본 연구에서는 전남 서남 지역에서 해양 레저스포츠를 즐기는 피험자를 대상으로 해양 레저스포츠 의류의 구매실태, 착용실태, 구매 만족도, 선택기준, 개선사항 등을 조사하여 연령, 체형 등과의 상관관계와 변인 간의 상관관계를 분석해보고자 하였다. 자료분석에는 SPSS Ver. 26.0 프로그램을 사용하였다. 해양 레저스포츠 참여동기와 선택기준 간의 상관관계에서 체력증진을 위해 참여하는 경우 착용감을 기준으로, 여가나 취미생활로 참여할 경우 디자인, 색상을 기준으로 선택하였다. 선택기준과 구매 만족도와의 관계에서 활동성, 다른 용도 활용성을 기준으로 선택하면 가격면에서 만족하지 못하였다. 체형에 따른 선택기준은 큰 삼각형과 사각체형은 가격, 유행을 기준으로, 역삼각형은 신축성을 기준으로 의류를 선택하였다. 연령별 선호색상은 40대는 파랑계열을, 다른 연령대는 무채색을 선호하였다. 추후 연구에서는 해양 레저스포츠 종목별 선호도에 대한 연구도 이루어져야 할 것으로 생각된다.
본 연구는 대학병원 방사선사의 복지만족도에 관한 연구로 병원내복지의 만족요인과 개선해야할 사항들을 분석하기 위해 실시하였다. 2014년 7월14일부터 8월14일까지 경남에 소재한 대학병원방사선사를 대상으로 설문지를 배부하여 회수된 121명의 설문자료를 분석하였다. 병원복지지원요인별 복지만족수준을 살펴보면 생활복지지원($2.83{\pm}0.43$), 금융지원($4.25{\pm}0.65$), 주택지원($2.28{\pm}0.46$), 교육지원($2.58{\pm}0.50$), 건강의료지원($3.02{\pm}0.56$), 문화 및 여가지원($2.79{\pm}0.45$), 기타복지지원($2.70{\pm}0.48$)으로 병원복지지원 요인에 대한 만족수준은 평균정도의 수준으로 분석되었다. 병원복지에 대한 욕구조사나 일반기업이 제공하고 있는 복지제도를 벤치마킹하여 효과적인 병원복지를 제공하는 것이 중요하다고 볼 수 있다.
본 연구는 알파세대에 해당하는 초등학생들의 일상생활에서의 정보추구행태를 이해하는 것을 목적으로 초등학교 4~6학년 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여, 일상생활에서의 정보요구, 정보요구 해결을 위해 사용하는 정보원과 선택 이유, 정보탐색 과정에서 느끼는 어려움, 획득한 정보에 대한 만족도 및 신뢰성 등을 조사하였다. 연구결과, 알파세대 초등학생들은 동영상 플랫폼을 가장 많이 활용하였으며 취미와 여가에 관한 정보요구가 가장 많았다. 이들이 정보원을 선택하는 이유로는 친근성과 편리성이 가장 주된 이유로 나타났다. 인구통계학적 특성과 미디어 리터러시 교육 여부에 따른 차이도 분석하였다. 학년, 거주지역, 형제자매 유무에 따른 뚜렷한 차이는 나타나지 않았으며, 성별에 따른 정보추구행태에 있어서만 유의미한 차이가 나타났다. 미디어 리터러시 교육을 받은 경험이 있는 학생은 그렇지 않은 학생보다 정보획득 과정에서 어려움을 더 적게 겪는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 학교 현장에서의 알파세대를 위한 정보서비스 방안과 이들을 위한 미디어 리터러시 교육의 방향성 수립에 도움을 줄 수 있는 자료가 될 것이라 기대된다.
본 연구는 스크린야구 이용자의 중요도 및 만족도 분석을 통해 이용의 개선점과 증진방안을 알아보기 위한 목적으로 수도권 소재 스크린야구 이용자 267명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 모든 통계적 유의수준은 α=.05로 설정하고 SPSS 21.0을 이용하여 빈도분석, 구성타당도를 검증하기 위해 탐색적 요인분석, 신뢰성 검증을 위해 Cronbachs' α 계수를 산출하였다. IPA(중요도-만족도)의 차이검증을 위해서는 대응표본 t-test를 실시하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 스크린야구에 대한 흥미로운 점으로 생생한 현실감, 실내, 음향효과, 게임방식 등으로 나타났고, 부족한 점으로 3D의 기능 저하, 입체감, 주자와 수비수를 조정할 수 없는 것 등으로 나타났다. 둘째, 스크린야구에 대한 마케팅믹스 4Cs의 중요도-만족도 간의 차이검증을 실시한 결과, 참여자 가치, 편리성에서는 부분적으로 유의한 차가 나타났고, 비용, 커뮤니케이션의 문항 간에는 모두 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 스크린야구에 대하여 중요도-만족도에 대한 인식을 IPA분석 기법을 적용하여 마케팅믹스 4Cs의 관점에서 분석한 결과, I사분면은 현상유지 부분으로 건전한 여가선용, 필요시설의 구축, 이용자와 제공자 간의 의사소통 등의 속성, II사분면은 집중노력지향 부분으로 스크린야구 프로그램의 다양화, 1회 이용 및 시간대비 비용의 적절성 등의 속성, III사분면은 열등순위 부분으로 부대시설의 구비, 식음료 비용의 적절성 등의 속성, IV사분면은 과잉노력지양 부분으로 생활만족도 향상, 스크린야구의 규칙 및 절차 등의 속성이 포함되어 있다.
