새로운 교육기술도구인 교육용 로봇은 K-12 교육에서 많은 인기를 얻어가고 있다. 특히 로봇은 STEM 관련 교과의 학업성취와 학업능력에도 효과적이라고 보고되고 있다. 하지만 지금까지 수행된 대부분의 로봇활용 연구는 정규교육과정 밖에서 실시되어왔다. 본 연구는 한국의 초등학교 과학수업에서 로봇활용이 과학교과의 학습동기에 미치는 영향을 분석하였다. 연구에 참여한 초등학생은 4, 5학년 121명이었으며 실험집단은 로봇을 활용한 과학수업을 실시하였고 통제집단은 전통적방식의 과학수업을 실시하였다. 집단별 사전 사후 학습동기를 비교하기 위해 공변량 분석을 실시하였으며 실험집단의 학생은 추가적으로 인터뷰가 병행되었다. 연구결과 실험집단은 통제집단보다 학습동기가 유의미하게 향상되었으며(p<.05), 로봇활용수업에 대한 긍정적인 응답도 확인되었다. 본 연구는 향후 정규교육과정에 로봇을 활용하는 연구에 중요한 역할을 할 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 정보통신윤리의식 함양을 위한 효과적인 e-PBL을 설계하고 개발하는데 있다. 제안한 e-PBL은 구성주의 교수-학습 이론에 속하는 PBL에 기반한다. 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들에서 운영되었다. 제안 e-PBL의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 OO시 소재의 대학교 2학년 2개 반을 대상으로 논문에서 제시한 교육내용과 방법을 사용하여 실험연구를 하였다. 실험 대상의 학생 수는 60명(실험집단: 30명, 통제집단: 30명)이며 각 그룹에 6명의 학생으로 10개의 그룹으로 편성되었다. 연구 결과 제안한 e-PBL을 활용한 교육이 전통적인 면대면 PBL 학습 방법을 활용한 교육보다 정보통신윤리의식 함양에 효과적이었으며 학습자들이 보다 긍정적인 반응을 보였다.
본 연구는 만 4세 유아를 대상으로 일과를 통한 유아 다문화교육 프로그램의 실시 여부가 유아의 다문화 수용성과 친사회적 행동 증진에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 연구는 경기도 서부 A시의 만 4세반을 각각 1학급씩 편의 표집하여 실험집단, 통제집단으로 구분하였다. 두 집단에 대하여 사전검사를 실시한 후 44회기 동안의 프로그램에 의한 교육을 실행한 후 4세아의 문해능력을 고려하여 상황을 이해할 수 있는 그림 자료와 검사지침에 의해 자료를 수집하였다. 자료의 분석 결과, 유아 다문화교육 프로그램을 경험한 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 문화 인식, 다문화 공감, 다문화 개방성, 관계형성 능력 등 유의하게 높아 다문화 수용성 증진에 영향을 미쳤다. 또한 지도성, 도움, 의사소통, 주도적 배려, 접근 시도하기, 나누기, 감정이입 및 조절에서도 실험집단의 유아가 유의미하게 높아 통제집단의 유아보다 친사회적 행동 증진에도 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 유치원 누리과정의 생활주제에 맞추어 구성 및 적용한 유아 다문화교육프로그램은 유아의 다문화 수용성, 친사회적 행동의 증진을 도모하는 것으로 확인되었다.
본 연구목적은 간호사를 위한 모바일 웹기반 심폐소생술(cardiopulmonary resuscitation:CPR) 융합교육의 효과를 확인하기 위함이다. 비동등성 대조군 시차설계에 따라 간호사 46명을 연구대상으로 실험군에게는 모바일 웹기반 온라인 CPR학습과 자기주도적 오프라인 CPR실습을 적용하고 대조군에게는 전통적 CPR강의교육과 CPR실습이 진행되었다. 설문지와 실기평가로 자료수집 후 SPSS 21.0 program을 이용하여 분석하였다. 연구결과 CPR지식과 CPR자기효능감은 실험군이 대조군 보다 더 증가하였으나 집단 간 유의한 차이는 없었다(p=.741; p=.162). CPR 수행능력은 실험군이 대조군보다 유의한 차이를 보이며 증가하였다(p=.001). 따라서 모바일 웹기반 심폐소생술 융합교육은 간호사의 CPR실무역량 강화에 효과적이며 향후 다양한 융합교육중재개발에 확대 적용 가능할 것이다.
