• 제목/요약/키워드: 역사 영화

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영화 "액트 오브 킬링"에 나타난 가해자와 피해자의 관계 연구 (A Study on the Relationship between Assault and Victim in the Film Act of Killing)

  • 김석원;김성호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.299-309
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 조슈아 오펜하이머(Joshua Oppenheimer)의 액트 오브 킬링 에 나타난 가해자와 피해자의 관계에 대해서 살펴보고자 했다. 이를 위해서 가해자의 입장에서 사용한 이론적 도구는 르네 지라르($Ren{\acute{e}}$ Girard)의 '모방 폭력(mimetic desire)', 한나 아렌트(Hannah Arendt)의 '악의 평범성(banality of evil)'을 연구하고, 피해자의 입장에서 발생하는 문제는 르네 지라르의 <희생양> 이론을 살펴보았다. 이 연구의 의미는 영화의 재현적 서사를 활용하여 지나간 과거의 대량학살의 재현 불가능성에 도전하고, 진실을 보여주기 위한 방법으로 다큐멘터리와 픽션의 결합을 추구했다. 또한, 가해자와 피해자의 화해는 '중립적인 측면의 공정성'을 확보했다는데 의미가 있다. 지금까지 영화에서 가해자와 피해자의 관계에 대한 연구는 간헐적으로 등장했지만 아직까지 부족한 실정이며, 향후 후속연구에서 좀 더 심도 있는 연구가 진행되어야 할 것이다.

영화, <루시아>의 여성 인물 분석을 통한 트라우마 직면의 문제 (Enfrentamiento con el trauma a través de análisis de personajes femeninos en )

  • 박종욱
    • 이베로아메리카
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    • 제12권1호
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    • pp.187-212
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    • 2010
  • El cine como medio de narrar el trauma histórico de los cubanos se formó especialmente en los años sesenta gracias al Instituto Cubano del Arte e Industria Cinematográficos y se sitúa en la cumbre. En el cine hecho por el director cubano Humberto Solás el discurso de historia, trauma y su memoria tiende a relatar básicamente sobre el mensaje de no olvidar el trauma histórico a través de buscar la manera eficaz e intrínseca de narrarlo. El hecho de no olvidar el trauma histórico y de poder enfrentarse con los elementos causantes del trauma significa el poder de tener la posibilidad probable de adquirir la mirada objetiva para observar la experiencia 'histórica' y la memoria 'cotidiana', y sus relaciones. Si consideramos el hecho de que la tendencia de la víctima suele querer olvidar la memoria del trauma por el miedo y dolor de enfrentarse con la representación del trauma, el enfrentarse con el trauma representado ya puede significar que la víctima esté en un trámite de conseguir la penetración con la cual supera lo negativo que le ofrece el trauma a la víctima. Este artículo se dedica especialmente para averiguar la estrategia del director cubano para realizar este fin de encontrar la manera adecuada en narrar el trauma cubano para que los cubanos puedan adquirir la penetración a través de la identificación y la simpatía entre los personajes del cine y los espectadores, enfocando con detalle en los carácteres de los protagonistas femeninas que son tres diferentes individuos en el mismo número de episodios. Cada protagonista, Lucía en cada episodio experimenta el trauma personal con diversos motivos, pero a pesar del dolor y del miedo del trauma histórico se despiertan los espectadores, quienes se identifican con la protagonista a través de la simpatía y la identificación, llegándose al momento de conseguir la penetración con la cual mira el futuro de la sociedad cubana con el objetivismo libre de los traumas históricos.

FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.

3D 콘텐츠의 미래와 스토리텔링

  • 전혜정
    • 정보와 통신
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    • 제27권3호
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    • pp.17-22
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    • 2010
  • 최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.

프랑켄슈타인에서 고문 포르노까지 -괴물화하는 테크놀로지와 호러영화 (From Frankenstein to Torture Porn -Monstrous Technology and the Horror Film)

