• 제목/요약/키워드: 신체 퍼포먼스

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K-pop아이돌 무대 퍼포먼스 디자인에 반영된 디지털 애니메이션의 영향 (The Influence of Digital Animation on the choreography of K-pop idol)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.129-165
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    • 2014
  • 안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.

퍼포먼스와 융합을 통한 현대 도예의 수행적 사례 연구 (A Study on the Performative Case of Contemporary Ceramics through Convergence with Performance)

  • 정용현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.227-232
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    • 2022
  • 본 논문은 다원화하고 있는 현대 도예에 분야에서 퍼포펀스와 융합한 작품들에 주목하며 도예 퍼포먼스 작품이 담고 있는 수행적 표현과 의미를 연구 및 분석하였다. 이에 미켈 바르셀로, 요제프 나즈, 이강효, 테리 프레임, 제이제이 맥크라켄의 도예 퍼포먼스 작품들을 분석한 후 퍼포먼스의 수행성과 효과에 대하여 알아본다. 연구 결과 도예 퍼포먼스는 점토를 이용한 신체적 행위를 통해 일반적인 도예 작품에서 보여주는 표현 형식과 제작과정을 넘어서는 확장성을 보여준다. 또한 행위자의 실시간 공연으로 사건을 만들어가는 과정적 체현으로 작가와 관객이 서로 관계하는 열린 구조를 통해 기존과 다른 방식의 해석과 이해를 할 수 있게 하였다. 타 매체와의 융합적 시도는 현대 도예에서 탈경계성을 함의하며 새로운 영역으로의 확장 가능성을 보여준다. 이것으로 공예적 특성이 강한 도예 분야의 관념적 틀을 깨는 긍정적 영향을 기대한다.

영화배우 최민식의 스크린 퍼포먼스 (Screen Performance of the Korean Actor Choi Min-sik)

  • 김종국
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.131-140
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    • 2020
  • 이 글은 사회문화적 의미를 지향하는 퍼포먼스로서의 영화연기라는 방법론을 최민식의 연기에 적용하고자 하였다. 구체적으로, 영화배우 최민식의 인터뷰 구술에 언급된 신체, 얼굴, 오디오, 연출과의 관계, 영화기술에 대한 태도 등을 분석하였다. 결론적으로, 최민식의 연기는 메소드 액팅으로만 규정할 수 없고, 스타니슬랍스키, 스트라스버그, 메이어홀드, 브레히트, 그로토프스키 등의 전형적이거나 전위적인 연기론을 함축하거나 통합하며, 무엇보다 크라카우어가 제시한 움직임으로 재현되는 생명의 흐름을 명시하는 표상이다. 최민식 스스로가 강조하는 연민의 정서가 생명의 흐름을 재현하는 영화의 본질과 맞닿아 있고, 그것은 어떤 목적을 갖는 의도된 스크린 퍼포먼스로 확장된다. 연민과 생명의 흐름으로 압축할 수 있는 스크린 퍼포먼스는 최민식의 다양한 페르소나로 표출된다. 선악을 넘나드는 그의 페르소나는 한국사회의 현재를 반영한다.

퍼포먼스.이벤트의 결합체로서 건축환경연구 (A Study on the Architectural Environment as a Combination of Performance and Event)

  • 김주미
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.121-138
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    • 1996
  • 전환기적 시대상황의 인식과 뉴 패러다임에 기초하여 미래 건축환경의 변화를 예측하고 그에 대응할 수 있는 건축언어와 새로운 디자인 전략을 제안하는데 본 연구의 목적이 있었으며, 그 연구내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 현대 예술 속에서 공간, 인간의 신체, 그리고 움직임을 재해석하고 그 예술적 의도를 환경디자인과 결합시켜 퍼포먼스·이벤트건축의 가능성을 고찰하였다. 둘째, 건축환경은 물질들만의 집합보다는 공간, 움직임, 우연적 상황 그리고 이벤트들의 결합체로서 보았다. 또한 퍼포먼스장소로서의 환경을 이해함과 동시에 디자인 행위자체를 퍼포먼스 과정으로 제시하였다. 셋째, 인간은 환경과의 상호작용을 통해 항상 반응하며 스스로의 조절을 통해 적응하는 유기체적 시스템이다. 건축 또한 현시대의 불확정적인 인식체계와 빠르게 변화하는 사회구조, 테크놀러지의 발전과 함께 인간의 행위, 활동이 결합되어 끊임없이 변화하는 역동적 시스템으로 설명되었다. 넷째, 본 연구자는 종래 모더니즘 디자인에서의 형태와 기능의 인과론적, 기계론적 조형태도에서 벗어나 상대론 적, 유기론 적 관점을 취하과자 하였다. 특히 탈 물질적인 환경의 개념을 강조하였으며 형태와 기능의 상호 텍스트 성, 그리고 시간의 흐름 속에서 상호변화 가능성을 지원할 수 있는 탈 프로그램 방법을 제안하였다. 결과적으로 퍼포먼스·이벤트건축의 전략은 인간의 자율적 기능의 회복과 예술로서의 환경을 어느 정도 가능하게 할 수 있는 개념이라고 보았으며, 시스템적 세계관으로의 전환을 강조하였다.

