When women are exposed to images of other attractive women such as media models, it is known that many go through a social comparison process and a contrast effect occurs which results in unfavorable perception and attitudes toward the self. This paper suggests women's perception of control over their appearance as one of the factors that may moderate the contrast effect of a social comparison with attractive media models. An experiment with 211 women was conducted to examine the differential effect of viewing attractive models versus non-human images on the responses of women with high/low perceived control over appearance. A two(Stimuli Type: attractive-model image vs. non-human image) by two(Perceived Control over Appearance: High vs. Low) MANCOVA model was tested with physical appearance anxiety, self-esteem, and body satisfaction as dependent variables and appearance orientation, body mass index, age, years of schooling, ethnicity, and marital status as covariates. A significant Perceived Control main effect on Physical Appearance Anxiety and Self-Esteem and a significant Stimuli Type by Perceived Control interaction effect on Physical Appearance Anxiety and Self-Esteem were found. Those who perceived high control over their appearance were more likely to have higher self-esteem and lower appearance anxiety. However, among those who saw attractive model's images, women perceived low appearance control showed less anxiety and higher body satisfaction than those perceived high appearance control.
미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
이 연구는 뮤지컬 전공대학생들이 체험하는 한국 춤의 신명(神明)요소들을 개념화하고 이를 주제별로 범주화하여 경험과정에서 나타나는 신체움직임의 표현인식들을 연구하는 것이다. 참여자는 춤과 노래 그리고 연기경험이 있는 뮤지컬 전공 대학생 남녀 12명이며, 프로그램은 신명체험(神明體驗)을 주제로 한국의 춤과 소리인식, 호흡과 움직임을 중심으로 주2회 4주간 8차시로 구성하였다. 질적 연구는 과정중심의 발견이며, 관찰과 심층면담 그리고 자기보고서를 토대로 귀납적 영역분석을 시행하였다. 분석의 핵심은 소리와 호흡을 통한 신명정서와 신체표현 인식탐구에 집중하여 내용분석을 시도하였다. 결론적으로 뮤지컬 전공대학생들에게 한국 춤 신명체험을 통한 움직임의 표현인식은 첫째, 신체지각을 통한 창의적 사고향상 둘째, 소리와 호흡의 집중력을 통한 이미지표현활용에 기여한 것으로 나타났다. 또한 한국 춤의 신명체험을 통한 소리와 호흡의 재발견과 표현이미지의 연구결과는 뮤지컬 전공대학생들이 인식하는 신체표현의 유용성과 창의적 요인들로 구분되어 교육적 측면과 연계하여 논의될 수 있을 것으로 사료된다.
마르셀 뒤샹이나 지아코모 발라와 같은 미래파 화가들은 물체가 움직이는 순간 순간의 정지 이미지를 캔버스에 중첩해서 운동감을 표현하려고 했다. 본 연구진은 선행 연구에서 이렇듯 운동성이 내포된 추상 미술작품들에 대한 사전 경험이 뇌의 운동 지각 영역의 반응에 영향을 미친다는 것을 보고한 바 있다. 본 연구에서는 선행 연구에서 관찰된 사전 경험에 따른 차별적인 뇌 운동 지각 영역의 활성화가 안구 운동 패턴의 차별성에 기인하는지 살펴보았다. 사전 경험은 미술 전공 여부로 조작하였다. 또한 전문성 이외에도 움직임 내포에 관한 화가의 의도 자각 여부에 따라 관찰자의 안구 운동 패턴에 차이가 나타나는지 검증해보고자 하였다. 연구 결과, 미술 전공 여부에 따라 추상화 지각시 그림 전체에 대한 시선고정 횟수나 시간 등에 차별적인 경향이 나타났다. 화가의 표현 의도에 대한 자각은 이러한 전반적인 차이와 관련이 없었다. 반면, 운동성의 내포라는 화가의 표현 의도의 자각은 추상화 중 운동성이 표현된 특정 위치에 대한 안구운동과 연관성을 보였다. 즉, 표현의도를 자각한 관찰자들은 그렇지 못한 관찰자들에 비해 추상화 중 움직임과 연관된 신체 부위가 표현된 위치에 좀 더 집중하는 경향을 나타냈으며, 화폭에 표현된 물체의 움직임 방향과 합치하는 방향의 안구 운동을 더 많이 보였다. 미술 전공 여부는 움직임 표현 위치에 특정적인 안구 운동과 무관하였다. 이러한 결과는 미술 전문성 및 화가의 의도 자각 여부가 관찰자들이 움직임이 함축된 추상화를 지각하는 방식에 차별적으로 관여함을 시사한다. 즉, 전문성은 그림에 대한 전반적인 지각 방식에, 내포된 움직임에 대한 자각은 그 정보에 특정적인 공간에 대한 지각방식에 관여할 가능성을 제안한다.
