• 제목/요약/키워드: 애플리케이션 디자인

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혼합학습(Blended Learning)을 적용한 디자인 수업 실증사례 연구 -팀 프로젝트와 스마트디바이스 앱 기반 학습을 중심으로- (A Case Study on Design Classes using Blended Learning -Focused on Team Project and Smart Device App-based Learning-)

  • 김진희;김혜균
    • 한국의류학회지
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    • 제45권2호
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    • pp.271-284
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    • 2021
  • This study presents the educational utility of blended learning by analyzing the effectiveness of learning after class by blending team project learning and smart device app-based learning methods. Qualitative analysis and survey analysis were conducted and the results were as follows. First, team project activities based on task resolution were conducted freely through detailed activities such as sharing roles, planning meetings, and coordinating opinions. Team activities were carried out with respect and consideration, team member bonding, and a sense of responsibility. Second, the smart device app is recognized as a medium for work and communication, and fast feedback has been made, making it highly impactful on classroom activities. Third, in terms of learning satisfaction, most learners showed an interest in the course and were satisfied with the project results. The smart device app was used as a learning and communication medium for personal and team activities and was analyzed as a blended method applicable to classes that conduct practical activities as an efficient tool to further activate project activities.

FPGA 기반 저전력 및 저비용 휴대용 빔포머 설계 (FPGA-Based Low-Power and Low-Cost Portable Beamformer Design)

  • 정갑중;박철영
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.31-38
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    • 2019
  • 본 논문에서는 초음파 응용 영상 기술의 다양한 임상 진단 응용이 가능한 파이프라인 회로 구성 방식을 가지는 빔포밍 프런트 엔드 플랫폼을 개발한다. 하드웨어 설계에서는 전력, 통합수준 및 복제 가능성이 중요한 확장 가능한 애플리케이션은 물론 압축 애플리케이션을 대상으로 한다. 펌웨어 디자인으로는 차세대 고수준의 합성 도구인 Vivado HLS 툴을 사용하여 최대의 생산성 향상으로 설계 생산성을 가속화하는 새로운 IP 및 시스템 중심 설계 환경 구축을 통하여 최적의 FPGA 병렬 처리 수준을 달성 하도록 구현하였다. 설계된 디지털 빔포머는 향후 시스템 사양의 재구성이나 변경시 적절한 수정 및 보완이 가능하고, 임의의 이미지 영역을 생성할 수 있는 스캔 데이터의 고속 관리 기능을 지원한다.

미술관 애플리케이션의 인터랙션 요소 및 감성디자인에 관한 연구: 애플리케이션 아트키를 중심으로 (A Study on the Interaction Elements and Emotional Design of Art Museum Applications: Focusing on Application Art Keys)

  • 후천위안;안병진;이병국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.727-735
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    • 2021
  • The purpose of this study is to evaluate visual arts in interactive technology in art museum applications and to analyze the impact relationship between interactive technology and the five senses. This study was conducted to survey respondents who had used art museum applications. The results are as follows. First, this study evaluates the differences in perception of art museum applications according to the general characteristics of the respondents. They show that there are differences in gender, marital status, age, and social income. Second, this study identifies the impact of five senses and synesthesia on interaction design among emotional design elements. They reveal that visual, auditory, tactile components, and synesthesia have significant effects on interactive design. This study reveals that emotional design elements of art museum applications affect interaction design. Also, it suggests that research on interaction design reflecting five senses is continuously needed to improve audience satisfaction and revitalize art museum applications.

항공권 예매 서비스 사용자 경험 연구 -스카이스캐너 앱을 중심으로- (A Study on the User Experience for Airline ticket Reservation Service -Focusing on Skyscanner App-)

  • 박서진;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.195-200
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    • 2019
  • 본 연구는 항공권 예매 서비스 중 스카이스캐너 앱을 중심으로 사용자의 서비스 이용 현상에 관해 연구하고, 더 나은 사용 경험을 제공하기 위한 개선 방안을 제안하는 데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 복잡한 항공권 예매 서비스의 현황과 특정 연령에서 사용성이 부족한 점에 주목해 살펴보았다. 그 결과 세 가지 인사이트를 도출해낼 수 있었다. 첫째, 명확한 정보를 제공해야 한다. 둘째, 학습이 용이하고 편리한 조작 과정을 제공해야 한다. 셋째, 오류 시 대처방안을 제공해야 한다. 이 연구는 주요 온라인 항공권 예매 서비스인 스카이스캐너를 통해 항공권 예매 서비스의 개선 방안을 제시했다는 점에 의의가 있다. 앞으로 이 연구를 바탕 삼아 후속 연구에는 도출된 인사이트를 적용하여 화면 디자인과 정보구조 개선, 실버세대를 위한 스카이스캐너 실버 버전 등 다양한 비즈니스 모델에 적용하는 등 다양한 관련 연구가 뒤따를 것을 기대한다.