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네트워크 테크놀로지 기반의 미적 실천: 전자교란극단의 디지털 행동주의를 중심으로 (Network Technology-based Aesthetic Practices: Focused on the Digital Activism of Electronic Disturbance Theater)

  • 임산
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.215-220
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    • 2023
  • 데이터를 검색하고 저장하고 교환하기 위한 물적 토대의 인터페이스로 사용되는 네트워크 테크놀로지는 21세기 데이터자본주의 시대를 이끌고 있다. 일상의 거의 모든 커뮤니케이션을 지배하고 있는 네트워크 테크놀로지의 역량은 물리적 세계에서의 사회적 이해와 경험들을 사이버스페이스에서도 가시화하고 있다. 사이버스페이스에서의 인간 신체와 사물의 움직임은 사회적 맥락에 놓인다. 본고는 바로 이 현상에 주목하면서, 현실의 제 문제를 사이버스페이스를 통해 제기하는 행동주의 사례들을 살펴보았다. 특히 민주주의를 위한 비판적 예술과 사유를 정보의 영역과 결합하며 미적 상상력을 발휘해 온 전자교란극단의 디지털 행동주의를 연구의 대상으로 삼는다. 본론의 첫 번째 장에서는 사이버스페이스에서 벌어진 사회운동으로서의 행동주의의 의미를 개괄한다. 두 번째 장에서는 전자교란극단의 초기 퍼포먼스 행동주의를 대표하는 <플러드넷>의 대안성을 되돌아본다. 그리고 마지막 장에서는 <초국경 이민자 툴> 프로젝트의 시학적 의의를 분석한다. 이 과정을 통해 본고는 전자교란극단의 행동주의 퍼포먼스가 대안에 대한 상상력을 장려하는 비판미학으로서, 그리고 네트워크 테크놀로지의 매체성을 적극 활용하며 퍼포먼스 아트와 정치를 통합한 아방가르드 예술로서 동시대적 가치를 지닌다는 점을 논증한다.

누벨당스 작품에 나타난 퍼포먼스 의상의 미적 특성 연구 - 필립 드쿠플레(Philippe Decouflé)의 안무작품과 필립 기요텔(Philippe Guillotel)의 의상디자인을 중심으로 - (Performance Costumes and Stage Direction Characteristics Shown in the Nouvelle Danse Work - Focused on the Philippe Decouflé's choreography work and costume design of Philippe Guillotel -)

  • 김향자;김영삼
    • 복식
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    • 제65권5호
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    • pp.126-141
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    • 2015
  • The purpose of this study is to examine the works of choreographer Philippe $Decoufl{\acute{e}}$ and the performance costumes designer Philippe Guillotel, and identify the intrinsic values shown in the formative characteristics in their works. And it proposes a vision and a direction for the development and performance of modern fashion phenomenon of media convergence performing arts complex. The results were as follows. First, the performance characteristics shown in Philippe $Decoufl{\acute{e}}$'s art pattern applies dynamic improvisation, decategorization reflected in the media interactivity, time and space of a variable scalability, complex artistic genres and transcends cultural boundaries. Second, the characteristics of the performance costume can be described as a co-existence between dynamics of aesthetic layers, 'Media body' represented by the interaction of the compounds with the technology, and integrated variable expandability. And aesthetic values inherent in the performance costumes are summarized as abstraction, playfulness, reproducibility, and theatricality. Modern fashion performance and limited production of the center 'costumes' in the fashion images can be used in diverse ways, and innovative marketing has gone through a change in image production. Metaphysical text of the advanced performance genre can be presented in a new perspective to fashion derivatives 'Media body'. And the aesthetics of popular culture kitsch, the grotesque, and surrealism in theater will produce creative stage direction.

게임 캐릭터 기반 버추얼 아이돌의 파타피직스 연구 -K/DA를 중심으로 (Analysis on Pataphysics of Virtual Idol based on Game Character -Focus on K/DA)

  • 김초영;한혜원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.69-78
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    • 2020
  • K/DA는 게임 캐릭터를 기반으로 만들어진 K-pop 버추얼 아이돌이다. 이에 본 연구에서는 K/DA를 중심으로 버추얼 아이돌의 생성과정과 특징, 존재론적 의미를 파타피직스의 관점에서 분석했다. K/DA는 게임 캐릭터와 아이돌 걸그룹의 캐릭터 데이터베이스를 기반으로 생성됐다. 이때 가상의 아이돌 캐릭터와 실제의 여성 아이돌이 결합해 독자적 정체성을 구축한다. 이후 모션 캡처를 통해 가상화된 인물의 신체를 체화하고, 증강현실을 통해 무대에서 퍼포먼스를 구축한다. 그 결과 K/DA는 가상과 현실을 가로지르는 동시에, 둘 중 어디에도 귀속되지 않는 파타피지컬 주체가 된다. 이처럼 K/DA는 가상/현실, 정보/물질, 기계/인간을 구분했던 이분법적 체계를 극복하고, 향후 디지털 주체가 위치할 제3의 지대를 제시했다는 점에서 그 의의가 있다.

