• 제목/요약/키워드: 암묵적 프레임

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흄의 원리와 암묵적 정의

  • 최원배
    • 논리연구
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    • 제10권2호
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    • pp.23-46
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    • 2007
  • 이 논문의 목적은 "왜 프레게는 공리 V 대신 흄의 원리를 기본 원리로 삼지 않았을까?"라는 물음에 답하는 데 있다. 이 물음은 프레게 철학의 해석에 관한 물음이기도 하지만, 최근의 새로운 논리주의의 기획이 정당한가를 묻는 물음이 기도 하다. 이 물음에 답하기 위해, 나는 프레게 철학의 틀 안에서 흄의 원리를 공리로 삼는 방안과 정의로 삼는 방안을 차례로 살펴보았다. 우리 논의를 통해 흄의 원리를 공리로 간주하는 방안은 프레게의 논리주의 기획이나 공리관과 어울리지 않으며, 그것을 정의로 간주하는 방안 또한 그의 정의관과 어울리지 않는다는 점을 밝힌다. 나아가 흄의 원리를 기수 개념의 암묵적 정의로 간주하려는 시도가 해결해야 할 문제가 어떤 것인지를 규명하였다.

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VR 영화에서 암묵적 프레임의 존재 (The Existence of Implicit Frames in VR Movies)

  • 김태은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.272-286
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    • 2018
  • VR영화는 일반영화에서의 스크린 화면과 관객과의 관계가 전혀 다르게 형성된다. 관객이 곧 카메라가 되고 카메라의 시점의 주체가 되기 때문에 1인칭 시점에 대한 고찰과 서사를 전달하는 프레임의 편집을 대체할 VR영화만의 프레임 이론이 필요하다. VR영화의 서사전달기능을 하는 프레임의 존재를 드러나지 않으면서 상징적 서사기능을 한다는 의미로써 '암묵적'프레임이라 명명하고 이와 관련된 이론적 배경으로 원씬 원컷으로 제작된 쇼쿠로프감독의 <러시아방주>와 외화면적 요소, 제4의 벽의 개념을 가져올 수 있다. VR영화 속 관객은 현존하지만 동시에 화면 안에서 부재하는 역설적인 딜레마를 가지고 서사에 몰입하게 되면서 하이퍼리얼리티를 겪는다. VR영화 공간에서 시선을 움직이는 시선의 블로킹, 실제와 가상사이의 현존을 묶어주는 원격현존의 속성을 지닌다.

VR 영화의 시점과 프레임-VR단편영화<동두천>을 중심으로 (The Point of View and Frame in The VR Movie-Focusing on )

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.518-529
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    • 2020
  • <동두천>(Bloodless, 2017)은 1992년 미군에 의해 살해당한 한국 여성 성노동자 윤금이씨에 관한 실제 사건을 바탕으로 만든 VR단편다큐멘터리 영화이다. 본 연구는 <동두천>에서 나타난 1인칭 시점의 혼용과 암묵적 프레임 안에 덧붙여진 이차 프레임의 활용을 구체적으로 살펴본다. VR 기술의 발달과 더불어 VR 영상문법에 관한 이해가 깊어질 때 VR영화의 스토리텔링 역시 다양하고 흥미로워질 수 있을 것이다.

미디어 형식과 위험 메시지 구성이 감정적 위험인식과 행위의도에 미치는 영향 (The effect of media modality and the valence of risk messages on affective risk perception and behavioral intention)

  • 이재신
    • 인지과학
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    • 제23권4호
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    • pp.457-485
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    • 2012
  • 본 연구에서는 미디어 형식과 위험 메시지 구성에 따라 방사선 조사식품에 대한 즉각적이고 감정적인 반응과 숙고적 행동의도가 어떻게 형성되는가를 살펴보고자 했다. 이를 위해 $3{\times}2$ 피험자간 실험을 통해 방사선 조사식품과 관련된 문자, 음성, 동영상 형태의 정보를 긍정 혹은 부정적으로 서술하여 피험자에게 제공했다. 이후 암묵적 측정법의 일환인 수정된 EAST 방법을 이용하여 피험자의 감정적 위험인식을 측정하고 설문을 이용해 방사선 조사식품의 구매의도를 측정했다. 연구결과는 전반적으로 미디어 형식과 메시지 구성이 피험자의 감정적 위험인식과 구매의도에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 미디어 형식의 효과는 메시지 구성간의 상호작용 효과가 유의미하였다. 즉 문자와 동영상 정보의 경우 긍정적 메시지가 위험인식을 낮추고 구매의도를 높이지만 부정적 메시지는 반대의 결과를 보였다. 그러나 음성 조건에서는 긍정적 정보와 부정적 정보가 감정적 위험인식과 구매의도에 차별적인 영향을 주지 못했다. 이러한 결과는 같은 정보라도 어떠한 미디어를 통해 전달되는가에 따라 위험인식이 다르게 형성될 수 있으며 이 때 메시지의 내용구성에 따라 미디어 형식의 효과는 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석 (Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps)

  • 김태경;김성수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • 가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

만화에서 사각형 칸의 일반화 원인에 대한 분석 (Study on the Cause of Generalized Quadrangle Frame in Comics)

