미국 캘리포니아 주의 건강문제로는 흡연, HIV/AIDS, 천식, 정신질환, 아동비만, 유방암, API, 건강한 생활양식 형성, 인종간의 건강격차 등을 들 수 있다. 이러한 건강문제를 해결하기 위해 캘리포니아주에서 진행되는 지역사회 중재전략은 지역사회 단체와의 협력이라는 특성을 지니고 있으며, 도시지역의 노인이나 다양한 인종들을 대상으로 하는 프로그램들의 경우는 교회를 통한 접근방법이 빈번하게 활용된다. 중재 프로그램들은 지역사회 조직모형과 역량강화의 개념을 활용하며, 문화적으로 다른 배경을 가진 인구집단을 대상으로는 이들의 요구에 맞는 프로그램을 진행하는 형태로 기존의 프로그램을 채택하는 것이 아닌 이들의 다양한 요구에 맞도록 수정된 프로그램을 제공하고 있다. 개인 간 의사소통을 활용하여 사회적 관계망의 활성화를 도모하며, 일반인이 건강지도자가 되는 교육모형도 활용하고 있다. 한국교민사회 자문위원회(Korean Community Advisory Board, KCAB)는 CDCPRC(CFCH)의 기금으로 진행되는 연구 프로젝트를 수행할 목적으로 1993년 설립되었다. 장기적인 지역사회 건강증진을 위하여 전문가와 일반인 지도자들이 지역사회에서 협력하는 방법을 활용하며 요구도 진단, 수행 평가, 건강옹호와 같은 다양한 사업을 진행한다. 회원들은 핵심 회원과 일반회원으로 구분되고 이들은 사업의 수행과 관련된 의사결정에 도움을 주게 된다. 한국교민사회 자문위원회가 수행한 프로그램은 'Health is Strength', 'Virtual Village Program'이 있으며, 현재는 'Quitting is Winning'이라는 미국거주 한국 남성을 대상으로 하는 인터넷 금연 프로그램을 수행하고 있다. 또한 캘리포니아 주 거주 한국인의 건강상태에 대한 조사를 진행하고 그 결과를 보고하는 프로젝트를 진행하고 있다. 이들이 하는 주요 업무는 지역에서 발생되는 건강문제에 대한 우선순위를 파악할 수 있도록 하여 한국교민들의 건강요구를 파악하고 사업의 우선순위를 설정하는데 도움을 주고 있다. 센터에서 진행되는 한국교민 대상 연구나 사업에 가장 효과적일 수 있는 방법에 대한 지침이나 정보를 제공한다. 또한 문화적으로 민감한 사항이나 적절성 여부에 대한 확인을 하며 연구결과를 보고하고 확산하는데 도움을 주고 있다. 캘리포니아 주는 다양한 인종들이 거주하는 지역이다. 따라서 문화적 민감성이나 문화적 대응전략, 문화적 적절성은 건강증진사업을 수행할 경우에 매우 중요한 이슈가 된다. 또한 이들은 소수민족인 경우가 많아 언어장벽으로 인하여 의료서비스 이용에 제한을 받게 된다. 따라서 보건의료전문가들은 이러한 문화적 요소들을 능숙하게 다루는 기술이 필요한데, 이러한 기술이란 문화가 다른 사람들 간에는 갈등이 존재한다는 점을 인식하고, 건강관련 믿음과 건강행동에 영향을 미치는 사회문화적 요인들을 파악하고, 대안적 해결책을 제시하며, 결과를 평가할 수 있는 능력을 의미한다. 이러한 영역에서 health care interpreter는 소수인종의 보건의료 서비스의 원활한 이용을 위하여 매우 활발한 역할을 수행하고 있다.
본 연구의 목적은 장기간의 상호작용적 비디오 게임이 노인의 인지정보처리에 어떤 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 본 연구에 참여할 피험자는 K시 D, J, K, W 노인복지관 노인 남·녀(65-70세) 250명 중 신체활동수준을 측정하여 신체활동이 낮은 수준(낮음: 3200kcal 이하/1주)을 보인 60명이며, 피험자들 모두 사전 동의를 거쳐 자발적으로 본 실험에 참여하였다. 선정된 모든 피험자들은 난수표를 이용하여 무선 할당되어 (1) 상호작용적 비디오게임 집단(20명) (2) 유산소운동(20명) (3) 통제집단(20명)으로 배정하였다. 본 연구의 실험설계는 3(집단)×2(사전사후)에 대해 반복 측정 이원분산분석을 실시했다. 종속변수는 인지기능 척도(주의집중력, 지연 기억력, 단기기억 능력, 즉각 기억력, 언어 유창성, 전두엽 운동기능), ERP 분석에서는 P300의 진폭과 잠재기, 반응시간과 정확률이다. 연구결과에서 인지기능과 ERP 분석에서 운동수행의 반응시간과 반응 정확률 및 진폭과 잠재기에서 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동집단은 유의미한 통계적 차이가 없었으나, 상호작용적 비디오게임 집단과 유산소 운동(걷기운동)집단이 통제집단보다 향상된 결과를 보였다. 이러한 연구결과는 인지적 운동인 상호작용적 비디오게임과 같은 유산소운동의 꾸준한 참여는 노인의 인지기능 쇠퇴방지에 좋은 영향을 미칠 수 있다고 여겨진다.
