본 연구에서는 플랜트 운영 중 발생할 수 있는 다양한 인적에러를 최소화하고, 예측하기 힘든 사고 발생 시 운전자의 대응과 사고피해 확산을 방지할 수 있는 플랜트 안전훈련 시스템의 설계 방안과 이를 구현하는 플랫폼에 관한 연구를 소개한다. 제안하는 플랫폼은 기존에 활용 중인 플랜트 운영자 훈련 시스템(OTS : Operator Training System)과 비교하여, 관제실 운영자와 현장 조업자가 동시에 상호 유기적인 훈련을 가능케 하는 안전훈련 시스템 개발을 목표로 하며, 추후 서브 시스템의 구현과 통합과정을 통해 본 훈련 시스템 플랫폼의 실용성을 검증할 계획이다.
본 연구에서는 기존에 개발된 가상현실 기반 대형 기계설비 안전대응 훈련 시스템의 현장 적용성 향상을 위한 시뮬레이터 운영 기술 연구에 관해 소개한다. 먼저 안전훈련 대상 시설에 대한 현실적인 사고 및 훈련 시나리오를 개발하였고, 이를 기반으로 훈련 운영자가 시뮬레이터를 효율적으로 운영하기 위한 시나리오 분기제어 및 모니터링 기능을 포함하는 훈련 시뮬레이터 통제 프로그램의 설계와 개발 결과를 소개한다.
가상 화폐와 전자 지갑의 등장으로 익명성을 기반으로 금전적 이득을 취할 수 있는 방법이 생김에 따라, 악성메일을 이용한 피싱과 악성코드의 전파가 지속적으로 증가하고 있다. 이에 대한 피해를 최소화하기 위해서는 인적 요소인 보안인식과 기술적 요소인 대응 능력을 고루 향상시켜야 하며, 이는 실전과 같은 악성메일 대응 훈련을 통해 향상될 수 있다. 본 연구에서는 실전과 같은 악성메일 훈련 수행을 고려한 모델을 제시하였다. 임직원들의 보안인식 향상을 위한 인식 제고 훈련과 악성메일 침투에 대한 대응 능력을 향상시키기 위한 탐지 및 대응 훈련으로 분류하여 목적에 맞는 훈련 시스템, 훈련용 악성코드의 주요 기능, 구현 및 위장 기법, 기술적 대책 우회 기법에 대해 서술하였다. 이 모델을 바탕으로 3년간 수행한 훈련 데이터를 수집하였으며, 훈련횟수, 훈련테마, 위장기법에 따른 결과 분석을 통해 훈련의 효과성을 연구하였다.
목적: 본 연구는 새롭게 개발한 MYSTERY CIRCLE, Anaglyphs 및 Block string을 이용하여 양안시 기능적, 감각적, 증상 변화에 대해 비교 관찰하고, 훈련방식별 개선효과와 실용 가능성을 알아보고자 하였다. 방법: 대상자는 T안경원의 75명의 시기능 훈련 대상자(남자 40명, 여자 35명)이며 7주(49일)동안 시기능 훈련을 실시하였다. 결과: 모든 훈련방식(MYSTERY CIRCLE, Anaglyphs, Block string)에서 시기능 훈련자의 양안시 개선에 도움이 되었으나, 정상화 성공기준에 포함된 대상자수를 비교한 결과 MYSTERY CIRCLE훈련이 유의수준 0.05에서 다른 훈련방식과 유의한 차이를 보였다. 결론: 본 연구에서 MYSTERY CIRCLE 훈련이 양안시 이상자의 시기능 개선 및 정상화에 우수한 개선효과가 있는 것으로 나타났다.
