게임화의 중요성은 기업들의 관심을 끌고 있다. 게임화는 비게임 영역에서 게임 역학과 사고를 사용하여 사용자 참여를 유도하는 것을 말한다. 문헌을 통해 게임화의 정의와 관련 연구를 검토함으로써 이론을 어떻게 실천하는지 그 주요 특징들을 정리하는 것이 목적이다. 다음으로, 모바일 페이먼트 게임화 마케팅의 현재 구현 방식을 이해하기 위해 인기 모바일 페이먼트 앱을 사례 연구로 선택하여 이에 대한 게임 메커니즘의 효과를 조사하여 브랜드 충성도와 고착성에 긍정적인 영향을 미치는지 여부를 분석한다. 그 결과는 게임화된 모바일 결제 시스템의 단점을 파악하는 데 사용된다. 마지막으로 모바일 결제를 위한 게임화 프레임워크 모델과 이전 사례에서 활용도가 낮은 게임 메카니즘을 위한 디자인을 제안한다. 향후 연구는 게임화된 모바일 페이먼트의 효과와 영향에 대한 심층 연구로 우리의 새로운 모델에 참고할 수 있다.
버스킹 문화는 도시 어메니티를 구성하는 하나의 요소이자 공공예술문화로써 미디어 발전과 맞물려 빠른 속도로 확산되고 있다. 하지만 혼잡·소음·공공불쾌감과 같은 버스킹 문화의 고질적인 문제들은 지역 공동체 내부의 갈등 요소로써 도시 어메니티를 저해하며 지속적으로 발생하고 있다. 이와 같이 버스킹 문화를 둘러싼 갈등 양상은 도시 어메니티 요소로써 버스킹 문화가 가지는 순기능보다 역기능에 대한 부정적인 인식을 확대시키고 있다. 본 연구는 이와 같은 문제의식에 기반 해 국내 버스킹 문화가 도시 어메니티 요소로서 지니고 있는 이점을 배가시키고, 올바른 버스킹 문화의 안착을 위한 제도개선 방안을 탐구하는 것을 연구문제로 삼아, 이해관계자 인터뷰 및 해외 사례분석을 통해 정책적 시사점을 도출했다. 심층인터뷰와 해외 정책 사례 분석을 조사 방법론으로 사용하였으며 분석결과, 버스킹 문화와 관련된 이해관계자들의 전반적인 인식은 정책 혹은 제도개선 측면에서 매우 강하고 구체적으로 제시되고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 해외사례분석을 토대로, 연구진은 버스킹 문화 안착을 위한 정책적 개선방안으로 버스킹 허가제, 전문 버스커 양성을 위한 관리제, 시간 및 소음제한을 통한 민원관리제 등 세 가지 측면의 제도 개선방안을 제안했다.
시장경제의 메커니즘으로 해결이 어려웠던 다양한 사회적 문제는 정부 주도의 사회적 기업 등의 비영리단체가 해결해야한다는 고정관념을 벗어나, 최근 혁신적인 아이디어에 기반하여 사회적 문제를 해결하고 이러한 과정에서 사회적 가치와 경제적 가치를 함께 창출하는 소셜벤처에 대한 관심이 증대되고 있다. 소셜벤처의 의사결정 프로세스와 성과를 이해하기 위해서는 기존 경제적 가치에 집중하는 스타트업과 영리추구를 배제하는 비영리단체를 분석하는 방법과는 차별화된 접근이 필요하다. 그럼에도 불구하고 국내 안정적인 사업 궤도에 진입하는 데 성공한 소셜벤처는 상대적으로 부족하다. 특히 소셜벤처의 초기 창업 단계 및 죽음의 계곡을 극복해나가는 과정에 대한 직접적인 관찰과 조사는 현실적으로 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 청각장애인 택시기사들이 직접 운행할 수 있는 서비스를 개발하고 성공적으로 창업하여 성장하고 있는 '고요한택시'를 단일사례 연구방법으로 분석하였다. 창업 초기부터 현재까지 주요 전략적 의사결정 과정을 직접 관찰과 심층 인터뷰를 통해 수집된 다양한 맥락 정보를 분석한 결과, '몰입상승효과에 대한 방어기제'와 '사회적 및 경제적 가치 추구의 직교성'의 주요 의사결정 메커니즘을 파악하였다. 이러한 연구결과는 사회적 기업가들이 처한 높은 환경적 불확실성에 대응하기 위한 실무적 방안으로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구는 탐색적 연구로서 단일사례 분석 방법을 적용한 연구결과의 일반화 범위는 제한적이나, 향후 다양한 관점에서 소셜벤처의 특성을 규명하는 학술적 논의를 마련하는데 의의를 가진다.
