• 제목/요약/키워드: 예술적체험

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VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구 (A Study on The Application of VR Technology for The Contents of Petroglyph Museum)

  • 강영환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.443-453
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    • 2016
  • 암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.

로봇 STEAM 교수학습 프로그램 제안 (Redesigning of STEAM Learning/Teaching Program for Robot)

  • 박현주;백윤수
    • 공학교육연구
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    • 제18권6호
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    • pp.3-10
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    • 2015
  • 이 연구에서는 로봇 연관 STEAM 교수학습 프로그램을 조사 분석하고, 초 중등학교를 위한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램 내용을 제안하였다. 프로그램을 분석한 결과, 예술과 인문사회 분야의 내용이 가장 많은 것으로 조사되었고, 과학, 기술, 수학의 순서로 포함되어 있었다. 학교급별 STEAM 교수학습 프로그램 내용 융통합이 유사한 패턴이 나타났다. 중학교의 프로그램은 STEAM 교육에서 추구하는 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 평가, 진로 등의 요소들을 균등한 비율로 포함하고, 초등학교와 고등학교의 프로그램은 진로와의 연계 내용이 적게 포함되어 있는 것으로 나타났다. STEAM 교육의 지향과 활동요소를 총체적으로 고려한 로봇 STEAM 교수학습 프로그램의 학교급별 내용을 제안하였다.

지역 기록을 활용한 로컬리티의 형성과 재구성 - 일본 지바[千葉]현 다테야마[館山] 사례를 중심으로 - (Making and Rebuilding of Localities by Using Local Documents - In the Case of Tateyama City, Chiba Prefecture(千葉県, Chiba-ken) Japan -)

  • 송정숙
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.203-225
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    • 2015
  • 이 연구는 지역기록을 활용하여 로컬리티를 새롭게 형성한 일본의 다테야마를 방문하여 이 운동을 주도한 아이자와 교수의 안내를 받아 현장을 답사하며 설명을 듣고 관찰하고, 관련 자료를 통해 연구를 진행하였다. 지역 기록을 활용하여 로컬리티를 형성한 사례로 사면석탑에 새겨진 나무아미타불을 통해 <아시아와 우정을 나누는 평화의 도시>, 아오키 시게루가 "바다의 선물[海の幸]"을 그린 장소가 다테야마임에 착안하여 <화가가 사랑했던 예술의 도시>라는 로컬리티를 형성하고 있었다. 유적의 기록화를 통해 로컬리티를 재구성한 사례는 다음과 같다. 사라질 위기에 처한 사토미성이 유명한 대하전기소설인 "사토미 팔견전"의 무대임을 밝혀서 유적지로 지정 보존하고, 잊혔던 태평양 전쟁의 유적을 발굴 연구하여 평화학습을 위한 체험공간으로 활용하며, <평화의 도시>라는 긍정적이고 미래지향적인 로컬리티로 재구성하고 있었다.

IT융합 기반의 고고범퍼카 콘텐츠 개발 및 프로젝트 적용 사례 (Development and Case Review of IT Convergence GoGo Bumper Car Project)

  • 박홍준;전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.21-33
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.

ZMET을 활용한 방한 중국인 관광객의 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 참여동기 연구 (ZMET-based Participation Motivation Analysis of Chinese Tourists's Floral Arrangement Courses Visit to Korea)

