최근 클라우드 컴퓨팅 기술의 발달로 인해 클라우드 기반의 컴퓨팅 자원의 활용은 다양한 분야에서 실생활에 적용되고 있다. 특히, 스마트 기기의 기술과 네트워크 인프라의 발달은 지역 스마트 디바이스와 클라우드 저장소간의 파일 공유에 대한 필요성을 더욱 촉진 시켰다. 하지만, 스마트 기기의 저장 공간 제약 사항으로 인해 클라우드 저장소에 파일을 저장하는 것은 지역 저장소의 저장 공간기아 문제를 촉발 시킨다. 이것은 클라우드 저장소 서비스에서 대용량의 파일 저장 공간을 제공하더라도 사용자는 저장소 부족 문제에 직면 할 수 있음을 의미한다. 본 연구에서는 스마트 기기와 클라우드 저장소간의 파일 관리 방법을 제시한다. 본 연구에서 제시하는 지역 스토리지 용량 관리 방법은 사용자의 최근 사용한 날짜를 기반으로 파일 사용 패턴을 계산하고 이를 기반으로 지역에 저장된 파일들 중 마이그레이션 되어야 할 대상들을 선정하는 방법을 사용하고 있다. 더욱이 본 연구에서 제시하는 방법을 통하여 대규모 빅 데이터 저장소와 저장 공간의 제약을 가지고 있는 지역의 소형 클라이언트 장치간의 파일 동기화에도 활용될 수 있다.
본 연구는 프로그래밍 교육에서 앱 인벤터 교육용 프로그램의 활용 가능성을 고찰하고 기존 프로그래밍 교육의 한계를 극복하기 위한 초등학생을 위한 프로그래밍 교재를 개발하였다. 스마트기기 프로그램을 통하여 학습 동기를 강화하였고 STEAM적 요소를 가미하고 앱 인벤트 프로그래밍 학습 내용을 학생들의 실생활적인 상황 제시와 소프트웨어 개발과정을 따라가면서 보다 논리적이고 체계적인 학습이 이루어지도록 개발하였다. 프로그래밍 과정에서 소프트웨어 개발이론 워터폴 모델을 도입하여 학생들의 소프트웨어 개발자의 사고과정을 따라가게 함으로써 기존의 교재가 가지는 단순 프로그램 언어와 관련된 지식의 습득에서 벗어나 학생들의 창의성과 문제해결력, 협동 사고력 등 고차원적인 사고력을 신장시키고자 하였다.
창의성 및 문제해결력이 핵심역량이 되면서, 초 중등학교 교육과정에서 이루어지는 프로그래밍 과목의 교육목적은 '컴퓨팅 사고력(computational thinking)'에 있다. 이러한 목적은 단순한 컴퓨터 활용 능력과 프로그래밍 언어의 특성을 파악하는 수준으로는 달성할 수 없다. 프로그래밍 언어를 활용하여 실생활의 문제 해결을 위한 알고리즘을 작성하고 프로그램으로 구현할 수 있는 능력이 필요하다. 이러한 능력을 배양하기 위해 초 중등학교 교육과정에 프로그래밍 영역 교육과정을 강화하였고, 성취도를 평가하기 위한 기준도 마련되었다. 그러나 실제 교육현장에서 활용할 수 있는 교육과정은 아직 확립되어 있지 않다. 본 연구에서는 기존 프로그래밍 교육과정들에 대한 연구들을 분석하고 이런 교육과정이 성취기준과 얼마나 부합하는지를 평가하였다. 또한 프로그래밍 교육과정 연구시 고려할 사항과 교육과정의 운영 결과가 성취기준과 부합하는지 검증하는 방법을 제시할 수 있었다. 아울러 초 중등학교 프로그래밍 교육과정에서의 향후 연구방향을 제시하였다.