기존의 많은 흡연 연구는 담배 소비 경험을 흡연자의 인지적 측면을 중심으로 이해하고자 하였다. 그러나 흡연자는 담배 소비를 통해서 쾌락적 동기나 사회적 동기를 충족하는 과정에서 자신과 타인에 대한 죄책감이라는 부정적인 정서를 경험할 수 있다. 구체적으로, 흡연자의 담배소비 행동이 흡연자의 이상적 자기개념이나 사회적 자기개념이라는 기준에 부합하지 않을 때 죄책감이 발생할 수 있다. 이와 관련해서 본 연구는 담배를 소비하는 과정에서 발생하는 죄책감이라는 부정적 정서 경험을 중심으로 흡연자의 심리적 기제를 이해하고자 하였다. 연구 결과, 흡연자는 담배소비가 제공하는 쾌락적 혜택보다 신체적 피해를 더 크게 지각할수록 자신에 대한 죄책감과 타인에 대한 죄책감을 더 강하게 경험하는 것으로 나타났다. 한편, 흡연자에 대한 사회적 이미지를 부정적으로 지각할수록 타인에 대한 죄책감을 더 강하게 경험하였다. 또한 자신에 대한 죄책감과 타인에 대한 죄책감은 금연 의향을 높이는 것으로 밝혀졌다. 이와 같은 연구 결과는 흡연자 자신에 대한 죄책감(예. 담배가격 인상)과 타인에 대한 죄책감(예. 간접흡연이 가족의 건강에 미치는 피해를 보여주는 금연 광고)을 유발하는 금연 캠페인이 흡연자의 금연 의향을 높일 수 있다는 점을 제안한다.
본 실험은 중부지방에서 헤어리 벳치 품종의 봄철 건물생산성과 사료가치를 알기 위하여 실시하였다. 1. 가을철 파종시가가 빠를수록, 봄철 수확시기가 늦어질수록 건물수량이 증가되었다. 건물수량은 조기예취에서 Ostsaat > Welta > Vv4712 > Penn-02 > Common > Minnie, 만기 예취에서는 Welta > Ostsaat > Penn-02 > Common > Vv4712 > Minnie의 순으로 많았다. 2. 단백질 수량은 가을철 파종시기가 빠를수록, 봄철 수확시기가 늦어질수록 증가하였다. 조기예취에서 조단백질 수량은 Ostsaat > Welta > Vv4712 > Common > Penn-02 > Minnie 순이었고, 만기예취에서는 Welta > Ostsaat > Common > Penn-02 > Vv4712 > Minnie 순으로 많았다. 3. TDA 수량은 조기예취에서 9월 10일 파종시기에서 1,894kg/ha로 가장 많았고, 만기예취에서는 9월 20일 파종시기에서 4,119kg/ha로 많았지만 다른 파종시기 간에서는 차이가 없었다. 품종에서는 Ostsaat와 Welta의 수량이 많았다. 4. ADF 함량은 파종시기가 늦어짐에 따라 감소하였으며, 수확시기가 늦어짐에 따라 증가하였다. ADF 함량은 조기예취에서 Minnie가 32%로 가장 낮았고, Ostsaat가 34.1%로 가장 높았지만, 만기예취에서는 품종간에 유의한 차이가 없었다. 5. NDF 함량은 조기예취에서는 파종시기가 늦어짐에 따라 감소하였지만, 만기예취에서는 일정한 경향이 인정되지 않았다. 품종에서는 Vv4712와 Ostsaat가 38.9%와 39.8%로 유의하게 높았다. 만기예취에서는 Ostsaat가 43%로 가장 높은 함량을 나타냈다. 6. RFV는 조기예취와 만기예취에서 평균 157%와 132%로 모든 품종이 높은 사료가치를 나타냈다.nce, self-transcendence 점수를 보였다. 결론: 계절성과 성격 및 기질적인 부분이 서로 연관성을 보였다. 이 연구가 우리나라에서 고등학생을 대상으로 한 최초의 연구로서 여기에서 보인 결과들은 임상적 적용에 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.지털 이미지에 이르게 되었는지 테크놀로지 미학 안에서 자동생성주의로서 색인 이미지, 디지털 코드로서 수치 이미지의 생성, 기원, 본질 그리고 정체성을 규명하고자 한다. 특히 본 논고는 논지의 정당성을 위해 다양한 매체미학자들의 주의주장 및 이론적 쟁점을 분석하고자 한다. 또 분석틀을 통해서 테크놀로지 미학의 근간인 기계, 기술성을 바탕으로 한 사진의 생성적 측면과 문화 안에서 변형된 프로그램에 의해 창조되는 디지털 이미지의 변형적 측면의 본질을 파악하고자 한다. 이렇게 사진과 디지털 이미지의 양자의 비교를 통해서 테크놀로지 미학 안에서 올드 미디어(사진)와 뉴 미디어(디지털 이미지)의 자리바꿈은 정당한 것이라는 사실과, 이런 역설적인 구조야말로 기계, 기술을 바탕으로 삼는 테크놀로지 매체의 숙명성이라는 사실을 강조함으로써 논문의 정당성을 강화하고자 한다. 