  • 김종희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권23호
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    • pp.51-66
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    • 2011
  • 로돌페 퇴퍼(Rodolphe Toeppfer)가 그림과 글이 결합된 형식을 정의하면서 만화 칸을 이용한 이후로 여러 만화작가들에 의해 만화 칸은 현재와 같은 모습으로 정착했다. 그러나 만화 칸이 본격적으로 정의되기 이전에도 만화 칸의 형식을 엿볼 수 있는 역사적 기록들이 있었다. 역사적인 기록 속에서 칸은 무형 또는 유형의 사각형으로 발견되어왔다. 우리가 지금 보는 만화 칸은 어딘가에서 생겨난 것이 아니라 이전부터 이어진 역사적인 산물이다. 창작자는 이렇게 칸이라고 부르는 틀 안에, 만화의 어휘에 속하는 그림이나 글을 넣는다. 만화 칸은 카메라의 프레임과 비슷하지만 이들과는 달리 가로 세로 비례의 틀이 유동적이다. 창작자들은 다양하게 칸을 이용했고 이러한 과정을 거치며 칸을 정형화시켰다. 결과적으로 만화 칸은 대부분 사각형으로 정립됐다. 만화 칸이 사각형으로 굳어져 간 과정에는 인간의 생활양식에 따른 암묵적인 규칙이 작용했을 것이라고 생각한다. 인간 문명을 이루는 수많은 도형 중에서 만화 칸이 사각형으로 이뤄지게 된 원인이 무엇일까? 본 논문은 이 같은 물음을 근거로 사각형의 형태를 기준으로 이뤄지는 인간의 생활체계를 알아보고 어떤 장점이 만화 칸을 사각형으로 정립되게 만들었는지 연구해 볼 것이다.

사회연결망을 이용한 지식전파 분석의 프레임워크 (A Framework for Knowledge Propagation Analysis using Social Network)

  • 황현석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.97-106
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    • 2014
  • 기업은 조직내에서 공유되고 사용되는 지식을 경쟁우위와 직결된 지적자본으로 인식하고 있다. 이에 따라 많은 선행연구에서 지식근로자 사이에 공유되는 지식을 파악하고자 노력하였다. 선행 연구의 한 가지 접근법은 정보기술을 이용하여 자동화되고 효율적으로 명시적인 지식을 공유하는 기술적인 방법을 강조하는 접근법이며 다른 접근법은 지식근로자간 휴먼 네트워크를 이용하여 암묵적인 지식의 흐름을 파악하고자 하는 연구이다. 두 번째 접근법의 경우 지식공유를 위해 실행공동체의 역할이 강조되고 있으나 자발적인 참여가 아닌 경우 실행공동체를 파악하기 힘들다는 단점이 있다. 본 연구에서는 휴먼 네트워크를 사회연결망 관점에서 파악하여 지식의 전파를 분석하고 실행공동체에 참여할 수 있는 지식근로자를 찾아내는 방법을 제안하고자 한다. 이를 위해 두 가지 사회연결망 관련 지표를 이용하여 지식 근로자를 분류하는 프레임워크를 제시하고 실무적용 가능성을 확인한 결과를 제시하고자 한다.

암묵지전이 활성화를 위한 BSKT(Brokering Systems for tacit Knowledge Transfer)개발 (Development of BSKT For Cultivating Tacit Knowledge Transfer)

  • 홍종의
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.39-48
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    • 2016
  • 암묵지는 전이를 통해 증식되며, 가치 또한 증대된다. 암묵지 전이는 조직의 경쟁력 향상을 위한 가장 중요한 역할을 담당하고 있다. 암묵지 전이가 매우 중요함에도 불구하고, 암묵지 전이는 활발히 이루어지지 못하고 있다. 암묵지 전이를 방해하는 장벽이 암묵지 전이를 저해하고 있기 때문이다. 암묵지 전이를 방해하는 장벽은 지식과 지식전문가에 대한 이해부족, 업무 가중 및 미흡한 보상, 신뢰부족과 지식 접착성(Knowledge Stickiness)이다. 암묵지 전이의 장벽을 극복하기 위해서는 암묵지 지식전이를 주도적으로 추진하는 대리인이 필요하다. 지식중개자는 암묵지 전이를 위한 근간이며, 효율적인 지식네트워크의 구축은 암묵지 전이를 위한 핵심성공요소이다. 그러나 지식네트워크 관련된 대부분의 연구는 네트워크의 근접성과 밀도, 중심성 등 기초지표를 활용하는 수준에 머무르고 있다. 암묵지 전이 활성화를 위한 새로운 지식중개인 진단 프레임워크가 필요하다. 따라서 사회연결망분석을 기반으로 조직관점 및 지식근로자관점의 암묵지 전이를 분석하고, 이를 기반으로 BSKT 구축안을 제시하고자 한다.

초기단계 기술의 가치평가 방법론 적용 프레임워크 (Framework for Technology Valuation of Early Stage Technologies)

  • 박현우;이종택
    • 기술혁신학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.242-261
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    • 2012
  • 본 고에서는 연구기관에서 개발된 기술의 기술이전 가격결정을 위해 초기단계 기술의 가치평가를 포함하여 연구개발이 진행됨에 따른 단계별 가치평가 방법을 적용하기 위한 개념적 틀을 구상해보고자 한다. 전통적인 기술가치평가는 암묵적으로 기술이 제품에 적용되는 경쟁기술인 상태를 가정하는 경우가 많다. 그러나 초기단계 기술 또는 경쟁환경에 노출되기 이전 단계의 기술에 대한 가치는 단일의 평가방법만으로 평가하는 데 한계가 존재한다. 따라서 이와 같은 초기단계 기술에 대한 가치평가를 수행하기 위한 방법론 적용의 프레임워크를 제시하고자 하였다.

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