수부재활훈련도구는 저하된 수부 기능 회복 및 전체적인 수부 기능 향상을 필요로 하는 환자와 사용자들을 위해 병원 및 가정에서 치료와 함께 병행한다. 이에 따라 다양한 목적의 수부재활훈련도구의 개발 또한 함께 이루어 지고 있으며, 많은 도구가 보급되어 각 병원에서 규정한 프로세스로 재활훈련을 진행하고 있다. 그러나 현재 병원에서 활용하는 훈련도구들은 점진적인 시스템으로 구성되어 있지 않고 일정 시간동안 단순반복성 동작을 유도한다. 따라서 재활훈련을 하는 환자들이 무료함을 느끼며 재활에 대한 동기부여를 갖지 못하므로 지속적이고 효과적인 훈련이 어렵다. 또한, 훈련에 활용되는 도구들은 고가인 경우가 대부분이며, 공간적 제한성으로 인해 환자의 자발적 재활훈련을 어렵게 한다. 이는 환자의 경제적 부담을 가중시킴과 동시에 올바른 신체적 향상을 가져오지 못하는 문제로 이어질 수 있다. 이러한 논점을 바탕으로 본 연구는 놀이요소 중 하나인 실뜨기를 접목해 과제를 통한 효과적 재활훈련이 이루어질 수 있도록 하고, 경제적이며 자유로운 재활이 이루어질 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해 도구의 특성과 사용자 환경을 조사한 후 실뜨기 놀이와, 훈련도구와의 관련성 및 지속적인 재활이 가능한지에 대한 타당성을 확인하고 전문가 인터뷰를 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 가이드라인 및 프로토타입을 제작해 사용성 테스트 및 디자인요소 평가를 진행하여 문제점을 보완하였다.
본 연구는 한국의 사회 문화적 환경과 스포츠 환경들의 생태학적인 타당성을 고려하여 중 고교 양궁선수용 이완훈련 콘텐츠를 개발하고, 이를 현장에 적용하여 그 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이완훈련 콘텐츠를 설계 및 개발하기 위해 국내 외 문헌 검토와 기존 훈련 프로그램을 분석하였으며, 스포츠심리학 박사 2인, 양궁 지도자 3인으로 구성된 전문가 회의를 통해 수정 보완과정을 실시하였다. 개발된 이완훈련 콘텐츠의 세부 내용으로는 이완훈련의 기초 교육, 호흡조절법, 근육이완법, 인지 재구성훈련, 명상법, 심박수 바이오피드백훈련, 자생훈련, 행동 수정법, 자기 조절법이다. 연구 대상은 2007년도 양궁 후보선수로 선발된 남 6명(M = 16.45, SD = 2.46)이다. 현장 적용에 대한 효과 검증의 도구로서 경쟁상태불안검사지, 시합 중 선수의 심박수 변화, 양궁 기록, 심층 면담이 활용되었다. 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠의 현장 적용 결과, 신체적 인지적 상태불안이 유의하게 감소하였고, 경쟁 상황 시 이완훈련 실시 전보다 심박수가 낮아졌으며, 면담 결과 신체, 정신적으로 심리적 안정 상태를 느꼈으며 운동 수행에 긍정적인 것으로 나타났다. 결론적으로 본 연구에서 개발된 이완훈련 콘텐츠는 중 고교 양궁 선수의 이완훈련용으로 적합한 것으로 나타났다.
연구목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자에게 운전 시뮬레이터와 Dynavision 훈련의 효과를 인지 평가와 주행 중 운전수행 능력 평가를 통해 비교하고, 두 가지 훈련방법의 차이에 대한 임상적 근거를 제시하는 것이다. 연구방법 : 본 연구를 위해 뇌졸중 환자 21명을 선정하여 무작위로 운전 시뮬레이터 훈련 집단(N=11)과 Dynavision 훈련 집단(N=10)으로 분류하고 각각 15회기의 훈련을 실시하였다. 대상자들의 주행 중 운전수행 능력 측정을 위해 운전 시뮬레이터 시나리오 시스템 평가를 실시하였고, 인지 능력을 측정하기 위해 DriveABLE Cognitive Assessment Tool(DCAT), Trail Making Test-A, Trail Making Test-B 그리고 Mini Mental State Examination-K 평가를 실시하였다. 결과 : 운전 시뮬레이터 훈련 집단은 모든 인지 능력평가와 대부분 운전수행 능력에서 통계적으로 유의미한 향상이 확인되었다. Dynavision 훈련 집단은 Trail Making Test-A를 제외한 모든 인지 능력 평가와 브레이크 페달 반응시간, 중앙선 침범 평균 시간 및 비율, 차선이탈 비율의 운전수행 능력에서 통계적으로 유의미하게 향상 되었다. 그리고 두 가지 훈련의 변화량은 도로주행평가의 결과 예측 지수와, 충돌사고 및 위험상황 발생 횟수에서 유의미한 차이를 보였으며, 이 변수들의 변화량은 두 가지 훈련방법의 적용 차이에 따라 모든 변수가 20% 이상의 인과적 영향력이 있음이 확인되었다. 결론 : 뇌졸중 환자의 운전훈련 방법으로 운전 시뮬레이터와 Dynavision 훈련은 모두 효과적인 중재방법임을 확인하였다. 특히 운전 시뮬레이터는 뇌졸중 환자의 운전수행 능력 전반을 향상시킬 수 있는 효과적인 훈련이며, Dynavision 훈련과는 20%의 설명력으로 훈련효과의 차이가 확인되었다.