본 연구는 국내 경기도 소재 4개의 대학에서 유학하고 있는 관광 관련 전공 외국인 유학생을 대상으로 그들이 타국생활 적응과정에서 겪게 되는 문화적응 스트레스와 대학생활 적응과의 영향관계를 파악하고 그 영향을 미치는 과정에 있어서 사회적 지지의 조절효과를 검증함으로써 외국인 유학생들의 어려움을 이해하고 건강한 유학생활의 지침 마련과 문화적응 스트레스를 감소시키기 위한 기초자료를 제공하고자 함에 그 목적이 있다. 분석결과, 문화적응 스트레스 중 지각된 차별감, 향수병, 언어능력은 대학생활 적응에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 사회적 지지는 문화적응 스트레스와 대학생활 적응간에 부분적으로 정(+)의 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 국내 외국인 유학생들의 문화적응 스트레스를 줄일 수 있는 예방 및 근거와 대학생활에 도움이 될 효과적인 개입 방안을 마련할 수 있도록 기초자료를 제공해 줄 것이며 한국 대학의 교육서비스 품질 개선 및 다문화시대에 국내 소수집단의 심리적 사회적 적응을 돕기 위한 이론적 기틀을 마련하였다는 점에서 그 의의가 있다.
최근 급격한 미디어의 변화에 따라 이에 부합하는 리터러시 교육의 필요성이 증가하고 있다. 하지만 증가하는 필요성에 비해 리터러시의 효율성에 대한 충분한 연구가 이뤄지지 않았던 것이 사실이다. 예를 들면 통합적 미디어 리터러시가 청소년 학습에 미치는 효과에 대한 연구와 같은 실증적 접근 등을 들 수 있겠다. 이에 본 논문은 기존 영상교육과는 차별화되는 멀티미디어 교육을 연구대상으로 삼고 청소년들에게 텍스트와 비디오와 사운드 등을 융합한 교육에 대한 결과를 학습 효과적 측면에서 연구했다. 멀티미디어 교육이 과연 청소년들의 학습에 긍정적 영향을 미치는 지에 대한 학문적 탐구다. 연구방법으로 양적 조사와 질적 조사를 병행한 결과, 멀티미디어 교육은 학습능력 향상에 유의미하다는 결론을 얻었으며 이를 바탕으로 멀티미디어를 활용한 교육으로 언어 교육과 같은 외연 확대와 동시에 실습 위주의 학습자 참여 교육을 제시했다. 이와 같은 여러 가지 교육정책에 대한 제언은 멀티미디어 교육이 단지 기존교육의 보조수단이 아니라 전인적 인격을 달성하는 교육의 핵심으로서 모든 학습활동의 중심으로 자리할 수 있다는 자신감으로 확산될 것이다.
본 논문은 중학교 학생을 대상으로 적용한 아두이노 체현 기반 프로그래밍 실습 교육 과정을 설계하고 교육과정 진행 전과 후의 설문조사를 진행한다. 아두이노는 프로세싱 언어에서 사용하는 IDE를 통합한 오픈소스 피지컬 컴퓨팅 플랫폼으로서 다른 플랫폼에 비해 저비용(low-cost)이며 비교적 간단하게 확인할 수 있는 입출력 인터페이스와 실제적 체현성 때문에, 중학교 학생을 대상으로 프로그래밍 교육을 하기에 적합한 교육 자료이다. 이후 설문 조사를 통해 중학생들의 프로그래밍에 대한 필요성 인지 변화 및 사고능력 증진에 관한 피드백을 받게 된다. 본 연구에서는 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 1차수 당 8주 씩 진행하여, '16년부터 '17년까지 2년간 112명의 중학교 학생을 대상으로 결과이다. 체현 기반 프로그래밍 교육을 이론 교육 및 체현 기반 실습 교육으로 진행하였으며, 체현기반 실습 교육은 초음파 센서를 이용한 RC카 만들기, 아두이노 쿼드로터 드론 만들기를 진행했다. 본 연구의 목적은 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 통해 중학교 학생들의 프로그래밍에 대한 인지, 필요성 및 프로그래밍 교육이 사고력 증진에 유효한가를 학생들 주관적인 지표로서 유효함을 입증하는 것이다.