  • 최여여;김영재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.223-235
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    • 2019
  • 본 연구는 ZMET을 이용하여 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 설계 및 마케팅 전략 도출을 위한 방한 중국인 관광객의 참여동기 파악에 목적을 두고 있다. 꽃꽂이교육 관광콘텐츠에 참여한 10명의 방한 중국인 관광객을 대상으로 한 조사 결과, '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한', '함께 하는', '함께 교류하는', '함께라서 든든한', '중국에서 없는', '중국보다 좋은', '치유되는', '행복과 사랑을 느끼는', '예술적인 접근이 쉬운', '인생샷이 기록되는', '인테리어가 예쁜', '디자인이 특별한', '설레고 기대되는', '자연과 가까워지는', '일상을 예쁘게 장식하는' 18개의 참여동기 구성개념이 도출되었고 이를 연관시켜 도출된 공유개념도의 핵심 구성개념은 '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한' 4개이다. 이를 바탕으로 향후 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠의 설계 및 마케팅 전략에 있어 난이도 조절이 가능한 커리큘럼 개설, 방한 중국인이 선호하는 부가적 한국문화 체험 기회제공, 플로리스트의 다각도 자기개발 등이 필요하다는 것을 확인하였다.

웰다잉 교육의 문화산업 확산과 산업화 구축에 관한 연구 (A study on the expansion of culture industry and establishment of industrialization of well-dying education)

  • 장경희;김문준;김설희;박아르마;안상윤;김광환
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.321-331
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    • 2021
  • 본 연구는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육과 웰다잉 문화확산, 산업화를 구축하는 데 필요한 기초 자료를 얻고자 2021년 2월 1일~2021년 2월 22일까지 한국갤럽을 통해 자료를 수집하였다. 연구결과 조사 대상자의 웰다잉 교육경험은 4.7%이었고 교육만족도는 2.88점으로 나타났다. 연령층별 웰다잉 교육 요구도 분석 결과 청년과 중년층은 호스피스 교육 및 정보, 연명의료 관련 정보, 장례정보 순이었고, 장년층은 호스피스 교육 및 정보, 장례 정보, 죽음 관련 심리적 극복 순이었으며, 노년층은 호스피스 교육 및 관련 정보, 장례 정보, 연명의료 관련 정보 순서로 조사되었다. 웰다잉 문화 관련 산업화 인식은 삶과 죽음에 대해 이야기할 수 있는 웰다잉 카페, 입관체험, 장지 방문과 같은 웰다잉 체험, 문화와 예술 관련 여행상품 개발 순서로 조사되었다(p<0.05). 이와 같은 결과는 웰에이징을 위한 웰다잉 교육 프로그램 개발과 문화확산 및 산업화 구축에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

스토리텔링 테마골목 이미지 및 만족도에 관한 이용 후 평가 - '김광석다시그리기길'을 대상으로 - (Post Occupancy Evaluation of Image and Satisfaction for Storytelling Theme on the Kim Gwang-Seok Street)

