퍼지에 관한 응용은 1974년 Mamdani교수에 의한 steam엔진 제어 연구가 성공한 이래, 1980년에는 지하철 운전 제어등 실제 산업 현장에 이용되기 시작하였다. 특히 최근 1,2년 사이에는 일본을 중심으로 가전제품을 비롯한 많은 곳에서 퍼지 응용 예가 나타나기 시작하였으며 이와같은 추세로 당분간 더욱 활발히 진행되리라 본다. 본 원고에서는 최근에 국내외적으로 개발되고 있는 각 분야에서의 퍼지 응용예를 개괄적으로 설명하고자 한다.
본 연구의 목적은 플립트러닝과 MOOC의 특징과 원리를 분석하고 플립트러닝 수업 실행 결과 학습자들의 인식을 분석한 후, 이를 기초로 대학 수업에 적용하여 실행할 수 있는 Flipped-MOOC 모형을 고안하는 것이다. 이러한 목적을 이루기 위해 다음과 같은 과제를 수행하였다. 첫째, 문헌고찰을 통해 MOOC 및 플립트러닝의 현황과 운영 및 수업형태 등을 분석하였다. 둘째, K대학에서 한 학기동안 플립트러닝 수업을 운영한 후, 수업의 강점과 약점, 대안점 및 학습자의 학습에 대한 인식에 미친 영향을 분석하였다. 셋째, 분석한 결과를 기초로 MOOC를 활용하는 플립트러닝이 수업에서의 상호작용과 학습자의 참여를 높일 수 있도록 하는 Flipped-MOOC 모형을 고안하고 실제 수업에서의 효과적인 운영을 위해 교수전략 및 방향을 제시하였다. 이상의 과제를 수행한 결과, Flipped-MOOC 수업은 학교차원에서의 교육방식의 변화와 개선에 기여할 뿐 아니라 교육의 질적 강화로 인해 평생교육 및 대학 교육경쟁력 강화에도 기여할 수 있는 것으로 기대된다. 또한 MOOC를 활용한 플립트러닝 수업의 활성화와 운영 효과를 높이기 위해 교수학습지원센터의 실제적인 역할과 과제를 제시하였다.
21세기는 정보통신매체가 주도하는 정보화 사회, 멀티미디어 시대로 우리나라에서는 지식정보사회에 필요한 인력 양성을 위해서 교육 개혁을 지속적으로 추진하고 있다. 이의 일환으로 학교에 교육용 소프트웨어를 보급하여 실제 교수 학습에서 활용하고 있는데, 그 형태가 선진 주요국에서 나타나지 않고 국내에서만 나타나는 독특한 형태이다. 이에, 본 연구에서는 국내에서 활용되고 있는 교육용 소프트웨어의 유형을 분석하고, 국내외 교육용 소프트웨어의 활용 수준을 조사한 후 실제 교수 학습에 교육용 소프트웨어를 투입하여 튜토리얼형 교육용 소프트웨어의 효과에 대해서 알아보고, 국내의 교육용 소프트웨어의 활용 방향과 향후 교육용 소프트웨어의 개발 방향을 제시하고자 한다.
이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.
