 이유로는 VRAT 매체의 특성 및 기술적 한계 외에도 실험적 단계의 특성상 치료사의 적극적 개입과 장기적 세션 구성의 부재, 사용자들의 VRAT 에 대한 두려움과 서툼, 낯섦 등에 기인한 것으로 보인다. 연구의 한계로는 적은 수의 분석 대상 문헌과 미술치료라고 하기엔 미비한 현 VRAT 의 형식이며 본 연구의 결과로서 도출된 VRAT 콘텐츠 매체와 환경에 기인한 치료 요인의 특징과 가능성이 향후 VRAT 콘텐츠의 적절한 개발에 유용하게 쓰이길 기대한다.
영화는 흑백영화부터 컬러영화로 접어들면서 스크린영상이 질적인 변화를 가져왔다. 영화 속의 색채는 물상의 객관적인 모습을 원한재현기능을 가지고 있을 뿐만 아니라 다른 주관적인 감정을 전달하는 기능도 가지고 있다. 색채 외에는 표현할 수 없는 예술적인 효과를 표현할 수 있고 스토리 자체가 전달하지 못하는 컨텐츠도 전달할 수 있다. 그러므로 영화색채는 영화언어의 중요한 구성요소가 되었다. 영화 속에 색채는 단화면색채, 신색채, 영화전체의 색채기조 및 줄거리에 따라 만드는 여러 가지 색채체인으로 스크린에서 나타났다. 영화예술 수법은 몽타주조법을 사용해서 화면 속에 색채도 몽타주형식이 형성되며 이것이 색채몽타주라고 부른다. 대중들이 색채에 주관적인 평가가 색채언어에 대한 받아들인 수준은 각 부분적인 색조사이에 상호작용에 의해 표현할 수 있다. 색채의 독특한 속성은 색채가 구조상태에 들어가야 하는 것을 결정하였다. 그래야 색채의 고유한 매력을 표현할 수 있다. 영화색채가 이런 '색채구조'의 층면에 들어가야 진정한 신미가치를 가질 수 있다. 본문은 동서양감독들의 색채사유와 동서양 영화색채에 담고 있는 문화의 차이 두 가지 측면을 통해 동서양영화 색채에 대해 비교적 연구를 하고자 한다. 서양감독들은 색채의 구조성을 강조하여 색조몽타주방식으로 인물의 감정을 표현하는 것을 중시하며 주관적 색채를 부여하는 특징을 구체적으로 드러낸다. 중국영화의 경우는 제5대 감독으로부터 영화색채언어의 새로운 장이 열리기 시작한다. 감정과 경치가 서로 융화하다가 '의상합일'의 영화 특징을 알렸다.
본 연구는 들뢰즈의 신체 미학을 바탕으로 탈영토화의 관점에서 분석하고 현대 패션디자인의 작품 속에 내재되어있는 시각화특징이 히스테리, 형상화. 신체분해, 동물-되기 등 4가지 특성으로 신체 개조, 즉 패션조형화, 예술화 됨을 심층적으로 검토하였다. 첫째, 히스테리는 패션 디자인에서 의상의 변형과 과장이 주는 강렬한 시각적인 효과를 보여준다. 둘째, 형상화가 패션에서의 표현은 가면이 얼굴을 제거하거나 의상구조 등은 얼굴을 희미하게 해주는 두 가지 분야다. 이는 신원의 약화와 의상 및 신체를 돋보이게 한다. 셋째, 신체 분화는 의상의 구조 해체와 재구성을 의미하며 새로운 사고방식을 표현한다. 넷째, 동물-되기는 동물 그림의 활용과 사람과 동물 사이의 이질적인 연결에 따른 형체 돌연변이를 보여줌으로써 신체를 다시 생각할 수 있는 가능성을 보여준다.
온라인 교육은 미래 교육 변혁의 큰 흐름으로, 2020년 이래의 코로나19 사태는 이 변혁의 진행 과정을 더욱 가속화 시켰다. 온라인 교육은 안정성과 연속성 측면에서 현대 교육시스템의 중요한 부분으로 자리 잡았다. 그러나 전통적인 온라인 교육은 오프라인 교육에 비하여 상호작용과 학습 몰입감에 대한 문제점이 지적되고 있다. 또한 예술실기 수업이면 사용자의 체험감이 떨어지기 때문에 온라인 교육을 업그레이드하는 것이 미래 온라인 교육의 관건으로 대두되고 있다. 메타버스 플랫폼을 기반으로 하는 온라인 교육은 온라인 교육의 발생 공간을 재정의하고, 온라인 교육의 교수 모델과 학습 및 평가 방식을 변화시켜 발전 잠재력을 보여 주고 있다. 본 연구에서는 먼저 메타버스의 특징과 그 기술 발전에 대한 현황분석, 예술교육 중심으로 메타버스에 기초한 스마트 온라인 교육환경 구축 방안을 제시하고자 한다.
영화와 방송과 같은 영상분야에서 발전한 모션그래픽(Motion Graphic)은 설치미술과 같은 예술분야와 웹사이트등의 인터랙티브 미디어에 이르기까지 폭넓게 사용되고 있다. 특히 영화홍보 웹사이트는 영상 미디어의 특징과 웹사이트의 특징이 혼합된 형태로 모션그래픽 기법이 적극적으로 사용되고 있는 상황이다. 이에 본 연구는 영화홍보 웹사이트의 특징을 분석하고 모션그래픽 분석을 위한 선행 연구를 조사하였다. 이것을 토대로 시각적 요소, 미디어 요소, 모션요소를 주요소로 갖는 웹사이트 분석모델을 제안하였다. 또한 2013년 국내 흥행 영화 중 영화홍보 웹사이트를 선정하여 사례 분석하였고 결과를 토대로 개선점과 발전 방향을 제시해보는데 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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