  • 정영권
    • 대중서사연구
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    • 제26권1호
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    • pp.243-277
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    • 2020
  • 본 논문은 브라이언 N. 두채니(Brian N. Duchaney)의 『공포의 불꽃: 테크놀로지, 사회, 호러영화 The Spark of Fear: Technology, Society and the Horror Film』(2015)를 중심으로 호러영화의 사회문화사를 테크놀로지라는 키워드로 고찰한다. 영화장르에서 테크놀로지와 가장 밀접한 관계를 갖고 있는 장르는 SF이다. 이에 반해 호러는 테크놀로지와 반대되는 자연/초자연으로 주로 설명되어 왔다. 이런 점에서 『공포의 불꽃』이 호러영화의 역사를 테크놀로지에 대한 (반)작용으로 설명하는 것은 주목할 만하다. 고딕 소설의 영향 하에서 제작된 초기 호러영화는 산업자본주의가 야기한 테크놀로지에 대한 두려움을 반영한다. 예를 들어 <프랑켄슈타인 Frankenstein>(1931)에서 성난 군중들은 테크놀로지의 산물인 괴물을 가혹하게 린치하는데, 이는 테크놀로지가 주는 이질감과 공포에서 비롯한 행동이다. 이 군중행동은 또한 대공황 시기 산업자본주의에 의해 소외된 대중의 봉기를 연상시킨다. 전후 호황기에 등장한 SF호러 영화들에서 외계인으로 상징되는 타자들은 전후 미국의 번영의 가치를 파괴하는 존재이다. 이 때 번영은 교외화에 따른 중산층의 삶과 관련되며, 그들은 TV, 냉장고 등 생활 테크놀로지에 둘러싸여 순응주의적 삶을 살아간다. 베트남전 시대에 호러영화는 고립과 폐쇄의 공간인 집을 무대로 반문화 세대인 아이들을 악마화한다. 여기에서 공포는 테크놀로지의 완전한 부재에서 발생한다. 1980년대 이후 비디오, 인터넷, 스마트폰 등의 미디어는 외부세계와의 연결을 강화했지만 우리가 통제하지 못하는 또 하나의 외부 영향력이 되었다. 9.11 이후 호러 영화에 만연하는 '파운드-풋티지'와 '고문 포르노'는 관음/감시와 노출/전시의 테크놀로지가 포화 상태에 이르렀음을 드러낸다. 이런 점에서 『공포의 불꽃』은 테크놀로지 진보에 대한 기대와 공포가 우리의 일상적 삶과 불가분의 관계가 되고 있는 오늘날 시의적절한 통찰을 제공한다.

영화 <택시운전사>의 스토리텔링 연구 (A Study on the Storytelling of the Film )

  • 김경애
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.328-334
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    • 2020
  • 이 글에서는 영화 <택시운전사>가 우리를 여전히 현재형인 선택의 기로에 서게 하는데 목표가 있었다는 점에서 매우 계몽적이고 대중적인 스토리텔링을 추구했다고 보고, 스토리 국면에서 정동 과정의 스토리화와 담론 국면에서 목격자에서 동참자로의 시점 변화를 분석하여 이를 증명하였다. 장훈은 상흔을 지니고 현재 여기 우리 속에서 살고 있는 인물인 김만섭을 통해 광주민중화운동의 재구성을 추구한다. 택시운전사 같은 우리 주변의 흔하고 익숙한 인물이 보내는 정동의 메시지에 맞닥뜨리게 하면서 관객으로 하여금 과거의 꺼림칙한 사건을 우리의 일부로 받아들이게 하는 데 목표가 있었다고 해야 할 것이다. 이는 만섭이 갈림길에서 '평안하고 안위한 기존의 삶으로 모른 척 복귀할 것인가 역사의 현장에 소신껏 참여할 것인가'를 선택해야 하는 갈림길에 설 때, 관객 역시 동일한 지점에 서게 하려는 전략의 소산이다. 이 영화는 1980년의 '그들'을 '우리'가 되게 하고, 37년이나 된 과거 사건을 현재 바로 우리의 이야기로 치환시키는 방법으로 정동을 동원한다. 곧 이 영화의 의도는 광주민중화운동을 '저기, 그들의 이야기'에서 '여기, 우리의 이야기'로 만들려는 것에 다름 아니다. 그렇기에 대중적 스토리텔링 필요했으며 그것이 이 영화가 획득한 대중성이라고 결론지었다.

디지털 변환으로 인한 기업생태계 구조 변화 연구: 한국 영화산업의 생태계 분석 (Structural Changes of Business Ecosystem Caused by Digital Transformation: Analysis of Film Industry Ecosystem in Korea)