모바일 애플리케이션 내 복합 서비스의 사용자 경험 디자인에 관한 연구 - 티빙 사례를 중심으로 (A Study on UX Design for Mobile Application of Combined Services - Focused on TVing)

  • 안다은;정수아;윤미령;구연경;정영욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.497-508
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    • 2021
  • 코로나 19 확산 이후 OTT시장이 급성장했고 그 결과 OTT플랫폼 시장의 경쟁이 심화 되었다. 그중 티빙은 타 서비스와의 차별화를 위해 복합적인 형태의 미디어 상거래 서비스를 사용자들에게 제공 하고 있다. 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에서 제공할 때 그에 적합한 사용성을 제공하지 않으면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있다. 따라서 본 연구는 사용성 평가 방법을 활용하여 티빙 앱의 사용성을 분석하고 이를 바탕으로 서로 다른 성격을 가진 두 가지 서비스를 통합하여 제공할 때 고려해야 할 사용자 경험이 무엇인지 알아보고자 하였다. 사용성 평가에 대한 분석은 ISO에서 제시하는 사용성 평가의 분석 항목을 기준으로 효과, 효율, 만족도를 분석했다. 연구 결과, 사용자들은 서비스 간의 연결성, 쉬운 탐색, 통일성 있는 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 정보와 주제 간의 연관성이 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에 제공할 때 중요하게 고려해야 할 디자인 요소로 발견되었다. 이 디자인 고려사항은 티빙뿐만 아니라 복합적인 서비스를 하나의 앱에서 제공하는 상황에도 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

IoT 서비스 확장성을 고려한 컴포넌트 기반의 미들웨어에 관한 연구 (Study on Component-Based Middleware for IoT Service Scalability)

  • 신승혁
    • 한국항행학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.330-337
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    • 2015
  • 사물인터넷(IoT; internet of things) 환경에서의 서비스는 장비 및 센서들에 의하여 다양한 형태의 서비스로 형성된다. 자동화 설비는 센서에 의하여 동작하는 대표적인 IoT 환경의 서비스로서 센서의 종류에 의하여 다양한 통신 및 프로토콜로 구성이 가능하며, 이러한 다양한 형태의 서비스를 통일된 형태의 IoT 어플리케이션을 구성하기 위해서는 네트워크 및 서비스 구성 효율적인 미들웨어가 필요하다. 본 논문에서는 센서들과 연동하고 제어 및 감시를 목적으로 하는 애플리케이션 개발에 적합한 미들웨어를 설계하였다. 제안된 미들웨어는 소프트웨어 공학의 설계 디자인 패턴중 하나인 어댑터 패턴를 적용하였다. 적용된 디자인 패턴으로 각 센서별 통신 및 서비스 확장성을 확보하였다. 마지막으로 제안된 컴포넌트 미들웨어는 IoT 환경에서의 다양한 센서와 서비스를 쉽게 구성할 수 있음을 확인 할 수 있었다.

한국과 중국의 비교를 통한 무장애 지하철 서비스시스템 시나리오 제안 (Barrier-Free Subway Service System Scenario : Comparison Between Korea and China)

  • 용가흥;이성필
    • 서비스연구
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    • 제11권3호
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    • pp.55-74
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    • 2021
  • 글로벌시대에 있어 관광산업은 주요 수익사업으로서 국가 및 지자체에서 양질의 관광 경험을 제공하기 위하여 다양한 노력을 하는 실정이다. 다양한 관광 콘텐츠에 있어 본 연구의 목적은 글로벌 시대에 부합하는 무장애 지하철 서비스에 관한 연구로서 기존의 신속, 안전, 질서화된 수송으로부터 양질의 쾌적함과 전방위적인 서비스 체험의 제공으로 확대하기 위함이다. 사례연구로서 서비스디자인 방법을 통해 한 중 양국의 지하철 서비스시스템을 비교 분석하고, 이용자의 서비스 체험을 개선하여 지하철 서비스시스템의 이용자 만족도를 높일 수 있도록 무장애 지하철 서비스시스템을 제시하였다. 그 결과 편의 시설, 언어 문제, 보안 장비, 승차 환경 등 17개 분야의 20개 매력적 품질 요소(Attractive Quality Attribute)가 지하철 서비스의 질적 향상과 체험을 획기적으로 향상하는 데 중요한 역할을 한다는 연구 결과가 나왔다. 또한, 서비스 공간 시나리오(Service Spatial Scenario)의 구축을 통해 최적화된 지하철 서비스시스템을 가시화하여 이에 대한 이해를 도움으로써 전략적인 애플리케이션을 만드는 데 참고할 수 있도록 한다.