본 연구에서는 운전자들이 현재 이용하는 교통정보 서비스 품질 차이 모형(GAP)과 구조방정식을 통한 분석을 통하여, 첨단교통정보시스템의 일환으로 도입을 추진 중인 UTIS 활성화에 대한 방향을 제시하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째. 교통정보 서비스의 항목별 서비스 품질 차이 모형 구축을 통하여, 현재 운전자들의 이용률을 높일 수 있는 서비스의 개선사항 및 우선순위를 파악할 수 있었다. 둘째. 교통정보 이용 만족도, 전체 교통정보 만족도를 관측변수로 사용하여 구조방정식 모형을 구축할 수 있었다. 교통정보의 전체 만족도는 교통정보 시스템의 확장성, 편리성, 정확성, 경제성 요인 순으로 영향을 미쳤으며, 각 요인별 서비스 기능의 우선순위를 파악하여, 향후 UTIS 서비스의 활성화를 위한 서비스 시행 순위를 결정할 수 있는 근거를 마련한 것도 본 연구의 성과라 할 수 있다. 셋째. 최근 사회적 경제적인 환경 변화로 인하여, 경제적인 요인보다 운행 중 여가 및 취미 생활을 즐길 수 있는 멀티미디어의 기능, 운행 보조적 기능, 운행 이외의 상황에서도 개인의 편리성을 위한 다양한 기능을 지속적으로 사용할 수 있도록 희망함을 객관적 수치로 확인할 수 있었다.
목적 : 본 연구에서는 통계청의 '2014년 생활시간 조사' 원자료를 사용하여 장애 청소년의 시간 사용 분석과 작업 유형별 시간 사용에 대한 자기 만족도를 알아보고자 한다. 연구방법 : 통계청에서 추출한 자료를 활용해 10세에서 24세 장애 청소년 84명을 작업치료실행체계-3을 기준으로 6개의 작업 영역으로 재분류했다. 작업 유형은 개인의 시간 사용량을 기준으로 하여 분류하였다. 마지막으로 작업 유형에 따라 시간 사용에 대한 자기 만족감을 확인하였다. 결과 : 장애 청소년의 전체 시간 사용량은 휴식과 수면 영역(42.33%)의 시간 사용이 가장 많았고 그 다음 일상 영역(21.69%), 교육 영역(16.44%), 여가 영역(14.15%), 사회참여 영역(3.46%), 놀이 영역(1.93%) 순이었다. 작업 유형을 분석한 결과, 역균형 유형 10.71%, 활동과다 유형 50.00%, 활동과소 유형 28.57%, 균형 유형 10.71% 이었으며, 휴식과 수면 영역, 일상 영역, 교육 영역, 여가 영역에서 유형별 유의한 차이를 보였다. 시간 사용 부족감에 대해서는 유의한 차이가 없었으나 시간 사용 만족감에서는 유형별 유의한 차이를 보였다. 특히 균형 유형이 가장 만족한다고 느꼈다. 결론 : 장애 청소년의 시간 사용을 활용한 작업 균형 분석과 시간 사용에 관한 부족감 및 만족감 분석을 통하여 장애 청소년의 삶의 질과 건강을 증진 시킬 수 있는 중재 활동의 기초 자료로 제공하고자 한다.
본 고는 종합 엔터테인먼트로 상징되는 테마파크의 다양한 부대시설 가운데 대표적 유희시설로 주목받는 라이드 어트랙션을 중심 소재로 고찰한 것이다. 특히, 최근에 많은 인기와 주목을 받는 라이드를 선별, 물리적 운동 특성과 점차 강한 자극체험을 갈구하는 현대인들의 현상, 그리고 어뮤즈먼트 디자인의 미래 향방 등을 모색, 종합적으로 전개한 것이다. 연구동기 및 주요 내용은 점차 고조되어 가는 현대인의 여가선용에 대한 다양한 욕구와 여가활동의 필연성을 인식하여, 그에 대한 문헌조사를 바탕으로 라이드 어트랙션으로 나타나는 놀이 방법과 라이더 즉, 사용자가 느끼는 신체적 반응 등을 논한 것이다 현재 테마파크에 있어서 라이드는 성인용 라이드(major ride)를 중심으로 점차 스릴 강도를 높이는 추세로 진행되고 있다. 흔히 접할 수 있는 탑승놀이기구들은 시간에 따른 속도 변화율, 즉 가속도의 변화가 다양하기 때문에 일상생활에서 느끼는 교통기관과는 다른 전율(thrill)을 체험하게 되는 것이다. 라이드 어트랙션을 비롯한 모든 유희시설은 새로운 기술을 접목한 첨단성향으로 나타나고 있으나 그 내면의 소프트가 되는 테마나 발상의 빈곤은 어트랙션으로서의 기능을 수행하기 어려울 뿐만 아니라 테마파크의 존립자체도 위협하는 결과를 초래한다. 따라서 테마파크의 어트랙션 디자인에는 테마 그 자체를 표현하는 줄거리(story), 방법(method), 환경(environment) 등의 3가지 요소가 충실하게 반영되면서 그와 함께 문화산업적인 보편성을 고려할 때 엔터테인먼트의 종합 결정체로서 존재할 수 있다. 또한 서비스 제공자로서의 공원 측은 어트랙션 기획 및 운영에 있어서도 호스피탈리티 산업(hospitality industry)이라는 기본 개념에 충실할 때, 고객만족 관리가 재방문으로 연결되는 부분이라 할 수 있다.