4차 산업혁명으로 기존 일자리가 사라지고 있으며, 보다 창의적인 진로전략이 요구되고 있다. 기존의 진로전략이 구직(求職), 즉 '직업을 찾는다.'는 개념이었다면, 4차 산업혁명 시대의 중요한 진로전략인 창직은 구직의 틀에서 벗어나 개인이 직업을 적극적으로 발굴하고 일자리를 창출하는데 초점을 두고 있다. 즉, 개인이 직업을 '발굴하고', '선택한다.'는 점이 중요하며, 구직이 '남이 나를 고용한다.'는데 의미가 있다면, 창직은 '내가 나를 고용한다.'는 점에서 구직자의 주체적이고 적극적인 의지를 더욱 필요로 하고 있다. 창직교육을 통해 청소년이 자신의 진로를 직접 발굴하고 선택할 수 있는 진로결정 자기효능감의 향상이 자기고용을 이루기 위한 주체적이고 적극적인 의지를 반영하는 창업의지에 미치는 영향을 분석하기 위해 본 연구를 진행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 창직교육 프로그램을 처치한 실험집단은 총 293명으로 검증 시 진로결정 자기효능감, 대인관계기술, 자기주도 학습력, 기업가정신, 기회발견, 기회활용, 사회적 문제해결력, 창의성역량, 창업의지 전 항목에서 통계적으로 유의한 수준에서 평균값의 상승을 보였다. 창직교육 프로그램을 처치하지 않은 통제집단은 총 85명으로 사전/사후의 평균값이 미미한 수준의 차이를 보였다. 실험집단은 통제집단에 비해 자기주도 학습력과 창의성역량이 매우 두드러지게 향상되었고, 진로결정 자기효능감과 창업의지가 두드러지게 향상되었다. 반면, 통제집단은 실험집단과 비교하여 자기주도 학습력과 창의성역량이 미약하게 향상되었고, 진로결정 자기효능감도 미약하게 향상되었으나 오히려 창업의지는 감소하였다. 본 연구로 창직교육을 통한 자기주도 학습력과 창의성역량의 향상이 진로결정 자기효능감과 창업의지에 매개변수가 되어, 진로결정 자기효능감과 창업의지를 향상시켰음을 알 수 있다.
본 논문은 ICT 융합기술 분야의 기초가 되는 전자회로 교육을 위한 방법으로 증강현실 기반 전자회로 교육 시스템을 제안한다. 시스템은 실제 회로를 확인할 수 있는 하드웨어 모듈과 증강현실 기술을 적용하여 전류의 흐름, 입·출력, 측정값을 확인할 수 있는 모바일 교육 콘텐츠로 구성된다. 시스템의 안정적인 동작을 목적으로 주요 성능인 이미지 인식에 대한 실험을 진행하였고, 실험 방법은 하드웨어 모듈과 모바일 기기까지의 거리를 일정 간격으로 변경하여 인식률을 측정하였다. 실험 결과 25[Cm] 이상의 거리에서는 인식률 100%를 보였고, 25[Cm] 이하부터는 인식률이 12% 저하되는 것을 확인할 수 있었으며, 이는 거리가 근접하여 촬영된 이미지 손실에서 발생하는 오류의 영향이라 할 수 있다. 향후 본 논문에서 제시하는 교육 시스템을 수업에 적용할 계획이며, 이는 수업의 효율성을 높이며 학생의 흥미유발 및 교과에 대한 이해도를 향상시킨다.
가상공간 즉 웹상에서 가상 실험실을 개발하여 공학 실험교육을 수행하려는 시도가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 가상교육의 현실성 부족이라는 문제점의 해결책으로 실시간 원격실험실을 제안하고 구현하였다. 원격실험실은 실험실험 관련 회로 및 장비를 웹상에서 원격 제어하여 실험을 하며, 그 결과 데이터 및 영상 정보를 되돌려 받을 수 있도록 하는 기능을 제공하여 학습자로 하여금 시간과 장소에 구애 없이 현장감 있는 실험학습을 수행할 수 있도록 설계 구현되었다. 서버 클라이언트 환경에서 개방형 JAVA WEB START 기술, FTP 기술, TELNET 기술 등 인터넷 활용 기술을 기반으로 하는 본 논문의 원격 실험실 모듈은 저렴한 비용으로 구현할 수 있고, 실시간 하드웨어 제어와 관련된 다양한 분야의 공학실험교육에 효과적으로 적용할 수 있을 것이다.