본 연구는 우리나라 공공연구기관의 기술이전 성공요인들을 분석한다. 기술이전과정의 특성을 반영하여 기술이전 유형을 공급주도형, 수요주도형, 상호작용형 등 3가지로 구분하여 분석한다. 기술이전 성공요인들을 분석하기 위해 기술이전 이해당사자(Subject), 기술(Object), 기술이전 과정(Process)을 중심으로 분석모형을 제시한다. 본 연구는 다중사례연구방법론을 사용하여 대표적인 정부출연 연구기관 3곳의 기술이전 유형별 성공사례를 각각 2건 선정하고, 심층인터뷰를 통하여 세 가지 기술이전 유형의 공통점과 차이점을 중심으로 기술이전 성공요인들을 분석하였다. 사례연구 결과 연구자의 역량과 경험, 기업의 의지와 역량, 기술의 특성, 기술이전과정상 주체 간 의사소통 등이 기술이전의 중요한 성공요인인 것으로 분석되었다. 특히 수요주도형에서는 기술이전이 TLO 주도로 진행된다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한, 공급주도형에 비해 수요주도형과 상호작용형이 기업이 직접 기술개발 및 이전과정에 참여함에 따라 기업 수요 반영에 용이한 구조로 조사되었다. 즉, 기술 중심의 R&D가 아니라 시장 중심의 R&D의 필요성을 확인한 것이다. 아울러, 성공적 기술이전의 주요 요건중 하나는 TLO의 역량강화 및 역할, 인식에 있어서 개선임을 지적하였다.
이 연구는 질적 사례연구방법을 활용하여 지적장애인거주시설에서의 인권관점에 기초한 사회복지실천을 종사자의 경험을 중심으로 분석한 것이다. 이를 위해, 장애인거주시설 중 대표적으로 인권관련활동을 하는 기관으로 추천받은 A기관을 선정하고 사례연구방법을 통해 조직 및 개인차원에서의 경험,성과 및 딜레마를 심층적으로 탐색하였다. 조직차원에서 인권관점에 기초한 사회복지실천은 이용자의 욕구를 어떻게 충족해 줄 것인가에 대한 관심으로부터 시작되었다. 그 과정에서 인권보장위원회 구성,인권규정 제정 등의 조직의 정비와 인권교육 및 인권관점을 강조하는 조직 문화 구축이 나타났다. 개인 차원에서 종사자들은 인권관점에 기초한 사회복지실천으로 장애인의 자기결정권과 선택권을 매우 중요하게 생각하고 있었다. 또한 인권관점에 기초한 사회복지실천은 이용자, 직원 및 기관 조직문화에 서 다양한 변화를 야기하는 것으로 나타났다. 그러나 실천과정 안에서 나타나는 새로운 딜레마로 인해 또 다른 고민과 대안을 끊임없이 모색하는 역동적 과정으로 분석되었다. 이 연구는 인권관련 선행연구들이 정책적, 이념적, 개념적 논쟁에 집중되어있는 것과 대조적으로 미시적 측면의 사회복지실천에서 인권관점이 어떻게 구현되고 있는지를 집중적으로 탐색한 국내 최초의 기초연구로서 그 함의가 크다.
본 논문은 대학에서 결합형 개방형 혁신을 통해 교원 창업을 성공적으로 진행한 사례를 핵심역량이론관점에서 분석해 보았다. 먼저 교원창업의 현 실태를 조망하고, 생성형 AI 기술을 활용한 초실감 3D 가상인간 스타트업인 '오모션(주)'의 사례를 중심으로 서로 다른 전공의 결합형 개방형 혁신의 효과를 탐구하였다. 연구 방법으로는 오모션(주)의 공동창업자들과 기술사업화 담당자, 해당 분야의 전문가들을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였고 근거이론에 따라 이를 분석하였다. 분석에 있어, 본 논문은 핵심역량 이론에 적용하여, 다양한 학문 분야의 전문 지식과 기술이 융합되는 과정을 분석하였다. 이를 통해 본 논문에서는 기존의 단일 기술 중심의 연구 분야로 국한된 교원 창업의 한계를 넘어, 융복합을 통한 고도화와 부가가치 창출의 가능성을 탐색하고, 대학 창업 생태계에 실질적 시사점을 제공하여 교육 및 연구라는 대학의 기존 역할을 넘어서는 경제적 가치 창출 역할을 제시하고자 하였다. 두 교원의 연구를 결합하여 새로운 기술과 비즈니스 모델을 창출하였고, 교원창업으로서 성공적인 결합형 개방형 혁신이 되기 위해서 창업기업은 핵심역량이론 관점에서 (1)기업가적 역량 (2)기술역량 (3)네트워킹 역량을 보유해야 한다는 것을 확인하였다. 본 연구의 시사점은 오모션(주) 사례를 통해 교원 창업의 결합형 오픈이노베이션을 핵심역량이론 관점에서 긍정적인 영향을 미친다는 결과를 도출하였고, 대학에서 창업을 준비하는 구성원을 대상으로 창업의 방향을 제시하였다는 점에 의미를 두고자 한다.