네트워크 및 컴퓨팅 기술의 발달로 실생활에서 일어나는 다양한 현상을 수치적으로 계산하고 분석할 수 있는 웹 시뮬레이션 서비스가 활발히 사용되고 있다. 이 논문에서는 웹 기반 열유체 시뮬레이션을 제공하는 e-AIRS(e-Science Aerospace Integrated Research System) 서비스의 개선 및 활용에 대해 기술한다. 2008년부터 서비스된 e-AIRS는 안정성에 일부 문제가 있어 사용자가 종종 원활한 시뮬레이션을 수행하기 어려움이 있었다. 이 문제를 해결하기 위하여 화면 갱신 방법 개선, 서비스 분산처리, 개인별 시뮬레이션 작업량 할당, 데이터 로딩 시간 감소, 등의 개선 작업을 수행하였다. 개선 후 사용자가 110명에서 606명으로 증가했음에도 안정성에 대한 요구사항은 감소하여 효과적으로 개선이 이루어졌음을 알 수 있다. 매 학기마다 분석되는 시뮬레이션 서비스 활용 내역 및 사용자 요구사항은 보다 나은 서비스를 제공하기 위해 사용될 것이다.
본 연구에서는 AI 메이커 코딩 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 대상은 안산시 H 초등학교에 재학 중인 10명의 학생이며, 소프트웨어 코딩 기반 메이커교육용 교수학습모형을 활용한 총 8차시의 AI 메이커 코딩 교육을 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 수업에 참여한 학생들은 실생활의 문제를 코딩과 메이킹 활동을 통해 해결하는 과정을 수행하였고, 컴퓨팅 사고력 검사지를 통해 교육 전·후의 컴퓨팅 사고력 향상 정도를 측정하는 한편, 면담을 통해 컴퓨팅 사고력 구성요소와 관련된 학생들의 사고 과정을 관찰하였다. 연구 결과 모든 학생의 컴퓨팅 사고력 평균 점수가 향상되었으며, 학생 간 점수의 편차가 감소함을 확인하였다. 면담을 통해서는 문제해결 과정에서 학생들이 컴퓨팅 사고력과 관련된 사고 능력을 적극적으로 활용함을 알 수 있었다. 이를 통해 AI 메이커 코딩 교육은 학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.
LED조명의 강점을 토대로 LED조명이 보급되고 있으며, 다양한 정부정책이 시행되고 있다. 조명을 활용한 무선통신 기술인 VLC 연구가 활발히 이루어지고 있으며, 많은 연구를 통해서 고속 데이터 전송기와 같은 일반적인 LED 광원을 사용할 수 있다는 것이 증명되었다. 그러나 여전히 주요 문제 중 하나로 라디오 방송의 잡음과 유사한 빛의 간섭문제가 있다. 이에 본 논문에서는 스펙트럼 분리형 VLC 채널을 위한 광 필터를 사용하여 주변 조명의 간섭을 제거하기 위한 모델을 제안하였다. 제안한 모델의 검증을 위하여 다양한 고휘도 RGB LED 모듈을 활용하여 비교분석을 진행하였으며, 추가로 실생활에 적용되어 활용 중인 고휘도 LED 조명을 활용한 실험을 통한 적용성을 검증하였다.
본 연구는 후기성인학습자를 위한 수리문해 프로그램 개발 연구이다. 이를 위하여 먼저, 수리문해의 성격을 조명하고 이를 통해 후기성인학습자들을 위한 수리문해 학습 내용을 선정하였다. 또한 선별한 수학 내용을 후기성인학습자의 경험에 기반한 실생활과 연관 지어 교수학습 자료를 개발하였다. 이러한 수리문해 프로그램을 후기성인학습자들에게 적용한 결과 학습초기 흥미와 같은 정의적 영역의 변화를 동반하며 학습이 지속됨에 따라 수학적 정형화 단계를 거쳐 수학적 정교화가 발현되는 양상을 관찰할 수 있었다. 본 연구는 후기성인들의 경험에 기반하여 후기성인을 위한 산술을 수리문해 측면에서 재정의함으로서, 비형식적인 후기성인학습자들의 문제해결과정을 정교한 수학적 문제해결 해결로 정당화시킬 수 있도록 후기성인학습자의 수학적 정교화에 기여할 수 있었다는 점에서 그 의의가 있다.