  • 구민아;엄붕훈
    • 한국조경학회지
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    • 제46권5호
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 도시재생사업으로 재개발, 계획되고 있는 가로 중 스토리텔링에 의한 테마골목인 '김광석다시그리기 길'을 대상으로 이용 후 평가를 이미지와 만족도를 중심으로 시행하였다. 이는 새로운 장소성을 가진 공간으로 스토리텔링 테마골목 중 낙후된 골목재생을 위해 우리나라 최초로 대중가수의 음악과 예술에 관한 주제로 스토리텔링 장소로써 지속적인 모니터링을 통해 계획, 관리에 필요한 자료가 되기 위해서이다. 이용자 200명을 대상으로 인구통계문항과 이용행태, 동기는 빈도분석을 실시하였으며, 이미지선호도와 만족도평가는 신뢰도분석, 평균치 분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하여 만족도에 영향을 미치는 변수들을 추출하였다. 또한, 성별, 연령별, 지역별 그룹의 이미지와 만족도 차이를 분산분석과 독립표본 t-검정과 분산분석을 통해 분석하였다. 그 결과, 이용자 특성은 20대 학생이 가장 많았고, 이용 동기와 활동유형은 산책과 구경, 사진촬영 순으로 분석되었다. 이미지평가 변수들은 매우 높은 신뢰도를 보였으며, 평균치들은 상징적인(5.03), 친근한(4.84), 아름다운(4.71), 밝은(4.63) 등의 순으로 높았다. 요인분석 결과, 거리의 분위기, 디자인성 및 역동성 등의 3개 요인이 추출되었다. 다중회귀분석 결과, 상징적인(${\beta}=.314$), 안정된(${\beta}=.248$), 친근한(${\beta}=.204$), 시원한 (${\beta}=.142$)과 같은 이미지 변수들에 의해 이미지 선호도가 영향을 받는 것으로 분석되었다. 만족도평가 또한 매우 높은 신뢰도를 가지며, 요인분석 결과, 시설관리측면, 체험 요인, 이미지 요인 3가지로 분류되었고, 시설물디자인(3.81), 대표거리(3.78), 거리이미지(3.81), 지속적 이용(3.66), 체험관광(3.53) 순으로 만족도를 보였다. 다중회귀분석 결과, 거리이미지(${\beta}=.296$), 관리(${\beta}=.277$), 지속적 이용(${\beta}=.205$), 대표거리(${\beta}=.183$)에 관한 4개 변수가 만족도에 영향을 주는 것으로 분석되었다. 따라서 김광석다시그리길 스토리텔링 골목의 재생사업 이후, 골목의 이미지는 상징성과 경관미, 친근감 등에서 높은 평가를 받으며 이미지 개선에 성공한 것으로 보이고, 만족도에 있어서는 시설물디자인의 개선, 대표거리로서의 상징성과 이미지의 강화, 다양한 체험 등에서 만족도를 보이고 있는 것으로 평가된다. 추후 김광석다시그리기길의 계획과 관리에서는 좀 더 스토리텔링을 통한 장소성을 확립하고, 그로 인해 골목의 정체성과 상징성 또한 높아질 수 있도록 해 나가야 함을 말해 주는 결과로 사료된다.

체화된 인지의 관점에서 과학관 제스처 기반 전시물의 관람객 상호작용 분석 (Interaction Analysis Between Visitors and Gesture-based Exhibits in Science Centers from Embodied Cognition Perspectives)

  • 소효정;이지향;오승재
    • 한국과학예술포럼
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    • 제25권
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    • pp.227-240
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    • 2016
  • 본 연구는 체화된 인지의 관점에서 과학관 방문객들이 다양한 유형의 체감형 인터랙티브 전시물과 상호작용하는 패턴의 분석을 통해 제스처 기반 전시물의 효과성 및 향후 전시물 설계에 주는 시사점을 모색하고자 하였다. 본 연구는 과학관에 설치된 네 개의 제스처 기반 전시물과 관람객이 상호작용하는 패턴을 측정하였다. 더불어 관람객이 제스처 기반 전시물에 대해 느끼는 관점을 알아보기 위해 총 14 그룹의 관람객과 반 구조화된 형식의 인터뷰를 실시하였다. 마지막으로 제스처 기반 전시물 설계의 실제 및 장단점을 분석하기 위해 네 명의 전문가와 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 관람객이 제스처 기반 전시물과 상호 작용함에 있어 평균적으로 총 관람 시간이 짧고, 몰입도가 높은 관람자 수가 많지 않음을 확인할 수 있었다. 전문가와 관람객 모두 현재 과학관의 제스처 기반 전시물은 신기함에 집중된 경향이 있으며, 체험과 학습사이의 연계성에 대해서는 명확한 인식이 발견되지 않았다. 본 연구 결과를 종합하여 제시하는 제스처 기반 전시물 설계 시 고려점은 다음과 같다. 첫째, 관람객의 초기 참여를 유도하기 위해서는 전시물의 사용성과 목적성이 설계 초기 단계에서부터 고려되어야 한다. 둘째, 의미 있는 상호작용을 위해서는 초기 참여를 유지하는 것이 중요하며, 제스처 기반 전시물이 흥미를 위한 단순한 상호작용이 아닌 지적인 호기심을 자극하는 형태로 변모해야 한다. 셋째, 체화인지 관점에서 특정 제스처가 의미하는 메타포가 학습에 어떠한 연관성을 가지는지를 고려하여 설계에 반영해야 한다. 마지막으로 본 연구는 향후 제스처 기반 전시물이 관람객간의 대화와 탐구를 통한 상호작용을 유도하고 적응성을 가진 설계를 지향해야 함을 제시한다.