키키 스미스 작품에서 신체기호의 의미 분석과 해석 - 를 중심으로 - (A Study Meaning Analysis and Interpretation of Body Sign, Kiki Smith - On Pee Body -)

  • 김성희
    • 조형예술학연구
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    • 제10권
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    • pp.5-50
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    • 2006
  • 인간의 신체는 단순한 육체적 몸을 넘어서 온갖 삶의 역사를 담은 상징체이다. 특히 예술 표현을 위해 신체를 사용하는 수많은 예들을 통해 볼 때, 즉 예술의 대상으로서 신체를 포착하거나, 자신의 생각을 전달하기 위해 신체 행위를 드러내거나 간에 시간과 장소를 포함한 삶의 지시체와 같은 역할을 해왔다. 이러한 신체에 대한 입장은 사실 그리 오래된 관점이 아니다. 1960년대 이래 이성과 사유의 힘을 중심화 하던 모더니즘의 사유 패러다임이 쇠퇴하고 감성과 감각의 중요성이 부각되면서 오랜 동안 정신의 시녀였던 신체가 탈분화적 관점에서 하나의 실체로서 주목하게 되면서부터이다. 이는 현대미술의 흐름에서 1940년대 이후 액션페인팅(Action Painting)에서부터 신체행위의 중요성이 제기되고 1960년대 액셔니즘(Actionism)과 플럭서스(Fluxus)의 빈번한 퍼포먼스(Performance)에서 신체는 표현의 중요한 매체가 되었다. 이브 클랭(Yves Kline)의 신체와 그 흔적에 의한 개념적 작업에서 시작되어, 1970년대 본격화된 바디아트(Body Art)에서 신체는 보다 확고한 예술의 매체로 부각된다. 이후 1980년대 만개한 페미니즘(Feminism)과 1990년대 파편화되고 해체된 신체미술의 경향들로 이어졌다. 이러한 흐름에서 볼 때 신체는 지시적 의미의 단계를 넘어서 개인의 정체성으로부터 세계상을 함축하여 드러낼 수 있는 단서로 간주된다. 특히 1980년대 이후 페미니즘(Feminism)적 경향의 키키 스미스(Kiki Smith)는 신체의 확장된 의미를 제시해주는 대표적 작가들로 그들의 작품을 연구 대상으로 하게 되었다. 이러한 배경 아래 키키스미스의 작품 세계를 고찰하기 위해, 신체를 통해 의미의 지평이 열리는 객관적 방법을 모색한 결과, 기호학과 신체론에 대한 고찰이 필요하다는 사실을 인식하게 되었다. 즉 신체를 객관화하여 가장 기초적인 수준에서 표현적인 부분과 내용적인 부분을 구조적으로 나누어 그 관계에 의해 의미가 발생하게 되는 과정을 기호와 텍스트의 개념에서 시작하였다. 나아가 이 표현면과 내용면의 구조적인 결합방식을 그레마스(A. J. Greimas)의 구조의미론에서 다룸으로써 의미의 확장을 위한 토대론적 작업을 구축하였다. 한편, 신체론에서는 세계와의 관계항으로서 신체를 조망하게 해준 메를로-퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 현상학(Phenomenology)과 애브젝션(abjection)의 개념을 통해 해체와 파편의 신체를 전달하게 해준 줄리아 크리스테바(Julia Kristeva)의 논의가 구조의미론적 분석을 해석으로 확장시키는 데 중요한 기여를 하였다. 키키 스미스는 1980년대 중반 죽음에 대한 서사에서 시작된 이중화와 파편화의 신체로부터 상처받을 수 있는 신체의 비천함이 구체적으로 드러난 1990년대 그리고 상처의 치유에 이르는 종교와 신화로 이어지는 2000년대 이후의 과정을 보여주었다.

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뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 대한 연구 (Research on Cross-border Practice and Communication of Dance Art in the New Media Environment)

  • 장몽니;장일
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.47-57
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    • 2019
  • 20세기 말, 뉴미디어 기술의 보급과 뉴미디어 예술이 대두됨에 따라, 무용은 시각예술과 신체언어예술로써 점점 더 풍부하고, 많은 변화의 특징을 갖게 되었다. 인터넷이 엄청난 속도로 발전하고 있는 오늘날의 뉴미디어 환경에서 수많은 서로 다른 분야(예로 들면, 영화 연극, 컴퓨터 기술, 디지털 예술 등)들이 그 공통성과 특징을 빌려 다양한 교호 창작을 함으로써 새로운 학문적 연구와 이론 모델이 생겨나고 있다. 각 분야의 크로스오버가 화제가 되면서 전통적인 댄스 퍼포먼스 형식도 새로운 돌파구를 찾고 있다. 이 글은 두 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 영상 장치의 춤 공연예술에 대한 연구이며, 두번째 부분은 무용예술의 전파 가능성과 영향을 연구하는 것으로, 이 두 부분의 연구를 통해 뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.