• 제목/요약/키워드: 언어 능력

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병행 객체지향 언어에서 상속 인터페이스 메커니즘을 이용한 상속 변칙의 해결 (Solving Inheritance Anomaly using Inheritance Interface Mechanism in Concurrent Object-Oriented Programming Languages)

  • 김국세;이광;방극인;박영옥;이준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 1999년도 춘계종합학술대회
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    • pp.230-234
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    • 1999
  • 상속과 병행성은 병행 객체지향 언어에서 가장 주된 개념이며 특히 코드의 재사용에 있어서 매우 중요하다. 이들은 객체의 병행 수행을 통해 최대의 계산력과 모델링 능력을 제공한다. 하지만, 병행 객체와 상속은 서로 상충되는 특성을 가지고 있으며, 이들의 동시 사용은 병행 객체들의 무결성을 유지하기 위해 상속된 메소드들의 코드 재정의를 요구하는 상속 변칙 문제를 발생시킨다. 본 논문에서는 상속 이상의 해결을 위해 캡슐화된 객체의 내부 상태들이 객체의 외부 인터페이스의 한 부분으로 이용될 수 있는 상태 추상화 개념을 도입하였다. 또한, 메소드들을 효과적으로 상속할 수 있는 상속 인터페이스 메커니즘을 설계하였고 이를 통해 전형적인 상속 이상을 해결하였다.

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양방향 장단기 메모리 네트워크를 활용한 높은 정밀도의 지지 근거 추출 (Extracting Supporting Evidence with High Precision via Bi-LSTM Network)

  • 박채훈;양원석;박종철
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2018년도 제30회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.285-290
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    • 2018
  • 논지가 높은 설득력을 갖기 위해서는 충분한 지지 근거가 필요하다. 논지 내의 주장을 논리적으로 지지할 수 있는 근거 자료 추출의 자동화는 자동 토론 시스템, 정책 투표에 대한 의사 결정 보조 등 여러 어플리케이션의 개발 및 상용화를 위해 필수적으로 해결되어야 한다. 하지만 웹문서로부터 지지 근거를 추출하는 시스템을 위해서는 다음과 같은 두 가지 연구가 선행되어야 하고, 이는 높은 성능의 시스템 구현을 어렵게 한다: 1) 논지의 주제와 직접적인 관련성은 낮지만 지지 근거로 사용될 수 있는 정보를 확보하기 위한 넓은 검색 범위, 2) 수집한 정보 내에서 논지의 주장을 명확하게 지지할 수 있는 근거를 식별할 수 있는 인지 능력. 본 연구는 높은 정밀도와 확장 가능성을 가진 지지 근거 추출을 위해 다음과 같은 단계적 지지 근거 추출 시스템을 제안한다: 1) TF-IDF 유사도 기반 관련 문서 선별, 2) 의미적 유사도를 통한 지지 근거 1차 추출, 3) 신경망 분류기를 통한 지지 근거 2차 추출. 제안하는 시스템의 유효성을 검증하기 위해 사설 4008개 내의 주장에 대해 웹 상에 있는 845675개의 뉴스에서 지지 근거를 추출하는 실험을 수행하였다. 주장과 지지 근거를 주석한 정보에 대하여 성능 평가를 진행한 결과 본 연구에서 제안한 단계적 시스템은 1,2차 추출 과정에서 각각 0.41, 0.70의 정밀도를 보였다. 이후 시스템이 추출한 지지 근거를 분석하여, 논지에 대한 적절한 이해를 바탕으로 한 지지 근거 추출이 가능하다는 것을 확인하였다.

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스크래치를 이용한 프로그래밍 수업 효과 (The Effect of a Programming Class Using Scratch)

  • 조성환;송정범;김성식;백성혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.375-384
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    • 2008
  • 프로그래밍 교육이 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육임에도 불구하고, 기존의 프로그래밍 교육은 기본 문법과 구조를 이해하고 프로그램 사용법을 익히는데 너무 많은 노력을 요구하여 학습자들로 하여금 프로그래밍 학습을 기피하거나 포기하도록 만들었다. 이러한 문제점을 극복하기위해 본 연구에서는 배우기 쉽고, 직관적인 교육용 프로그래밍 언어(EPL) '스크래치'를 이용하여 중학생을 대상으로 게임제작 프로그래밍 수업을 12주에 걸쳐 실시하였다. 이와 더불어 교수방법에 있어서 메타인지 사고를 활성화하기위해 '자기질문' 방식을 가미한 시범-실습 수업모형을 활용하였다. 연구결과 스크래치를 이용한 게임제작 프로그래밍 수업은 메타인지에 있어 남녀 모두에게 긍정적 효과가 있음을 확인하였다. 하지만, 자기효능감에 있어서는 여학생 집단에 긍정적 영향을 주지 못했다.