본 연구는 김제시 1개 중학교 2학년 여학생 5개 반을 대상으로, 중학교 과학 '지각 변동' 단원을 중심으로 협동학습을 실시하여 협동 학습이 여학생들의 과학 선호도에 효과가 있는지 조사하였다. 협동 학습 모둠은 학습 능력이 이질적으로 되도록 4명을 한 모둠으로 구성하여 약 10주간의 협동 학습을 실시하였다. 협동 학습 실시 전 후 동일한 검사지로 과학 선호도에 대한 사전 검사와 사후 검사를 실시하였다. 협동 학습 실시 후 여중생들의 과학 선호도에 긍정적인 효과가 나타났다. 과학 수업에 대한 인식과 과학 수업에 대한 참여도가 협동 학습 전과 달리 긍정적인 변화를 보였다. 그러나 과학자들에 대한 인식이나 과학적으로 사고하거나 행동하는 습관을 나타내는 과학적 태도는 유의미한 차이가 없었다. 이는 10주 동안의 기간은 협동 학습 전략을 효과적으로 시행하는데 충분하지 못한 것으로 생각된다. 협동학습에 대한 학생들의 의견 조사에서 중위 수준 학생들은 상-하위 수준 학생들과 달리 협동 학습에 대해 강한 긍정을 나타냈다. 협동 학습을 통해 상위 수준 학생들에게 배우고, 하위 수준 학생들에게 나누는 모둠 활동에서 자신감을 얻고 흥미를 느낀 것으로 보인다. 다른 의견으로는 협동 학습이 과학 수업에 대한 흥미 유발과 공부에 더 도움이 되고, 학생의 참여도를 높이며, 학생들에게 협동심을 길러주는 등의 좋은 점이 있으나, 학생의 언어적 상호작용으로 인한 소란스러움을 유발시키고, 모둠 내 협동하는데 의견 충돌이 있는 단점이 있었다.
정보과도화(information overload)'와 '정보 불안(information anxiety)' 현상을 겪고 있는 21세기를 우리는 '정보의 시대(age of information)'라고 말한다. 사람들이 인지해야 할 정보는 더 많고 복잡해졌지만 개인의 정보처리능력은 제한되어있다. 따라서 정보디자이너는 효율적인 시각시스템을 개발하여 대중의 쉽고 빠른 커뮤니케이션을 도와야하는 시대적 문제를 안고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 문제인식에서 시작하였다. 점차 정보와 각 언어의 중요성이 높아져 가는 시점에서 사회적인 시각커뮤니케이션을 활성화하기 위한 하나의 방법론을 수사학에서 찾아보았다. 오랜 역사를 가지고 커뮤니케이션을 연구해온 수사학은 오늘날 시각정보커뮤니케이션의 사회적 환원에 수많은 가능성을 제시한다. 이를 토대로 정보디자인에 적용될 수 있는 수사학적 표현원칙과 논리를 파악하여 정보디자인의 수사학적 프로세스와 표현 방법을 제안하구 디자인의 사회적 활동에 활용하고자 한다. 본 연구에서 제시한 수사학적 방법론을 사례작품인 서울시 대중교통 정보디자인에 적용하여 새로운 맵과 안내서를 개발하였다. 개발을 위한 기초자료를 얻기 위해 서울시 대중교통 정보디자인의 현황을 분석하고, 서울시민을 대상으로 사용자평가를 실시하였다. 48개 TAZ를 기본으로 서울시 도시공간구조를 모듈화하고, 가능한 이동경로를 환산하여 예측될 수 있는 정보읽기 프로세스를 제안하였다. 제안된 디자인은 통합정보제공과 컬러코딩의 사용, 스타일의 적용 및 순차적인 정보읽기프로세스에 따라 진행되었다.
본 연구는 온라인상에서 대학생의 역량관리와 역량개발을 위한 시스템을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 역량관련 문헌조사와 기존 시스템 분석으로 역량개발에 필요한 구성요소를 역량진단 및 진로계획, 역량개발, 역량평가분석, 포트폴리오, 커뮤니티, 취업진단, 커뮤니티로 도출하고 시스템 설계의 방향 설정하였다. 시스템은 Windows 서버에서 Microsoft Windows 운영체계로, 데이터베이스 관리 시스템은 ORACLE ver.10, 프로그래밍 언어는 JSP, JAVA를 사용하여 개발되었다. 시스템 개발 후에 시스템의 오류와 개선사항을 검토하여 시스템을 수정 보완하였으며, 최종 개발된 역량개발시스템의 내용적 기능적 활용도를 검증하였다. 대학생 역량개발시스템은 역량활동 촉진기제, 진로개척 능력 함양, 성찰기능으로 지식의 내면화와 주도적 역량개발, 이력관리의 편이성, 학생-교수-동문간의 상호작용이 가능한 온라인 공간으로 활용될 수 있을 것이며, 대학생의 역량개발시스템에 대한 연구가 희소한 현실에서 역량개발을 위한 새로운 대안으로 대학생의 진로교육과 역량교육 발전에 도움이 될 것이다.