마지막으로 본 논고는 하나의 얼굴, 하나의 정체성으로 자리할 수 없다는 사실을 역사로서 확증하고, 또 사진에서 부동의 존재론과 인식론의 모습은 애초부터 불가능하다는 사실을 지적함으로써 오늘날 제기되고 있는 '사진의 죽음,' '사진의 종말'은 쟁점의 정당성에도 불구하고 매체미학의 역사를 간과하는 오도된 비평이라는 사실을 결론으로 도출하고자 한다.적인 상호교착(chiasme)의 논리를 잘 보여준다고 이해되었다. 본 연구는 먼저 현대 미술의 흐름에서 시지각과 신체의 상호작용, 혹은 신체성의 개입에 대한 변화를 확언하기 위하여 지각과 신체의 위치를 모더니즘, 미니멀리즘, 후기미니멀리즘, 그 이후의 미술이라는 사적인 흐름의 큰 틀 속에서 살펴보았으며,
인간은 누구나 고령자가 된다. 특히 과거와 달리 고령자로의 생활기간이 더욱 연장되는 것이 현실이다. 건강한 젊은 시절과 달리 신체 및 지각 능력이 퇴화된 고령자들의 생활은 불편함이 클 수 밖에 없다. 더불어 다양한 고령자 프로그램이나 사회적 배려에 대한 관심과 시장 또한 급속도로 증대되고 있다. 본 연구의 목적은 고령자의 식품 섭취 편익을 위한 합리적 포장구조, 형태디자인을 탐구하는데 있었다. 연구방법은 간단편의 식품 포장구조, 형태를 국내외 사례를 실증적으로 조사, 분석, 효율적 방향을 제안하였다. 연구결과 건강한 노인생활을 위한 필수 요건의 식품 포장분야는 국내외 모두 미약한 실정이었다. 아직 고령자를 위한 식품개발을 별도 진행하는 기업이 적었고 포장물 또한 별도의 기능성을 제공하지는 않았다. 다만 일부 글로벌 기업의 상품들에서는 취급과 개봉, 사용하기 편리한 식품포장구조, 형태가 판매되고 있었다. 구체적으로 고령자들이 쉽게 개봉할 수 있는 뚜껑의 크기 및 요철의 확대, 금속재질의 오프너의 형태와 구조 디자인의 개선 등은 큰 효과가 있었다. 간단한 구조, 형태를 통해 소비자들의 포장욕구를 충족시킬 수 있는 우수한 마케팅요인으로 작용될 수 있음을 예상할 수 있는 디자인들이다. 큰 투자와 시설 보완을 최소화시키고 편익성을 충분히 제공하는 식품 포장구조디자인은 결과적으로 고령자시장을 확대하며 독자적 브랜드 이미지구축에 큰 영향을 주게 될 것으로 전망되기에 적극적 연구가 절실하다. 고령자들이 좋은 식품을 쉽고 편리하게 섭취할 수 있는 식품패키지 구조디자인을 통해 시장 확대와 경쟁력 있는 국제적 브랜드가 되길 기대한다. 이번 논문은 한국브랜드디자인학회 제23호 논문집에서 발췌하였다.
The purpose of this study is to find the profitable clothes design of middle-aged men by examining visual effects in physical design. The methode of study is experimentation. The sample of this study is people who live in Kwangiu, Korea and 20-50 age's 719. The difference of physical design effect by arrangement, pattern and the shape of body. There are partly resemblance difference in physical design visual effect by the shape of body and clothes design(arrangement and pattern)In weak type, single suit with striped pattern and double suit with check pattern make the upper body look short. Otherwise, double suit with striped pattern have man look tall. In standard type, single arrangement suit with striped pattern make the lower half of body long, so make man look tall. And double arrangement suit with striped pattern have man look tall. The suit without pattern have one's shoulder look