심리적 안정감을 주는 화재 피난 모바일 앱(App) 컬러연구 (Psychological Stability Color for The Fire Escape Mobile App)

  • 이상기;박해림
    • 서비스연구
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    • 제12권2호
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    • pp.106-116
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    • 2022
  • 본 연구는 모바일 애플리케이션을 활용한 화재 피난 서비스 시나리오의 일부로써 해당 애플리케이션의 인터페이스에 사용될 적절한 색상을 찾는 것이 최종 목적이며, 화재 발생 시 재실자들의 피난 과정에서 인간의 불안정한 심리에 긍정적이고 안정적인 영향을 줄 수 있는 컬러를 정의하고 애플리케이션에 적용하는 것이 목표이다. 화재의 상황에서 재실자의 심리를 고려한 색채의 피난유도 인터페이스의 적절한 디자인과 배치는 중요하다. 하지만 기존의 피난유도에 활용되던 색채는 관습적으로 사용되던 부분이 많아 화재 발생 시, 효율적인 피난에 부적절하다는 것을 문헌과 기존 연구를 통해 알 수 있었다. 본 연구에서는 재실자의 심리적 사항을 고려하여 화재 피난 시 심리적으로 안정을 주는 색채를 제시하여 재난 발생 시 효율적인 피난유도를 돕는데 활용하고자 하였다. 연구 방법으로는 이미지 평가 법을 활용하여 불특정 다수에게 빈도 분석을 통해 이미지가 가진 형태와 색상이 사람들에게 어떤 감정을 주는지 도출한 뒤, 한국표준색채분석(KSCA)을 통해 이미지의 주요 색상과 보조 색상을 분석하였다. 최종적으로 이미지 평가 분석 결과와 한국표준색채분석(KSCA) 분석 결과를 통하여 얻어진 색상들과 선행연구를 비교 분석하여 결과 간의 상호 검증을 통해 최종 어플리케이션 컬러를 구성하였다. 연구 결과로는 선행연구와의 비교 분석을 통해 초록색 계열이 인간의 심리 안정에 도움을 줄 수 있음을 확인하였다. 따라서 화재 피난 시에 침착하고 차분한 어플리케이션의 안내를 위한 메인 컬러를 녹색 계열로 제안한다. 본 연구를 통해서 화재 발생 시 재실자들의 피난 과정에서 심리적 안정적인인 영향을 줄 수 있는 컬러에 대해 정의하였다. 화재 피난 모바일 애플리케이션의 UX/UI 구성 시 재실자들의 침착하고 차분한 안내 유도를 위해 이를 활용하는 방법을 적용할 수 있을 것이다.

차량네트워크상 신뢰성 테스트를 위한 애플리케이션 개발 (Development of an Application for Reliability Testing on Controller Area Network)

  • 강호석;최경희;정기현
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제14D권6호
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    • pp.649-656
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    • 2007
  • 오늘날 차량네트워크(CAN)는 전기적 강인, 저가격과 접근지연 때문에 분산 임베디드 시스템에서 널리 사용되는 버스형 필드이다. 그러나 버스토폴로지에서 발생하는 의존적인 제한 때문에 차량네트워크가 어플리케이션상에서 안전적으로 사용되는지는 논쟁되어왔다. 그래서 차량네트워크(CAN) 디자인 단계 동안 데이터 버스의 부하와 최대 지연, 경쟁 우선순위와 같은 네트워크의 성능을 분석하는 것이 중요하게 되었다. 이 논문은 차량네트워크의 성능을 평가하기 위해 사용된 시뮬레이션 알고리즘과 고장 기법 기술을 적용을 소개한다. 이는 차량네트워크의 어떤 산만한 구현의 줄임과 시스템의 신뢰성을 향상 시켜 줄 것이다.

스마트폰 사용 보행자의 안전성 제공을 위한 알람서비스에 관한 연구 : Depth-based alarming 적용 효과를 중심으로 (A study on alarm service for providing safety for pedestrian using smartphone: Focused on the effectiveness of depth-based alarming)

  • 김지윤;조영화;정재훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1096-1099
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    • 2014
  • 스마트폰의 보급률에 맞물려 스마트폰 사용으로 인한 보행자 교통사고가 증가함에 따라 전세계적으로 이에 관한 연구 또한 꾸준히 증가 추세임에도 불구하고 인구대비 스마트폰 보급률이 세계 최고인 국내에서는 이에 대한 연구가 아직 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 보행 중 교통사고 중에서 큰 비중을 차지하고 있는 젊은층의 산만 보행에 관해 알아보고자 하였다. 본 연구는 정신과학 분야의 주의 네트워크 연구를 바탕으로 보행자의 안전도 향상은 물론, 스마트폰 이용자의 사용성을 고려한 depth-based alarming 서비스를 제안한다.-본 연구는 스마트폰 애플리케이션을 제작하여 국내 20대 스마트폰 이용자를 대상으로 피험자내 설계로 진행되었고, 보행자의 안전도에 관련한 무선조종 자동차에 대한 반응속도와 충돌여부를 측정하였고, 또한 앱 사용성에 관련한 방해도 및 만족도를 설문을 통해 측정하였다. 본 연구는 위험 상황을 알리는 alarm 을 제공하기 전에 미리 pre-alarm 을 제공하는 depth-based alarming 을 디자인 하였다. 본 연구는 실험을 통해 pre-alarm 제공시 alarm 에 대한 보행자의 반응 속도가 1.446 초 향상됨을 통계적 유의성을 통해 입증함으로써 pre-alarm 을 제공하는 depth-based alarming 서비스의 필요성을 제시한다.