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두리틀과 로봇 프로그래밍 교육이 창의성에 미치는 효과 비교 연구 (A Comparative Study of the Effect of Dolittle and Robot Programming Education on Creativity)

  • 박경재;이수정
    • 정보교육학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.619-626
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    • 2010
  • 이 연구에서는 교육용 프로그래밍 언어인 두리틀과 로봇 교육이 창의성 신장에 미치는 효과를 비교 분석하였다. 초등학교 6학년 3개반 99명을 대상으로 두리틀 교육반, 로봇 교육반, 일반 수업반으로 나누어 실험을 하였다. 두리틀 교육반, 로봇 교육반 학생들에게 10주 동안 10차시 분량의 구체적인 조작활동과 피드백, 토의 활동을 통한 교육을 진행하였다. 실험 결과 두 개의 프로그래밍 교육반 모두 일반 학급보다 창의적 능력과 창의적 성격이 신장되었으며, 특히 로봇 교육반 학생들의 창의성이 가장 많이 신장되었다. 또한 학업 성취도 하위 집단 학생들의 창의성 평균이 상위 집단보다 다소 높은 것으로 드러나 학업 성취도와 창의성 간의 양의 상관 관계는 성립하지 않는 것으로 확인되었다.

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로봇 프로그래밍 학습에서 문제해결력에 영향을 미치는 오류요소 (Influential Error Factors of Robot Programming Learning on the Problem Solving Skill)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.195-202
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    • 2008
  • 로봇을 이용한 프로그래밍 학습은 획일적이고 정형화된 기존 교육환경에서 벗어나 미래사회의 창의적 학습을 미리 경험할 수 있으며 수학 및 과학의 가장 기초가 되는 알고리즘을 이해하고 향상시키는데 가장 적절한 학습방법이다. 본 연구에서는 초등학생들이 로봇프로그래밍 시 나타날 수 있는 오류의 유형들을 제안하였으며 학습을 위한 교육과정을 개발한 후 초등학생 5, 6학생들을 대상으로 로봇프로그래밍 학습을 시켰다. 학습과정에서 발생한 오류들을 수집하고 분류하였으며 또한, 기존 연구된 컴퓨터기반 프로그래밍언어와 비교 분석하였다. 본 연구에서의 로봇프로그래밍 실행경험을 통해 컴퓨터기반 프로그래밍에서 창의성학습에 큰 장애요소로 평가된 오류요소들 즉, 프로그램사용 미숙으로 인한 오류, 단순한 오타, 문법오류 그리고 코딩실수 등을 전체 오류의 약 21%로 나타나 기존 컴퓨터기반 프로그래밍언어 학습에서 조사된 오류비율(약 53%)에 비해 현저하게 줄어드는 것으로 분석되었다. 이러한 오류의 감소는 초등학생들의 흥미도와 성취도 향상을 위한 주요요소로 판단된다. 따라서, 학습과정에서 보다 많은 논리 및 문제해결을 위한 요소들에 노출되어 있어 창의성 알고리즘 학습에 매우 효과적임을 알 수 있다.

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문제해결력 증진을 위한 초등학교 Scratch 교육과정 개발 (Development of Primary School Scratch Curriculum for Improving the Ability to Solve Problems)

  • 안형진;마대성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.317-327
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    • 2013
  • 정보교육의 강화와 함께 사고의 기반이 되는 알고리즘 교육이 초등학교에서부터 강조되고 있다. 하지만 초등학생 수준에서 순수 알고리즘을 이해하기는 무척이나 어렵다. 본 연구에서는 초등학생들이 쉽게 배울 수 있는 교육용 프로그래밍 언어 교육과정에 대해 연구하였다. 이를 위해, 교육용 프로그래밍 언어 중 다루기 간편하며, 알고리즘의 교육에서 그 효과성을 검증받은 스크래치(Scratch) 프로그램을 기반으로 교육과정 및 내용을 개발하였다. 알고리즘 교육에서 중요한 사고 능력을 기르기 위하여 학생들의 문제해결력을 향상시킬 수 있는 교육내용을 개발하였고, 학생들의 다양한 수준에 부합하고자 모둠활동을 통해 상호작용이 이루어질 수 있도록 교육과정을 제시하였다. 본 연구에서 제시한 교육과정은 전문가 집단의 검증 및 정보담당 선생님의 설문 분석을 통해 적절하다는 결론을 얻었다. 본 논문에서 제시한 교육과정이 초등학생들의 문제해결력 및 창의력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대한다.

3-5세 일반아동의 말소리에 대한 융합적 분석: 단어와 자발화를 중심으로 (Convergent Analysis on the Speech Sound of Typically Developing Children Aged 3 to 5 : Focused on Word Level and Connected Speech Level)

  • 김윤주;박현주
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.125-132
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    • 2018
  • 본 연구는 단어 및 자발화 평가를 통해 학령전 아동의 말소리 산출 특성과 평가 관련 양상을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 3-5세 일반아동 72명(연령별 각각 24명)을 대상으로 아동용발음검사(APAC)를 실시하고, 연령과 성별에 따른 자음정확도와 명료도의 차이, 자음정확도와 명료도 간 상관관계, 자음 위치 및 조음 방법에 따른 말소리 오류 패턴을 분석하였다. 연구 결과, 자음정확도와 명료도는 연령에 따라 증가하였으나 성별에 따른 차이는 없었고, 상관관계는 5세 집단에서 통계적으로 유의했으며, 말소리 오류 패턴 또한 두 평가에서 다르게 나타났다. 본 연구 결과는 아동의 말소리 산출이 언어단위에 따라 다르게 나타나기에, 이들의 말소리 능력을 적절히 파악하려면 단어뿐 아니라 자발화 평가가 병행되어야 함을 보여주었다. 이는 단어에 대한 자음정확도만으로 언어장애 등급을 판정하는 현재 기준에 대한 재검토와 추가적인 연구가 필요함을 시사한다.