테크놀로지를 활용한 수업을 효과적으로 실행하기 위해서는 테크놀로지의 기능에 대한 지식과 더불어 테크놀로지 활용 수업을 어떻게 설계하고 실행하는지에 대한 지식과 긍정적인 교수효능감이 필요할 것이다. 이에 본 연구에서는 교사에게 테크놀로지 수업의 설계에 적합한 ASSURE 모형에 따라 수업을 설계해보도록 하고, 이러한 경험이 교사의 테크놀로지 내용교수지식(TPACK)과 테크놀로지 수학교수효능감에 어떤 영향을 주는 지에 대해 알아보고자 하였다. 우선, 본 연구의 취지에 적합한 강의를 개설하여 교사들에게 두 차시분의 수업을 설계하고 실행해보도록 하였다. 1차시 수업은 테크놀로지에 대한 기능만 익힌 상태에서, 2차시 수업은 ASSURE 모형의 단계에 따라 설계하고 실행해보도록 하였다. ASSURE 모형의 단계에 따른 수업설계가 교사에 미치는 효과를 심도 있게 분석하기 위하여, 이 강의를 수강한 교사 중 한 명을 대상으로 사례연구를 실시하였다. 그 결과 ASSURE 모형에 기반한 수업설계 경험이 교사의 TPACK과 테크놀로지 수학교수효능감에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 교사를 대상으로 하는 테크놀로지 강의 및 연수 프로그램이 테크놀로지 기능에 대한 지식 전달 중심에서 실제 수업을 설계해보는 방향을 변화될 때, 실제 학교 수업에 테크놀로지를 적용하는 사례도 많아지고 내용적인 면에서도 충실한 수업이 이루어질 수 있음을 보여준다.
이 연구에서는 예비중등교사들이 수학화를 실제적으로 경험하도록 일반화된 피보나치수열의 일반항을 구하는데 유용한 공식을 찾고, 연속하는 두 항의 비율에 대한 극한을 탐구하는 교수단원을 설계한다. 예비중등교사들은 이 교수단원을 통해 자연수 n의 Fm형 k-분할의 수 F(n, m; k)를 조합으로 표현하는 과정을 탐구함으로써 일반화된 피보나치수열의 각 항을 구하는 공식을 찾을 수 있다. 이러한 공식을 CAS형 그래핑 계산기에 직접 넣어 구체적인 피보나치수를 구할 수 있고, 일반화된 피보나치수열의 연속하는 두 항의 비율로 얻어지는 수열이 수렴한다는 추측을 할 수 있게 해 준다. 이러한 사실을 바탕으로 일반형의 피보나치수열의 연속하는 항의 비율로 만든 수열의 극한에 대해 논한다. 이 교수단원을 통해 예비중등교사들은 중복조합, 조합, 포함과 배제의 원리, 연속함수의 중간값의 정리, 이차방정식 및 삼차방정식의 해법을 되새기고 이를 활용하여 수학을 발명하는 경험을 할 수 있다.
이 연구는 전쟁사 과목에 대하여 2012년 2학기 15주 중 중간고사와 기말고사 주를 제외한 13주간 이루어졌으며 자료의 수집과 동시에 자료의 분석이 이루어졌다. 1개 학기 동안 경험적 연구를 통하여 전쟁사 강좌 문제중심학습법이 효율적이었는지에 대하여는 좀더 연구가 필요하다. 한 학기 동안의 분석해서 나온 개념에 대해서는 강의 시간을 이용하여 학생들과 대화를 가지는 시간을 통해 확인 및 타당화하는 과정을 가졌다. 학생은 1학년 1개반 45명을 대상으로 5명씩 조를 편성하여 9개조로 운영하였다. 연구결과를 요약하면, 초기 교육진행시에는 조별로 진행되는 집단학습의 적응과 학습과정의 불확실성, 제시된 상황에 대한 상황조치 방법 구체화 어려움, 군인이 되고자 하는 의지와 실제 지식의 부족에서 오는 자신감 결여, 조별 토의에서 자신의 역할 미흡에 대한 반성, 자가학습의 중요성과 필요성 인식, 실제 이론과 상황조치간의 괴리 등을 경험하였다. 수업의 중간에는 수업준비의 부담감, 지금 공부하는 것이 과연 임관 후 활용할 수 있을 것인가에 대한 회의감과 갈등, 그러면서도 교수의 지도에 따라 상황조치 완료후 만족감, 학습에 대한 확신감 등을 체험하였다. 수업의 말기에는 자긍심과 자신감 회복, 문제해결의 잠재력 향상, 임관 후 병사들 지도에 대한 자신감 등을 경험하는 것으로 나타났다. 최근 교수법에 대하여 많은 대학에서 관심을 가지고 있다. 교수는 어떻게 학생들의 능력을 이끌어내고 향상시키는 것인가에 초점을 둔 교육을 지향해야 한다. 사회에서 요구하는 인재 양성을 위해 현 상황에서 적용할 수 있는 가장 이상적인 교수법이 무엇인가에 대한 과제는 계속 연구해야한다.