암기학습 증진을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 연구 - 간호 술기 학습 콘텐츠 중심으로 (A Study on the Development of AR Content for Promoting Memory Learning -Nursing Education Learning Content)

  • 서동희;서은영
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-85
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    • 2021
  • 몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

과학 우수아의 과학관에 대한 이미지와 기대 전시 내용 - 광주지역 학생을 중심으로 - (Scientifically Talented Students' Image of Science Museums and Their Preferred Topics for Exhibits - Focused on Students in Gwangju City -)

  • 김진국;박종원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권7호
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    • pp.1431-1449
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    • 2013
  • 본 연구는 과학관 설계와 운영을 위해서는 관람객의 관점을 고려해야 하지만 아직까지 그러한 점이 충분하지 않다는 주장에 근거하였다. 이에 본 연구에서는 학생들이 과학관에 대해 어떤 이미지를 가지고 있는지, 그리고 어떠한 전시물을 원하는지를 조사하였다. 조사에 참여한 학생은 영재교육원 중학생 31명과 과학고 학생 177명이었고, 설문지를 이용해 조사하였다. 연구결과, 과학관에 방문한 경험이 있는 학생은 51%에 불과하였으나, 한번 과학관에 방문했던 학생들의 평균 방문횟수는 4.2회로 나타나, 일단 과학관에 방문하고 나면 반복적으로 방문하는 경향이 있음을 알 수 있었다. 과학관에 대한 좋았던 이미지를 조사한 결과, 학생들은 과학관에서 체험과 실험을 했던 것과 다양하고 새로운 전시물, 재미있고 신기하고 흥미로운 전시물 등의 순서로 나타났다. 나빴던 이미지로는, 전시물 자체에 대해서 새로움/흥미부족, 정보/안내 부족, 내용부족, 체험부족의 순으로 구분할 수 있었고, 전시물 외적 요소로는 환경, 관리미비, 운영부족 구성의 불편함의 순으로 구분할 수 있었다. 과학관에 바라는 점을 조사한 결과는, 체험/실험/활동, 다양한/새로움, 재미/흥미 순으로, 전시물 외적 요소에는 관리, 구성, 안내/정보, 환경, 운영 순으로 나타났다. 그리고 과학관 방문횟수가 적을 학생일수록 과학관에서의 외적인 준비를 더 필요로 한다는 것을 알 수 있었다. 이상의 결과를 바탕으로, 제한적이지만, 학생의 관점에서 본 좋은 과학관을 위한 방향을 제안하였다. 학생들에게 국립광주과학관의 4개 대범주를 주고, 각 큰 주제별로 배우고 싶거나 알고 싶은 구체적인 주제를 조사한 결과, 학생들은 1인당 평균 4.0개를 응답하였고, 하나의 주제에 대해서는 평균 2.9개의 응답이 중복되어 나타났다. 주제별로는 '생활 속 과학' 주제, '해양, 우주, 미래의 과학' 주제, '빛과 과학' 주제, 그리고 '문화와 예술과 과학' 주제 순으로 나타났다. 그리고 학생들이 알고 싶고 배우고 싶다고 언급한 주제들은 국내 4개 국립과학관별로는 9.2~19.7%, 전체 평균으로는 36.9%만이 전시되어 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구방법과 결과는 과학관의 평가뿐 아니라, 앞으로 과학관 설립이나 특별기획을 위한 계획에서 어떤 전시물을 선정할 것인지에 대한 결정에 도움을 줄 수 있다고 본다.