문장구조 중심의 컴퓨터 프로그래밍 이해력에 관한 고등학생들의 성별 및 추상적 사고수준별 차이 분석 (Analysis of Difference in Computer Programming Understanding Ability focused on Statement Structures between Genders and Abstract Thinking Levels of High School Students)

  • 박찬정;현정석;진희란
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.69-80
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    • 2016
  • 21세기 핵심역량으로 컴퓨팅 사고력이 주목받으면서 컴퓨터 프로그래밍 교육이 초 중등학교에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 학생들의 성별 차이에 따른 컴퓨터 프로그래밍 학습 결과를 분석하고 차이의 원인을 밝히는데 목적을 두었다. 또한 성별 차이와 더불어 학습결과의 차이를 가져오는 변수로서 학생들의 추상적 사고수준에 초점을 두었고 프로그래밍 언어로는 C언어와 러플(RUR-PLE)을 사용하였다. 컴퓨팅 사고력의 핵심 요소인 추상화(abstraction)의 개념에 초점을 두고 고등학생 587명의 추상적 사고수준을 조사한 후, 다양한 프로그램 구조를 이해하는데 있어서 남 여학생들이 추상적 사고수준이 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 이를 통해 향후 컴퓨터 프로그래밍 능력을 향상시키기 위하여 남녀학생들 장점은 향상시키면서 단점을 보완할 수 있는 컴퓨터 프로그래밍 교육방법을 제언하였다.

GoF 디자인 패턴기반 객체지향 오염총량제 소프트웨어 설계 (GoF design patterns based object-oriented Total Maximum Daily Load software design)

  • 김형무;곽훈성
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제12D권1호
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    • pp.73-80
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    • 2005
  • 객체지향 모델링에서 컴포넌트기반 방법을 사용하는 목적은 반복되는 시간 및 공간 복잡성을 줄여 연산능력을 높이는 것이다. 이러한 컴포넌트기반 방법의 많은 성과에도 북구하고 디자인 패턴과 그 표준화로 컴포넌트기반 방법의 재사용성을 놀이는 연구가 필요하다. 그러나 디자인 패턴을 표준화하는 방법으로 성급하게 메타패턴언어나 패턴저장소를 구축하는 방법은 오히려 소프트웨어 개발에 패턴을 적용하는 것을 더욱 복잡하고 어렵게 만들 수가 있다. 본 연구는 환경분야의 TMDL(오염총량제) 소프트웨어의 선계에 GoF 디자인 패턴을 적용함으로써, 과도하게 추상화된 메타패턴언어나 부가적인 패턴저장소를 두지 않고도 적용패턴을 검색, 추적할 수 있도록 설계단계에서 클래스이름에 패턴이름을 명시하는 방법을 제안하였다. 따라서 본 연구결과는 환경소프트웨어 개발과정에서 빈번하게 발생하는 반복과 중복을 줄일 수 있는 이점이 있다.

XBRL 서비스 품질 향상을 위한 의미제약 표현 방법 분석 (Analysis of Representation Methods for Semantic Constraints to Enhance the Quality of XBRL Services)

  • 김형도
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.274-284
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    • 2008
  • XBRL은 재무 보고를 비롯한 다양한 비즈니스 보고에서 활용되고 있는 XML 기반 언어로서, 응용 분야의 개념들과 이들간의 관계를 정의하여 유연하게 활용할 수 있다. 이러한 비즈니스 보고 프로세스에서, 보고 내용의 일치성과 완전성을 문법적이고 의미적인 수준에서 검증하는 것은 XBRL 문서를 제출하는 측이나, 제출받아 이용하는 측 모두에게 매우 중요하다. 이와 같은 의미제약을 응용 프로그램 코드로 직접 표현하고 검증하는 것이 기본적인 방법이지만, 이것은 의미제약의 표현과 변경, 그리고 공유를 어렵게 한다. XML 문서의 의미제약을 일반적으로 표현할 수 있는 XSLT, Schematron 등의 언어는 XML을 이용한 의미제약의 명시적인 표현과 공유가 가능하나, XBRL 의미제약을 효율적이고 효과적으로 표현하기 어렵다. 이 논문에서는 현재 활발히 논의가 진행되고 있는 XBRL Formula의 의미제약 표현 방법에 대하여 검토하고, 사례 분석을 통해서 표현 능력과 문제점을 토의하고자 한다. 구체적인 분석 사례로서는 재무보고 분야의 재무제표를 이용한다.