중등 과학교사 양상에 있어서 기초 교양 과목과 교육 일반론 및 과학 과목은 중요한 부분이지만 가장 핵심적이고 특유해야할 과목은 과학교육 관계 과목이다. 많은 경우 $2{\sim}3$학점의 한 과목을 필수로 제시되는 "물리교육", "화학교재", "생물교수법" 등의 분야별 과목이 안이하고 무의미하게 제시되는 것이 아닌가 하는 직관적 판단으로부터 우선 한국의 실태를 조사하고 장기적이고 포괄적인 연구 개발의 기본적 모형을 구안하려는 것이 본 연구의 목적이다. 연구의 한 단계로 전국 사범대학 과학교육 관계과나 전공을 대상으로 설문지 방법과 면담을 통해 학사 학위 및 중등 과학교사 자격을 위한 취소 이수학점 그리고 일반 및 과학 교육 관계 과목에 대해 조사하였다. 특별히 과학교육관계 과목에 대해서는 상세하게 필수 및 선택 과목 수와 학점, 대상 학생과 교수, 과목의 목표, 내용, 교육 자료와 평가 방법 등을 조사 분석하였다. 또한 설문의 두 번째 범주인 과학교육 과목 담당 교수의 중등 과학 교사 양성 교육과정에 대한 일반적인 의견과 과학 교육 과목에 대한 구체적 의견을 종합 분석하였다. 이러한 실태 조사와 의견 분석을 바탕으로 과학 교육 과목의 총 이수 학점에 대한 비율, 과목수와 명칭 그리고 교육 내용의 기본적 사항을 제시함으로써 자료개발과 실제 지도를 위한 모형적 연구를 수행하였다.
본 연구는 교수자들이 효율적인 수업활동을 전개하기 위해 수업설계 과정에 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 수업설계 시스템을 개발하는 것이 목적이다. 이를 위해 체제적으로 정교화된 Dick & Carey 수업설계 모형과 매체 활용을 위한 ASSURE모형을 수업설계 시스템 개발에 적용하였다. 이 시스템의 모듈은 과목별 수업설계 모듈, 차시별 수업설계 모듈, 포트폴리오 모듈 등 3단계로 정의하였으며 각각의 단계별 모듈을 활용하여 수업설계에 필요한 요소들을 입력할 수 있도록 개발하였다. 각 단계별 수행 시 정의와 예시 등을 안내하여 교수자의 이해를 돕도록 하였다. 포트폴리오 모듈에서는 수업설계 작업을 모두 데이터베이스화 하여 개별 교수자의 수업설계 결과를 축척할 수 있도록 하였고 지속적인 수업개선자료로 활용될 수 있도록 하였다. 이로서 이제까지 수업활동에 대해 교수자 개인별 경험 및 주관적 판단에 의해 수업설계가 이루어지는 것을 체제적으로 수엽설계를 할 수 있도록 지원하는 웹기반 수업설계 시스템을 구현한 것이다. 개발 후 지속적인 워크숍을 통해 만족도를 조사하였고 실제 수업현장에서 사용한 것에 대한 반응을 조사하여 분석하였다. 분석 결과 전공별 특성에 따라 다양하고 세분화된 수업설계 시스템의 요구와 수업설계 시 단계별 선택 방법을 사용자 중심으로 가능하도록 요구하였으며 나만의 공간인 포트폴리오 기능을 더욱 강화해야하는 등의 다양한 의견이 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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