2015 개정 정보 교과에서는 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 기술을 바탕으로 실생활과 다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결할 수 있는 능력을 강조하고 있다. 교과서의 내용이 어떻게 설계되어 있는지는 이러한 교육 목표 달성 여부와 교육 내용을 쉽고 명확하게 전달할 수 있느냐에 있어 중요한 문제이다. 본 연구는 중학교 정보 교과서에 제시된 개념 제시 방법을 텍스트 중심 유형, 그림 중심 유형, 사례 중심 유형의 3가지로 분석하여 학생의 개인 변인(성별, 선호 과목)에 따라 이해도에 어떤 차이가 있는지 분석해보고자 수행되었다. 서울 소재 중학교 1학년 학생 75명을 대상으로 개념 제시 방법을 제시하기에 앞서 사전 진단평가를 실시하고 개념 제시 방법을 제시한 후 학생들의 이해도를 평가하는 사후 평가지와 선호도를 묻는 설문지를 제시하였다. 분석 결과 그림 중심 유형이 가장 높은 이해도를 보였으며 개념 제시 방법의 선호도와 성별에 따른 이해도 차이는 유의미하게 나타나지 않았다. 선호하는 과목에 따라 개념 제시 방법의 이해도 차이는 선호하는 과목에 따라 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
생활 폐기물 쓰레기는 기후 변화, 자원 부족, 환경 오염을 불러오는 대표적인 문제로서, 이러한 문제를 해결하기 위해 지능적으로 쓰레기를 분류하는 방식을 연구하였고, 전통적인 분류 알고리즘부터 기계학습, 신경망에 이르기까지 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나, 다양한 환경과 조건에서 쓰레기를 분류하기에는 여전히 데이터셋이 부족하고, 신경망 네트워크 구성 복잡도가 증가하며, 성능 측면에서도 실생활에 적용하기에 아직 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 신속한 분류와 정확도 향상을 위해 i-YOLOX를 제안하고, 네트워크 매개변수, 검출속도, 정확도 등을 평가한다. 이를 위해 17개의 폐기물 범주를 포함하는 10,000개의 가정용 쓰레기 대상 샘플로 데이터 세트를 구성하고, YOLOX 구조에 Involution 채널 컨볼루션 연산자와 CBAM(Convolution Branch Attention Module)을 도입하여 i-YOLOX를 구성하고, 기존의 YOLO 구조와 성능을 비교한다. 실험 결과 복잡한 장면에서 쓰레기 객체 검출 속도와 정확도가 기존의 신경망에 비해 향상되어, 제안한 i-YOLOX 구조가 생활 폐기물 다중 객체 검출과 분류에 효과적임을 확인하였다.
본 연구는 기술 가정교과가 학습자의 흥미와 관심에 부합하여 실생활에 활용 가능한 학습자 중심의 실천교과가 되도록 옷차림 영역을 중심으로 활동과제 개선을 위한 기초 자료를 제공하고자 하였다. 이를 위해, 수도권 소재 중학교 2학년에 재학 중인 남학생 154명과 여학생 160명을 대상으로 활동과제에 대한 학습자의 선호도를 설문 조사하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 의생활 단원에 대한 선호도는 '좋아한다'고 응답한 학생이 가장 많아 의생활 단원을 선호하는 것으로 나타났다. 선호하는 이유는 '다양한 실습이나 활동과제를 접할 수 있어서'가 가장 높게 나타났으며, 싫어하는 이유는 '암기해야하는 내용이 많아서'가 가장 높게 나타났다. 또한 의생활 단원 옷차림 내용에 대한 선호도는 필요하다고 생각하는 내용과 실생활에 도움이 된다고 생각하는 내용, 흥미를 느끼는 내용에 관계없이 '나에게 어울리는 옷차림, 옷을 바르게 입는 방법'에 대한 선호도가 가장 높게 나타났다. 둘째, 옷차림 영역에 대한 활동과제의 선호도를 분석한 결과 수행 시기는 '수업 후 내용 정리'를 하면서 제시하는 것을 선호하고, 집단의 규모는 '소집단 활동', 문제의 유형은 '잘 구조화된 문제'를, 과제 수행 방법은 '실험 실습을 통해 원리적으로 파악하는 과제'를 선호하는 것으로 나타났다. 셋째, 옷차림 영역에 대한 활동과제의 경험, 선호도, 교과서의 내용을 비교 분석한 결과 경험과 교과서에 제시된 내용은 대부분 일치하였으나, 선호도와는 차이를 보였다. 따라서 가정교과가 학습자 중심의 실천교과가 되기 위해 활동과제의 내용은 학생들의 일상생활에 중심을 두고, 소집단활동의 비율을 높이는 것이 바람직하다. 또한 활동과제는 구조화되지 않은 문제와 같이 다양하고 포괄적인 문제 상황을 제시하는 것이 학생의 창의력, 사고력을 신장시키는데 도움이 될 것이며, 수행 방법을 다양하게 구성할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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