  • 조남재;오승희
    • 경영정보학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.55-72
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    • 2011
  • 환경 복잡성의 증대와 변화의 가속화로 인하여 기업 미래에 대한 불확실성이 높아짐에 따라 정보기술(IT)에 기반을 둔 디지털화의 확산이 단위 기업의 경계를 넘어 기업군 즉, 기업생태계(Business Ecosystem) 또는 산업생태계(Industrial Ecosystem)에 미치는 영향에 대한 관심이 높아지고 있다. 경영 현장에서는 기업 및 산업의 디지털화가 기업 및 산업 생태계의 건강성과 지속성을 높이는 도구로 기대와 주목을 받고 있다. 또한 최근 연구들은 정보기술이 기업군 및 산업 생태계 내에서 정보나 자원의 공유를 용이하게 함으로써 기업 간의 상호교류를 촉진시키는 역할을 한다는 관점에서 정보기술과 기업생태계의 건강성 간의 관계에 관심을 집중하고 있다. 나아가 거시적 관점에서 IT는 기업 간의 상호작용의 수준을 넘어 산업 자체의 구도와 판도에 변화를 초래하고 있는 것으로 인식되고 있다. 그러나 이러한 기업군 및 산업생태계 차원의 변화 현상은 매우 광범위하고 복잡하게 나타나 산업내 다양한 개체들의 상호작용과 의존성을 파악하기에 적합한 분석 방법론이 충분히 개발되지 않고 있다. 본 연구에서는 디지털 변환(Digital Transformation)에 의해 초래되는 기업생태계의 전반적 구조 변화와 진화과정을 분석하기 위한 생태계 매핑(Ecosystem Mapping) 방법론을 단계적으로 개발하고 이를 실제 산업의 분석에 적용함으로써 방법론의 적용 가능성과 디지털 변환이 산업 생태계의 구조변화에 미치는 영향에 대한 분석을 동시에 시도하였다. 특히 본 연구에서는 국내 영화산업을 디지털 변화에 의한 영향을 분석하는 대상으로 선정하였다. 활동사진기의 발명으로 출발한 영화산업은 유성영화, 컬러영화의 등장이라는 산업 혁신의 역사에서 보는 바와 같이 기술의 진보가 산업 생태계의 형성과 변화에 극적인 영향을 미치는 산업으로서 디지털 기술의 도입에 따라 산업 생태계의 구조가 변화하는 현상을 분석하기에 매우 적합한 산업으로 평가되었기 때문이다.

영화색채 하양의 활용 양상과 문화적 의미 (The Style and Cultural Significance of Film Color White)

  • 김종국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.187-198
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    • 2020
  • 이 글은 한국영화 가운데 색채를 의도적이거나 관습적으로 활용한 사례들을 분석하였다. 장르영화 대부분이 관례적 활용 빈도가 높으며, 색채를 의도적으로 부각시킨 미학적 선택 또한 예술영화에 한정되지 않고 다양한 양식으로 나타난다. 영화색채의 시각적 인상만큼이나 그것의 분석과 해석은 주관적일 수 있다. 보기의 객관성을 위해 색채에 관한 오랜 문화적 관점을 채택하고, 유사성과 차이에 따라 발생하는 의미를 제시하고자 하였다. 영화색채 하양의 활용 양상의 분류는 보편적이고 일반적인 절대선, 특수한 사례로서의 강박과 치유, 성의 구분 없이 여성성의 특성을 보여주는 전형과 시각적 쾌락, 미학적 용어인 프레임의 경계를 넘어서는 유령적 사유라는 범주에서 접근하였다. 특정한 장르, 작가, 영화를 세밀하게 분석하는 미시적 방법보다는 하양을 시각장치로 활용하는 영화들의 유형별 특성을 분류해보고, 색채 활용의 미학적이고 문화적인 의미를 고찰하였다. 첫째, <악인전>(2019), <범죄와의 전쟁: 나쁜 놈들 전성시대>(2011), <불한당: 나쁜 놈들의 세상>(2016), <아수라>(2016), <나쁜 녀석들>(2019) 같은 영화들에서 하양이 절대선을 표현하는 시각의 전형으로 기능한다. 둘째, <기생충>(2019)의 공포와 불안, <곡성>(2016)의 악몽, <슈퍼맨이었던 사나이>(2008)의 과대망상, <기억의 밤>(2017)의 신경쇠약, <마더>(2009)의 광기, <윤희에게>(2019)의 강박, <밀양>(2007)의 히스테리 등이 가학과 피학을 시각적으로 강조하는 사례들이다. 셋째, <태극기 휘날리며>(2004), <포화 속으로>(2010), <마이웨이>(2011>, <고지전>(2011), <명량>(2014), <연평해전>(2015), <봉오동전투>(2019), <장사리: 잊혀진 영웅들>(2019) 등에서 여성 인물에 부여되는 하양이 전통적인 이미지를 고착시킨다. 넷째, 사회정치적 변화를 반영하는 <박하사탕>(2000), <변호인>(2013), <택시운전사>(2017), <1987>(2017) 등에서 하양이 역사의 순간을 기억하고 기록한다.

