• 제목/요약/키워드: 역사적 사건

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해사 문화

  • 한국선주협회
    • 해운
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    • 1호통권24호
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    • pp.44-45
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    • 2006
  • 올해는 병술년 개띠 해다. 그래서인지 개띠와 관련된 인물, 사건, 역사 등이 화제에 오르고 있다. 개는 천성적으로 인간을 잘 따르고, 특히 주인을 섬기는데 있어서 개만큼 충직스런 동물도 드물다. 그래서인지 12띠 중에서도 개띠에게는 뭔가가 있는 것처럼 느껴진다. 그리고 58년 개띠는 더더욱 그러한 것 같다. 모든 이들이 활달한 개처럼 올해 경기가 활짝 펴지기를 고대하고 있다.

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한국 농촌의 지역인간생태계와 문화적 적응 (The Regional Human Ecosystem and Cultural Adaptation in Rural Korea)

  • 류제현
    • 대한지리학회지
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    • 제33권spc호
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    • pp.697-707
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    • 1998
  • 인간과 환경과의 관계의 역사적 변천을 인구변화와 자원관리의 측면에서 분석하는 기존 관점은 인구기초이론, 기술기초이론, 시장기초이론 등으로 분류된다. 이러한 관점은 어느 한가지 변수를 독립 변수로 가정하는 입장을 취하므로 흔히 '단일요소이론'이라고 불리며, 제각기 장점이 있기는 하지만 현실 세계의 복합성을 단지 부분적으로 설명하는데 그치는 문제점을 내포하고 있다. 현실세계의 모든 사건은 개방된 체계 속에서 발생하기 때문에, 모든 사건은 단선적인 인과관계로 파악될 수 없을 만큼 서로 복합하게 얽혀 있다. 이에 대하여 문화생태이론은 단일요소이론의 그러한 한계를 극복하고 현실세계의 복합성을 분석할 수 있는 개념과 방법을 제시하고 있다. 문화생태이론은 실로 인간과 환경과의 관계가 역사적으로 변천해 온 과정을 탐구하는데 적합한 개념과 방법을 장점으로 내세우는 새로운 관점이라 할 수 있다. 문화생태이온은 인구, 기술, 시장, 제도 등 요소의 중요성이 시간과 장소에 따라 다를 수 있다는 가정 하에서 어떠한 요소라도 어느 한 장소와 시점에서 인간과 환경과의 관계의 변화를 주도할 수 있다고 기대한다. 한국 농촌의 인간과 환경과의 관계를 탐구함에 있어서 활성되어야 할 문화생태이론의 기초적인 개념은 '지역인간생태계'와 '문화적 적응'이다. 한국 농촌의 지역인간생태계는 그 특성상 인구, 농업, 시장, 제도로 구성되어 있다고 볼 수 있다. 문화적 적응이란 변화하는 환경 속에서 사회구성원들의 환경에 대한 적응도를 높일 수 있는 행동양식을 새로이 선택하는 행위를 일컫는다. 한국 농촌에서는 적응전략이란 농업의 집약화와 상업화 또는 산아제한과 인구이동이라는 측면에서 분석될 수 있을 것이다. 생존, 기술, 취락형태, 토지이용, 무역이나 교역 등은 적응전략을 분석하는데 간접적인 자료를 제공해 줄 것이다.

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컴퓨터의 보급 확산

  • 홍봉룡
    • 전기의세계
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    • 제46권7호
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    • pp.45-47
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    • 1997
  • 올해는 마이크로소프트사가 설립되고, 애플 컴퓨터사가 Apple II를 발표한지 20년째 되는 해이다. 컴퓨터 특히 퍼스널 컴퓨터인 PC의 발전사를 보면 정말 체감적으로 느낄 수 있을 정도의 빠른 변화를 보여왔다. 국내에서는 1981년에 삼보컴퓨터가 최초로 PC라는 것을 만들어 발표했다. SE8001이라는 이름으로 발표되었으며 애플 호환기종이면서 모니터로는 TV를 개조한 것을 사용하였다. 국내에서는 H/W인 PC를 생산한다는 것 자체가 우리의 실력으로는 어렵다라는 생각이 보편화되어 있을 때였기 때문에 그 효과는 상당했다고 알려지고 있다. 81년도는 세게적으로 역사적인 사건이 발생된 해이기도 하다. IBM이라는 대형 컴퓨터의 왕자가 PC 분야에 뛰어든 해이기도 하다. 즉 81년도에 IBM PC를 발표하였다. 국내에서는 83년도에 처음으로 IBM PC 호환 PC가 국내에서 생산되기 시작했다.