본 연구는 목조주택시공 및 조경시공분야의 직업훈련과정에 참여한 194명을 대상으로 연령구간에 따른 직업 훈련 특성 및 훈련 활용도를 살펴보았다. 고용가능성, 경력단계등에서의 차이에 따라 이들을 제1직업기(30~45세), 경력전환준비기(46~52세), 경력전환기(53~60세), 퇴직후가교일자리기(61세~68세)로 나누어 살펴본 결과 나이가 많은 그룹일수록 컴퓨터활용수업에서 어려움을 느꼈으며 취업결과가 낮은 것으로 나타났다. 하지만 훈련활용도를 취업에서 뿐 아니라 진로탐색, 노후생활준비 및 취미활동 등의 측면에서 살펴보았을 때, 경력전환기의 경우 진로탐색 활용이 높았으며 퇴직후가교일자리기의 훈련생들은 노후준비 및 취미활동으로 활용하는 것으로 나타났다. 한편 훈련활용도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 회귀분석을 실시한 결과, 훈련난이도 인식, 진로적응성이 진로탐색 및 노후준비에 영향을 미쳤고 취업에는 이전 경력연관성, 진로장벽인식, 훈련난이도 인식, 관계능력이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 따르면 중 고령자의 무경계경력 관점에서의 직업훈련 활용은 취업보다 진로탐색이나 노후생활 준비 쪽에 초점이 맞추어져야 할 필요가 있다. 또한 본 연구에 근거, 직업훈련에 진로장벽에 대한 긍정적인 태도형성 및 관계역량을 기를 수 있는 내용을 포함하는 등 중 고령자의 특성 및 수요에 맞는 교육 훈련과정의 개발을 제언하는 바이다.
재난(또는 사고)발생 시 즉각적인 대응을 위해서는 무엇보다 조직구성원들의 재난대응 역량이 중요하다. 본 연구는 조직 구성원들의 재난대응훈련에 참여가 훈련참가자의 재난대응 역량에 미치는 효과에 관하여 연구하였다. 재난대응역량을 평가하기 위하여 대비단계, 초동대처, 경고발령, 대응단계의 28문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 설문대상은 훈련에 참여하는 중소제조기업의 자위소방대원을 대상으로 하였다. 피험자를 대상으로 훈련실시 이전과 이후로 구분하여 훈련의 효과를 측정하였다. 훈련실시이전과 이후의 차이분석을 통하여 재난대응훈련이 재난대응역량 향상에 유의미한 결과가 있음을 확인하였다. 본 연구는 재난대응훈련이 조직구성원의 재난대응 역량에 미치는 효과와 재난대응훈련의 필요성에 대해 시사점을 주고 있다. 기업이나 조직에서 정기적으로 재난대응훈련을 실시한다면 구성원들의 재난대응역량은 향상될 것이며, 재난(또는 사고)발생시 이로 인한 인명피해는 물로 재산피해를 예방 축소할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 선박 내 비상 상황을 대비한 가상훈련을 위한 선박 내 구조 구축 프레임워크를 개발하였다. 실제 환경과 가상 환경을 유사하게 제공함으로써 environment fidelity를 높이면 몰입감이 증대하여 가상훈련의 효과를 높일 수 있다. 이를 위해 스테레오 카메라 등을 이용한 raw한 스캔 데이터에 대해서 3가지 단계(Empyting, Smoothing, Refurnishing)를 통해 최종적으로 가상훈련에서 사용할 수 있는 형태의 가상환경을 얻을 수 있다. 본 프레임워크를 통해 가상 환경을 구축하고 구축된 가상 환경을 이용하여 실제 가상훈련을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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