이 연구에서는 중학교 1학년 과학영재 학생들의 적용실험에 대한 실험 설계 과정에서 나타나는 사고를 발성사고법을 이용해 조사하였고, 각 과정요소별로 과학영재의 수행 정도를 분석하였다. 연구 결과, 과학영재들은 실험을 설계하는 과정에서 '상황설정', '전략결정', '가정설정', '측정계획', '가정의 타당화' 의 과정요소와 관련된 사고를 하는 것으로 나타났다. 그러나 이러한 과정요소에 대한 과학영재들의 수행 정도는 다소 미흡한 측면이 있는 것으로 나타났다. 특히, 실험 설계 과정에서 문제를 해결하는데 적합한 목표 상황을 구체적으로 설정하거나 자신의 사고에 대해 적절한 준거를 통해 비판적으로 점검하는 능력이 부족한 것으로 드러났다. 이에 추상적이고 이해하기 어려운 문제 상황을 학생들에게 친숙한 구체적인 상황으로 바꾸어 생각하도록 하는 새로운 실험 설계 학습 전략의 가능성을 제안하였다. 본 연구의 결과는 실험 설계 능력과 같은 과학적 사고 기술을 강조함으로서 과학적 창의성을 계발하기 위한 과학영재 교육프로그램 개발에 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 플립드 러닝 기반 건강사정 교육이 간호학생의 학업성취도에 미치는 효과를 확인하기 위한 연구이다. 반복측정을 이용한 비동등성 대조군 사후 시차설계에 의한 유사실험연구이다. 연구 대상자는 일 대학 2학년에 재학 중인 간호학과 학생들이었다. 동일한 기간 동안 실험군에게 플립드 러닝 기반 수업을 제공하였고, 대조군에게 전통적 강의와 팀학습 기반 수업을 제공하였다. 자료수집 기간은 2015년 3월부터 2017년 12월이었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 분석하였다. 중간평가에서 실험군($7.41{\pm}1.40$)과 대조군($5.37{\pm}1.74$)의 지식 점수는 통계적으로 유의한 차이가 있었고(t=8.42, p<.001), 기말평가에서도 실험군($8.06{\pm}1.43$)과 대조군($6.93{\pm}1.90$)의 지식 점수는 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=4.54, p<.001). 중간평가에서 실험군($8.28{\pm}1.04$)과 대조군($6.07{\pm}0.53$)의 수행능력 점수는 통계적으로 유의한 차이가 있었고(t=17.28, p<.001), 기말평가에서도 실험군($9.25{\pm}0.48$)과 대조군($7.76{\pm}0.68$)의 수행능력 점수는 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=17.14, p<.001). 교육 종료 후 3차례 평가된 통합지식 점수는 시간의 경과에 따라 실험군이 대조군 보다 높았다. 교육 종료 후 측정시점에 따른 통합지식 점수의 차이는 1차(t=4.38, p<.001)와 3차(t=2.40, p=.018)에서 통계적으로 유의한 차이가 있었으나 2차(t=0.87, p=.387)에서 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이상의 연구결과를 통해 플립드 러닝은 간호학생의 지식과 수행능력 향상에 효과적인 교수학습방법임을 확인할 수 있었다. 이에 다양한 간호학 교육영역에서 플립드 러닝의 적용 효과에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
이 글에서는 2011년도에 실시된 제1회 전국 대학생 설계경진대회를 소개한다. 이 행사는 한국 기계공학 관련 대학생들에게 설계 프로세스 전반에 대한 이해를 증진시키고 설계 능력 및 창의성을 배양하는 데 목적이 있다. '기계공학 실험교육 기자재 설계'라는 주제에 대하여 전국에서 37팀이 참여하였는데 그 중 대표적인 작품을 소개한다. 향후 본 행사를 확대 발전시켜서 한국의 기계공학 설계교육에 이바지 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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