파토스에의 거리와 합리적 거래의 감성화 -1990년대 한국영화 장르의 변전(變轉)과 감성의 재편 (Keeping Distance from Pathos and Turning Rational Trade into Emotions -The Change of Genres and the Reorganization of Emotions in the South Korean Films in the 1990s)

  • 박유희
    • 대중서사연구
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    • 제25권3호
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    • pp.9-40
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    • 2019
  • 본고는 1990년대 한국영화를 장르의 변전과 감성의 재편이라는 차원에서 고찰한 것이다. 1990년대는 영화산업구조와 미디어 환경의 획기적 변화에 따라 장르의 변전과 재편이 일어나며 한국영화사의 패러다임이 바뀌는 시기다. 본고에서는 이러한 전환이 1987년 민주화와 1998년 IMF로 상징되는 세계자본주의화에 의한 감성의 변화와 연관된다고 보고 영화 텍스트에 나타난 현상을 분석하며 그 이면의 계기와 맥락을 밝혀보고자 했다. 이 연구가 기존의 논의와 다르게 1990년대 한국영화사에 접근한 지점은 다음 세 가지다. 첫째, 1990년대에 왜 하필이면 로맨틱코미디 장르가 부상했는지, 로맨틱코미디는 어떤 단계를 거쳐 성립된 것인지에 대해서는 아직 심도 있는 논의가 이루어지지 못하였으므로 우선적으로 이 부분에 착목했다. 둘째, 1987년부터 1999년까지를 전환기로 보고 이 시기에 나타난 장르와 감성의 주류를 읽어내기 위해 최고 흥행작들을 분석 대상으로 삼았다. 그러한 영화들은 장르 판도와 대중의 취향을 상징적으로 보여주는 텍스트이기 때문이다. 셋째, 멜로드라마와 로맨틱코미디에 대한 분리된 고찰에서 벗어나 두 장르를 아우르는 감성구조를 살펴 봄으로써 1990년대 한국영화에 보다 거시적이고 역동적으로 접근하고자 했다. 역사는 면면한 흐름으로 이어지는 것인 만큼 그것은 이전 시대와의 단절이 아니므로 연속선상에서 변곡점과 계기에 유의할 때 변화의 역학과 구조가 적시될 수 있기 때문이다. 이러한 접근을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 1980년대까지 한국 영화의 주류 장르는 멜로드라마였고, 이는 구조적 정합성에 어긋나는 모순과 과잉의 요소들이 파토스에 의해 상쇄되거나 봉합되는 오랜 관습을 유지해왔다. 여기에서 구조적 정합성이란 합당한 규약이나 거래가 지켜지지 않는다는 것이다. 1990년대에 장르가 재편되는 과정은 구조적 정합성을 희생하는 관습에 거리를 확보하는 가운데 진행된다. 그 방향은 합리적 이성주의와 자본의 논리에 의한 통어가 강화되어 가는 것이다. 그것은 웃음을 통해 대상에 대해 거리를 두면서 발언의 수위를 높이고 임계를 확장하는 코미디로 시작하여 감성을 취향의 항목으로 기호화하고 상호 합의와 실리적 거래의 논리를 통해 구축해가는 로맨스로 전개된다. 이를 통해 1990년대 한국영화는 무조건적 가족주의에 긴박된 파토스의 서사로부터 멀어져가는 쪽으로 발전되어 간다. 이는 1980년대 후반 이후 한국사회가 근대 합리주의의 쌍생아로서의 민주주의와 자본주의의 상향된 궤도에 진입하는 것과 동궤를 이루는 것이다.

<친절한 금자씨>와 역사적 알레고리 ( and Historical Allegory)

  • 한상언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.86-94
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    • 2013
  • 2000년대 한국영화는 자본의 영향으로 인해 민감한 문제를 정면에서 이야기 하는 대신 알레고리로 우회하는 것이 하나의 특징으로 나타났다. 복수3부작을 연출한 박찬욱은 이를 대표하는 감독이다. 박찬욱의 복수3부작 중 <친절한 금자씨>는 바로크 미학이 두드러진 작품으로, 이 논문에서는 발터 벤야민의 알레고리 개념을 중심으로 분석했다. 벤야민에 의하면 알레고리는 총체성으로 대표되는 상징과 달리 파편화된 것들을 직관에 의해 재구성하는 것으로 가상의 논리적 일관성을 위해 억압된 것들을 드러내는 작업이다. 이러한 모습이 잘 드러난 것이 바로크 시대 독일 비애극이다. 독일 비애극의 모습을 차용한 <친절한 금자씨>에서 박찬욱은 해방과 건국의 신화를 해체하여 오랫동안 역사서술에서 배제되어 왔던 사회주의자들과 무정부주의자들을 역사의 전면에 복원했다.