본 연구는 베이비붐세대와 노인세대의 행복영향요인을 비교분석하여, 노년기 행복감의 영향요인의 차이를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이에 '2019 서울서베이 도시정책지표조사'자료를 사용하여 베이비붐세대(1955~1963년 출생자) 7,831명과 노인세대(1954년이전 출생자) 7,620명 등 총 15,451명을 표본으로, 주관적 행복감의 정도와 행복감에 영향미치는 요인들에 대해 회귀분석을 실시였다. 분석결과, 베이비붐세대의 행복감의 정도가 노인세대에 비해 유의미하게 높았으며, 행복영향요인으로 연령, 건강, 배우자유무, 종교유무, 경제수준, 직업유무, 여가활동, 문화생활참여, 가족관계, 경제적지지, 심리적지지, SNS참여, SNS이용만족도, 스트레스정도, 근린환경만족도, 녹지환경만족도 등이 유의미하게 나타났으나 두 집단에서 영향요인간에 차이를 보여주었다. 두 집단모두 가족관계가 행복감의 가장 큰 영향요인이었으나 다음으로 베이비붐세대에게는 여가활동참여를 통한 만족도가, 노인세대에게는 경제적지지유무, 즉 필요할 때 경제적 도움을 줄 수 있는 사람의 유무가 행복감에 큰 영향력을 갖고 있었다. 또한 베이비붐세대에는 영향이 없는 SNS참여정도가 노인세대에게는 유의미한 행복영향요인으로 나타나 디지털환경에의 참여가 노인세대에게 중요한 의미임을 보여주었다. 본 연구결과에서 베이비붐세대와 노인세대는 집단적 특징면에서 유의미하게 다르며, 따라서 이들의 노년기 행복추구를 위한 사회복지적 대응은 차별적으로 접근되어야 함을 제안하였다.
본 연구는 50인 이하의 소규모 제조업 사업장 남성 근로자들의 직무스트레스 수준을 파악하고, 이들의 인구 사회학적 특성, 건강행태 및 직업관련 특성과의 관련성을 규명하고자 하였다. 조사대상은 한 검진기관에서 건강검진을 실시하고 있는 50인 이하의 소규모 제조업 사업장에 종사하고 있는 남성 근로자 856명으로 하였다. 자료 수집은 2010년 4월 1일부터 6월 30일까지의 기간 동안에 자기기입식 설문조사를 통해 이루어졌다. 연구결과, 조사대상자의 직무스트레스는 여러 인구사회학적 특성, 건강관련행위 특성 및 직업관련 특성 변수들과 유의한 관련성이 있었다. 특히 이들의 직무스트레스에 영향을 미치는 요인으로는 음주상태, 수면시간, 여가활동여부, 직종, 직급, 근무기간, 주당 근무시간, 외래 및 입원경험 여부, 직장생활에 대한 만족도 등이 지적되었으며, 따라서 직무스트레스를 감소시키기 위해서는 건강관련행위 및 작업환경과 직무내용의 개선을 위한 노력이 필요하다고 생각된다.
본 연구는 대학생들이 지각하는 신체증상, 우울, 불안, 자아존중감과 취업 스트레스와의 상관관계를 알아본 후 취업스트레스에 영향을 주는 요인을 포괄적으로 규명하기 위하여 시행되었다. 연구 결과 여성, 고학년, 낮은 대학생활 만족도, 여가활동 부족, 취업준비 불만족, 취업고민을 공유할 사람 부재 시 그렇지 않은 경우보다 취업스트레스가 높은 것으로 나타났다. 대학생의 우울, 불안과 신체건강은 취업스트레스와 양의 상관관계가 있었고, 자아존중감은 취업스트레스와 음의 상관관계가 있었다. 회귀분석결과 4학년일수록, 우울할수록 취업스트레스가 높았으며 자아존중감이 높을수록, 남성일수록, 취업준비 만족도가 높을수록 취업스트레스가 낮은 것으로 나타났다. 따라서 취업준비 프로그램은 취업 정보 제공과 함께 자아존중감을 높일 수 있는 전략이 포함되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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