최근 정보화 사회에서는 단순 암기보다는 문제 해결 능력과 종합적인 사고력을 바탕으로 창의적인 생각을 할 수 있는 인재를 요구한다. 이에 따라 교육과정도 학생들의 종합적인 사고력을 판단할 수 있는 서답형 문항을 늘리는 방향으로 변하고 있다. 그러나 서답형 문항의 경우 채점자의 주관에 의존하여 채점이 진행되기 때문에, 채점 결과의 일관성을 확보하기 어렵다는 단점이 있다. 이런 점을 해결하기 위해 해외에서는 기계학습을 이용한 자동채점 시스템을 채점 도구로 사용하고 있다. 한국어는 영어와 언어학적으로 다른 분류에 속하므로 영어권에서 사용하는 자동채점 시스템을 한국어에 그대로 적용할 수 없다. 따라서 한국어 체계에 맞는 자동채점 시스템의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 기계학습 분류기의 예측확률과 만장일치 방법을 사용한 한국어 서답형 문항 자동채점 시스템을 소개하고, 자동채점 시스템을 이용한 채점 결과와 교과 전문가의 채점 결과를 비교하여 자동채점 시스템의 실용성을 검증한다. 본 논문의 실험을 위해 2014년 국가수준 학업성취도 평가의 국어, 사회, 과학 교과의 서답형 문항을 사용했다. 평가 척도로 피어슨 상관계수와 카파계수를 사용했다. 채점자가 개입했을 때와 개입하지 않았을 때의 상관계수 모두 0.7 이상으로 강한 양의 상관관계를 보였다. 이는 자동채점 시스템이 교과 전문가가 채점한 결과와 유사한 방향으로 답안에 점수를 부여한 것이므로 자동채점 시스템을 채점 보조도구로서 충분히 사용할 수 있을 것이다.
본 논문은 "장자"의 철학적 사상을 인식하고 있는 진인(眞人)에 관한 정체성을 분석하고 해석하여 그 것을 파악 한 후에 이론적으로 구성한다. 그리고 그에 따른 장자철학 사상을 고찰하는 데 초점을 두고 작성하는 것을 목적으로 전개하고 있다. "장자" "대종사(大宗師)"에 등장하는 진인의 정체성에 대한 문제의식은 그가 형이상학적 인물이고 그를 나타내는 말들은 현대인이 살펴서 느끼기에 매우 난해한 글로 쓰여 있다. 따라서 진인이 지니고 있는 사색적(思索的) 능력들은 세속적 생활을 하고 있는 인간이 체득하기에는 너무 초월적 개념으로 이루어져 있으며 어쩌면 설화(說話)에 가까운 느낌이 들게 한다. 이러한 진인의 초월적 기능들을 알 수 있는 방법은 장자의 무위(無爲)를 이해하는 데에 있다. 그리고 무위는 만물에 작용하여 생명체를 생성시키는 도리(道理)의 개념을 정리하는 관점에서 만든 언어적 표현으로 볼 수 있다. 여기에는 만물의 생명체들이 자연의 공능에 대하여 불가항력적(不可抗力的) 물리성(物理性)이 내재되어 있는 관점을 간과할 수 없다. 그래서 본고는 자연의 초월적 공능을 진인에서 파악하고 그 원리적 작용을 연구하는데 중점을 두고 있다. 그러면 과연 진인의 안팎은 어떠한 모습을 갖고 있나 궁굼증이 있을 수 있다. 이에 그의 초인적 모습을 "대종사"에서 발췌하여 정리하고, 아울러 그가 천지만물에 대하여 처세하는 방법을 자연적 관점에서 살피고 정리했다. 그런데 여기에서 장자의 글 이외에 유가와 법가의 글이 나타나고 있다. 이것 역시 분석하고 파악하는 절차를 통하여 문제의식을 연구하여 본다. 그러나 조사적(調査的) 개념을 지양(止揚)하고 학문적(學文的) 차원으로 접근하여 동양이 갖고 있는 고유한 정신과 사상을 고찰하는데 중점을 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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