이 연구는 공업교육학의 학문적 기반이 될 공업교과 교육의 정체성 차원에서 공업교과 교육학의 개념 구조를 제안하기 위하여 수행되었다. 이 연구는 문헌 연구에 바탕을 두고 수행되었다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 공업교과 교육의 개념은 기능 기술과 엔지니어링 응용 능력을 가진 공업기술인을 기르기 위하여 공업 기술의 지식체계에 근거한 시스템을 설계하고, 제작하고, 평가하고, 고장해결 하는 일련의 엔지니어링 과정활동에 기초한 실천적 학습 방법을 통하여 창조적 문제해결을 경험하는 교과교육으로 정의하였다. 둘째, 공업교과 교육의 성격은 교육 목표의 관점에서 직업 능력 교과, 지식 구조의 관점에서 실천적 지식 교과, 교육 방법의 관점에서 시스템 설계와 엔지니어링 맥락에서의 기술적 문제해결 교과로 제시하였다. 셋째, 공업교과 교육의 개념적 모형은 공업교과 교육의 개념 정의에 따라 교육의 목적, 내용, 방법을 논리적인 부수 관계로 도식화하고, 이 구조를 바탕으로 공업교과 교육의 세 가지 성격 요소를 관련지어 나타내었다. 공업교과 교육학의 이론적 틀은 교과에 대한 내용적, 설명적, 교육적 이해의 관점에서 구조화하였다.
기존 공학교육 모델은 기업들로부터 만족을 얻지못하고 있다. 본 논문은 이를 극복할 수 있는 새로운 공학교육모델, 엔지니어링 하우스 교육모델을 제안하고 있다. 엔지니어링 하우스는 3개의 공간으로 구성되어 있다. 세 가지는 교육, 연구, 기업지원공간 등이다. 무엇보다도 교육공간이 가장 중요하다. 우리는 이 공간을 기반으로 학부생에게 실용기술을 교육하고자 하였다. 특히 기업의 전문가가 학부교육에 참여하게 된다. 학부교육에 참여하는 기업들은 연구도 공동으로 진행하게 되는데, EH를 공동으로 관리하는 $2{\sim}3$명의 교수와 산학협력하게 된다. 이 과정은 학생, 교수, 기업인 모두가 공동으로 참여하게 된다는 것이다. 그리고 EH내 모든 시설은 기업인에 개방되어 있고, 학생들도 기업과의 협력 중에 이들 장비 사용법을 배우게 되고 취업으로도 연계되는 장점도 있다. 즉 EH는 산학협력 기반위에 교육과 취업이 연계되는 모델인 것이다. 새로운 교육모델은 산학협력에 기반을 두고 학부생을 기업맞춤형으로 교육할 수 있는 좋은 프로그램이 될 것으로 기대하고 있다.
미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
본 논문에서는 창의적 융합 수업 모형인 노벨 엔지니어링 수업이 초등학교 5학년 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과에 대해서 기술한다. 이를 위해서 2019년 2학기에 초등학교 5학년 학생 90명을 대상으로 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 수업이 진행되었다. 이 수업은 생태계와 상호작용이라는 핵심 개념을 중심으로 총 8차시 모둠별 프로젝트 형식으로 진행되었다. 수업은 5학년 국어, 과학, 실과 과목이 자연스럽게 융합되도록 설계하였으며, 수업 적용 후 사전 사후 창의적 문제해결 검사를 위해서 t-검정이 실시되었다. 실험 결과, 노벨 엔지니어링 수업이 창의적 문제해결력 4가지 하위 요소인 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소 모두에서 매우 큰 효과가 있다는 것을 알 수 있었다. 노벨 엔지니어링은 이제까지 연구되어왔던 다양한 문제해결력 패러다임을 융합한 수업 모형이다. 이 연구를 통해서 노벨 엔지니어링 수업이 미래를 이끌어 갈 우리 아이들의 다양한 역량을 키울 수 있는 좋은 수업 방법임이 증명되었다. 노벨 엔지니어링이 우리 아이들의 미래 교육을 선도하는 융합 교육과정 모형으로 자리 잡기를 기대한다.
최근 인공지능 교육을 위한 다양한 플랫폼과 컨텐츠가 개발되고 있지만, 초등 저학년 학습자를 위한 인공지능교육 프로그램 개발은 미비한 상황이다. 이에 본 연구는 초등학교 저학년 학습자를 위한 인공지능 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 소프트웨어 교육을 위한 다양한 융합교육 연구사례가 있는 노벨 엔지니어링 기법을 활용하여 교육 프로그램을 설계하였다. 1차 프로그램 개발 후 전문가 타당도 검사로 검증을 하였고 이에 따라 프로그램을 수정하여 개발하였다. 그 결과 한글 해득 과정 중인 저학년 학습자 수준을 고려하여 문자 언어보다는 음성 언어를 기반으로 한 프로그램을 구성하고, 교과 간 통합으로 교육 시수를 확보할 필요가 있었다. 이에 정보 교과가 별도로 신설되어 있지 않은 초등 저학년의 교육과정을 고려하여 국어, 수학, 통합교과와 융합하여 인공지능 교육프로그램을 설계하였다. 본 연구를 통해 초등 저학년 학습자를 위한 인공지능교육의 새로운 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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