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OGRE 엔진을 이용한 역사 교육용 기능성 게임 개발 (A Serious Game Development for Historical Education Using OGRE Engine)

  • 이면재;김경남
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.385-392
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    • 2010
  • 현재 국내에서는 교육적인 목적과 재미가 융합된 교육용 기능성 게임이 출시되고 있다. 본 논문에서는 공개 엔진인 오우거 엔진을 이용한 역사 교육용 게임을 제안하고 이를 개발한다. 개발 방법에는 개발 환경, 기획 목적, 게임 시나리오, 게임 인터페이스, 물리엔진과 연동하는 방법 등이 포함된다. 제안된 게임은 역사를 바탕으로 한 미션을 수행하는 방법으로 진행된다. 제안 게임의 차별성은 기존 역사 게임에서의 단순 재미를 벗어나 역사적인 사건을 퀘스트로 설정하여 실지 역사를 배우는데 있다. 본 논문은 역사 교육용 기능성 게임의 차별화와 오우거 엔진을 이용하여 역사 교육용 기능성 게임을 제작하려는 개발자에게 도움이 된다.

모바일 환경 기반의 3D 경영 시뮬레이션 게임의 제작 (3D Mobile Management Simulation Game)

  • 김진영;김윤전;김지연;송지현;오경수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1341-1347
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    • 2006
  • 기존의 모바일 게임의 경우에는 간단한 스토리를 갖는 2D 게임이 주종을 이루었다. 그러나 이 논문에서는 PC 에서만 가능하다고 여겨지던 3D 경영 시뮬레이션 게임을 모바일에 접목해 보고자 하였다. 시공간의 제약이 없으며 간편성과 이동성을 가진 모바일 게임의 장점을 살리며 3D 게임의 현실감, 시뮬레이션 게임의 재미를 모두 가질 수 있는 게임을 제작하고자 하였다. 게임의 기본적인 줄거리에는 고구려의 역사적 사건을 넣어서 게임을 하면서 고구려의 역사를 직접 느껴보도록 하였다. 세금의 단위나 정책에 관한 내용은 고구려의 실제 역사적 내용을 따랐으며 게임의 중간 중간에 시행되는 고구려의 정책 결정 과정을 통하여 고구려 왕의 생각과 흐름을 느끼도록 하였다. 게이머는 왕을 보조하는 입장에서 고구려의 정책을 간언할 수 있으며 왕의 정책을 지지할 수도, 반대할 수도 있다. 시간의 변화에 따라 왕도 변화하며 왕족의 계도도 고구려의 수순을 따르며, 왕의 역사적인 주요 정책도 게임을 통하여 자연스럽게 적용된다. 이로써 단순한 도시 경영이 주 테마가 아닌 고구려의 역사적 배경을 자연스럽게 삽입한 게임을 제작함으로써 게임의 사실성을 높였으며 한국적인 그래픽과 음악을 삽입하여 통적인 감각을 살렸다. 전본 논문에서는 3D 경영 시뮬레이션 게임 [한고을]의 전체적인 구성과 본 게임의 알고리즘을 소개하고 있다. 본 게임 개발의 가장 큰 목적은 모바일 기반의 3D게임 개발을 통한 사실적인 게임을 제작하고 탄탄한 스토리를 가진 게임 제작이다. 그러나 역사적인 내용을 사용함으로써 부가적으로 교육적인 효과도 있었다. 이 게임개발을 계기로 하여 급속하게 성장하고 있는 모바일 컨텐츠 시장에서도 컨텐츠의 수가 아닌 질적인 증가가 이루어 졌으면 하는 바램을 가진다.

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FPS 게임 트레일러 속 대체 역사적 서사구성과 시각적 재현 - <울펜슈타인: 더 뉴 오더>를 중심으로 (Narrative Composition and Visual Representation of Alternative History in FPS Game Trailer -By focusing on )

  • 최도원;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.253-277
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    • 2015
  • 2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.