이 연구는 전문도서관의 특성에 맞는 SNS 운영방안을 제시하는 것으로, 해양과학도서관의 사례를 중심으로 SNS 운영조직, 인력, 콘텐츠, 홍보에 관하여 심층적으로 분석하였다. 연구를 통해 도출된 전문도서관의 SNS 운영방안을 요약하면, (1) 운영목적에 적합한 SNS 채널의 선택, (2) SNS 운영에 대한 도서관 업무분장, (3) 연성형 T/F팀 조직 운영과 전담인력 지정, (4) 전문주제별 콘텐츠 특성화, (5) 참여형 이벤트 중심의 온 오프라인 홍보 실시, (6) 정기적인 로그분석을 통한 콘텐츠 개선, (7) SNS 이용을 통한 도서관 홈페이지 이용 유도 등이 있다. 또한 전문도서관 SNS 운영의 발전방향으로 전문도서관 직원 간 업무소통 및 협력강화, 모기관 연구 및 학술성과의 확산, 이용자와의 소통창구로서 역할 강화, 도서관의 소셜 큐레이터 역할 수행을 제안하였다.
이 연구는 메이커스페이스에 대한 정부 차원의 지원과 관심이 쏟아지고 있는 상황에서, 국내외 대학도서관 메이커스페이스의 구축 및 운영현황을 살펴보고 이에 기반한 운영 전략을 모색하되, 모기관의 발전방향에 부합하고 대학교육을 지원하는 창의·협력공간으로서 대학도서관 메이커스페이스를 활용할 수 있는 방안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 (1) 메이커스페이스의 개념을 살펴보고, 특히 대학도서관에서 메이커스페이스의 필요성을 짚어 보고, (2) 국내외 도서관의 메이커스페이스 도입 사례를 대상으로 구축 및 운영 실태와 이를 실현하기 위한 도서관계의 노력 속에서 발견되는 특징 및 시사점을 분석한 후, (3) 향후 우리 대학도서관계에서 메이커스페이스를 구축·운영하고자 할 때 고려해야 하는 운영 전략을 모색해 보았다. 논의에 필요한 데이터는 문헌연구와 방문조사 및 운영담당자를 대상으로 한 심층조사를 통해 수집하였고, 추가적으로 필요한 데이터는 전화면담 및 이메일조사를 병행하여 수집하였다.
이 연구의 목적은 청소년들이 그들의 가장 중요한 정보원인 또래집단으로부터 소외되었을 때, 그 삶 속에서 당면하고 있는 일상적 고민의 실체와 정보행태적 특징을 파악하는데 있다. 이를 위해, 최근 미국으로 이민간 16명의 한인 청소년들을 사례로 하여 그들의 이민 과정, 일상적 고민과 정보요구, 정보추구 및 회피과정, 그리고 도서관을 비롯한 정보시스템의 이용 과정에서 드러나는 특징을 조사하였다. 조사 결과 밝혀낸 5가지 정보행태적 특징을 기존 정보이론과 모델에 비교하여 분석함으로써, 또래집단으로 부터 소외된 청소년의 정보행태를 이해하기 위한 이론적 기반을 마련하고자 하였다. 한편, 연구문제를 논의하는데 필요한 데이터는 설문조사와 심층면담을 통해 수집하였고, 이 연구의 의미와 한계 그리고 후속 연구들이 논의되었다.
본 연구는 고등학생이 컴퓨터 프로그래밍을 사용하여 문제를 해결할 때 아이디어를 어떻게 포착하며 아이디어를 어떻게 구체화시키면서 코딩을 해 나가는지를 살펴봄으로써 다양한 논리적 사고력의 발현과 오류 수정을 통해 정보과학적 사고와 관련된 능력이 펼쳐지는 양상을 탐구하였다. 연구참여자 K를 대상으로 2011년 10월부터 5회에 걸쳐 비디오 기반 회상 면담과 심층면담을 혼합하여 하노이탑 과제에 대한 C 프로그래밍을 하는 경험을 데이터로 수집하였다. K는 컴퓨터 프로그래밍을 할 때 '처음에 문제를 천천히, 차근차근 읽어보고 직접 노트에 쓰기도 하고, 그 문제를 분석해서 패턴들을 찾아내고 생각을 구체화하여 알고리즘을 적용하고 컴퓨터로 구현해 나가는 것' 방식을 드러내 보였다. 이러한 과정에서 '자기만의 생각을 실험해 보는 것에' 재미를 느끼면서 과학적 사고에 가까운 사고 패턴을 보여주었으며 일상생활에서 알고리즘적 사고를 적용하는 등 사고력의 향상에 관련되는 부분을 드러내 보여 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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