Browse > Article
http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2020.20.04.518

The Point of View and Frame in The VR Movie-Focusing on  

Kim, Seonah (단국대학교 영화콘텐츠전문대학원)
Publication Information
Abstract
is a VR short documentary based on a real case of a Korean female sex worker Yoon Geum-yi who was killed by the US military in 1992. This study examines the mix of the first person point of view and the application of the second cadre added in the implicit frame shown in . With the development of VR technology and deepening the understanding of Virtual Cinematography, storytelling of VR films will also become diverse and interesting.
Keywords
VR Film; ;
Citations & Related Records
Times Cited By KSCI : 4  (Citation Analysis)
연도 인용수 순위
1 https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=5801217&cid=43667&categoryId=43667, 2020.01.29.
2 Oculus Story Studio 블로그 게시, "Matt Burdette," 2015.11.18, https://www.oculus.com/storystudio/blog/the-swayze-effect/ulus.com/storystudio/blog/theswayze-effect/, 2020.2.5.
3 박만수, 한동섭, "VR저널리즘의 영상텍스트 분석 뉴욕타임즈의 <난민>을 중심으로," 한국콘텐츠학회논문지, 제17권, 제9호, pp.179-180, 2017.
4 신흥주, "VR콘텐츠에서 시점의 자유에 관한 연구-애니메이션 <로스트>를 중심으로," 애니메이션연구, 제12권, 제4호, p.96, 2016.
5 장효진, 장선희, 김인주, "가상현실 콘텐츠시선디자인 연구-VR애니메이션 INVAISON을 중심으로," 애니메이션연구, 제14권, 제1호, p.158, 2018.
6 "[VR영화(1)] 세계의, 한국의 VR영화 어떻게 만들어지고 있나," http://www.cine21.com/news/view/?mag_id=89811, 2020.1.29.
7 "VR 영화 <동두천>의 김진아 감독," http://www.kobiz.or.kr/new/kor/commBoard/news/commNewsView.jsp?seq=2362&blbdComCd=601001, 2020.4.20.
8 이지영, 김진아 감독 인터뷰, "밤거리에 나 홀로, 한국여성이 유독 무서워하는 이유는," 중앙일보, 2017.10.12.
9 P. Dawson, R. Levy, and N. Lyons, "'Breaking the fourth wall': 3D virtual worlds as tools for knowledge repatriation in archaeology," Journal of Social Archaeology, Vol.11, No.3, pp.387-402, 2011.   DOI
10 타인이 되는 체험-가상현실(VR)은 더 많은 자유를 줄까?, http://www.newscham.net/news/view.php?board=news&nid=104074, 2020.02.01.
11 서울국제여성영화제 SIWFF, "<동두천> 김진아감독인터뷰," https://siwff.tistory.com/786, 2020.01.29
12 임왕태, "VR영화의 새로운 문법," 영상기술연구, No.26, pp.83-100, 2017.
13 프란트 칼 슈탄젤, 김정신 역, 소설의 이론 , 문학과 비평사, 1990.
14 https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1164 836&cid=40942&categoryId=32828, 2020.1.29.
15 유미, "가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석," 애니메이션연구, 제11권, 제5호, pp.211-229, 2015.
16 장효진, 장선희, 김인주, "가상현실(VR) 콘텐츠 시선 디자인 연구," 애니메이션연구, 제14권, 제2호, pp.148-162, 2018.
17 https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1624 893&cid=42171&categoryId=42173, 2020.2.5.
18 T. Steger, "The stories metaphors tell: metaphors as a tool to decipher tacit aspects in narratives," Field Methods, Vol.19, No.1, pp.3-23, 2007.   DOI
19 전병원, 차민철, "VR과 영화 스토리텔링의 변화-영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로," 멀티미디어학회논문지, 제21권, 제8호, pp.991-1001, 2018.
20 김태은, "VR영화에서 암묵적 프레임의 존재," 한국콘텐츠학회논문지, 제18권, 제8호, pp.272-286, 2018.   DOI
21 최광영, 진승형, "허우 사요시엔 영화속에 나타난 이차프레임 연구-비전성시, 카페 뤼미에르, 쓰리 타임즈를 중심으로," 영상기술연구, No.17, pp.101-119, 2012.