법원기록관리체제 연구 (A Study on the Court Records Management System)

  • 이승일
    • 한국기록관리학회지
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    • 제10권1호
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    • pp.31-53
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    • 2010
  • 이 논문은 법원에서 생산되는 행정기록과 재판기록의 관리체제가 어떻게 수립되었고 그 특징은 무엇이었는지를 역사적으로 분석하고 있다. 법원은 대한민국 국민의 법적인 권리 및 의무관계를 확정하는 등 사법권을 행사하기 때문에 법원기록물은 일반 행정기록과는 다른 특수성을 가진다. 특히, 법원기록물은 법원에서 생산하는 재판서로만 구성되는 것이 아니라 민사사건기록 및 형사사건기록 등 다양한 출처의 기록들이 함께 관리된다. 법원기록관리체제를 이해하기 위해서는 이 같은 생산출처가 다른 기록물들이 재판절차를 거치면서 보존 관리되는 방식을 파악해야 한다.

웃음 꽃피우는 협회 - 발전하는 우리 협회 - 강화도 유적지 답사 협회 발전 마음 담아 한걸음, 한걸음

  • 한국건강관리협회
    • 건강소식
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    • 제35권11호
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    • pp.44-45
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    • 2011
  • 강화도는 '지붕없는 박물관'이라 불릴 만큼 선사시대부터 조선 시대까지 많은 문화유산과 역사적 유적지가 보존된 곳이다. 선사시대의 고인돌과 단군왕검께서 하늘에 제를 올리던 참성단을 비롯되어 고려 시대에는 대몽항쟁 39년간의 도읍지로서 팔만대장경판각, 고려청자, 금속활자 주조 등 민속 문화의 황금기를 꽃 피워 온 산실이며, 조선 말기에는 병인양요, 신미양요, 운양호 사건과 강화도 조약 체결 등 외세 열강의 침입에 의연히 맞서 싸웠던 국난극복의 현장이기도 하며 방위를 위한 5진7보53 돈대(墩臺)가 강화도 해안가 전 지역에 분포되어 있다.

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생체모방 근육형 작동기 개발 및 응용

  • 윤광준;박훈철;구남서;배영민
    • 기계저널
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    • 제44권6호
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    • pp.40-47
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    • 2004
  • 18세기 일어난 산업혁명은 중세 농업국가에서 근대 산업국가로 탈바꿈하는 계기가 되었다 이러한 역사적 사건이 일어나게 된 초석은 바로 증기기관의 발명이다. 이후 산업화의 발자취를 살펴보면 새로운 동력 변환 장치가 개발될 때마다 사회경제적인 변화가 발생하고 새로운 패러다임을 가진 세상이 열리게 됨을 알 수 있다. 21세기에 출현하리라고 많은 사람들이 기대하고 있는 것 중 하나가 바로 인간형 또는 생체 모방형 로봇이다. (중략)

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현대사의 격랑 헤쳐 온 출판 50년의 발자취

  • 김지원
    • 출판저널
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    • 통권175호
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    • pp.10-13
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    • 1995
  • 광복 50년의 역사에는 출판계의 크고 작은 사건들이 자리한다. 출판 50년의 세월은 고스란히 굴곡 많은 우리나라 현대사의 격랑과 함께 걸오온 셈이다. 광복 직후 극심했던 용지난과 일어판 문제 등 업계 공동으로 해결해야 할 과제들이 늘어나자 '조선출판문협회'를 결성했다. 60, 70년대에는 출판계가 꾸준히 요구해온 출판영업 면세안이 국회에서 통과됐는가 하면 80년대는 출판자유화 조치와 함께 이념도서가 해금돼 출판의 금서영역을 무너뜨렸다. 90년대에는 첫 국제도서전시회를 치렀는가 하면 출판계 숙원이 '출판문화단지'의 꿈이 더욱 가시화하기 시작했다. 그런가 하면 '검인정 교과서 파동'이나 '출판사등록 무너기 취소' 학생들의 '서점불매운동' 등 깊은 상처로 남은 사건들도 있다. 긍정적이든 부정적이든 지나온 사건들은 오늘의 출판문화를 일군 밑거름이 된 셈이다. 광복 직후부터 오늘에 이르기까지 출판계에 전기를 마련한 핵심적인 사안들을 살펴봄으로써 우리 출판문화의 미래상을 생각해본다.

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