wide. In pyknic type, striped pattern make the lower half of one's body look long. But single arrangement with striped pattern have the upper body look big. sing1e suit with striped pattern make lower half of body look long and check pattern make it look short. Totally, arrangement, and pattern are very important clothes due to give an effect on whole visual effect man's suit. Also, these dues were felt differently by each types of body. So, it is confirmed that the type of body is important fluent to make people perceive.
The purpose of this study deals with the profitable suit image design of middle-aged men by examining visual effects in physical design. The sample of this study is people who live in Kwangju, Korea and 20∼50age's men and women. And it is very variety in each population statistics factors the differences of physical design visual effect which considering the difference of sex and age, numbers of button, a figure and material pattern. The method of this study is experimentation. Accordingly, I used convenience sampling by considering sex and age distribution with the SPSS program for the data analysis. The difference of body design visual effect brought follow conclusion by demographics variability. The distinction of body design by sex and numbers of button, shoulders have similar differences only in men's group. The length has it both in man and woman's group. The dissimilarity of body design by age and the number of button, the shoulders have similar differences in 30 between 40 aged group and the abdomen has it in 30 aged group. The length has it in 20 between 40 and 50 aged group. In the three factors of body design by sex and shape either sex and pattern, both man and woman have similar differences by the pattern. Totally, number of button and pattern are very important clothes due to give an effect on whole visual effect man's suit. Also, these dues were felt differently by each types of body. Therefore, it is confirmed that the type of body is important that fluent to make people perceive.
본 연구는 디지털 정보환경에 있어 시각화되기 전 단계에 생성되는 주관적인 이미지와 그것을 구체화시키는 객관적인 동적 영상표현에 중점을 두었다. 먼저 시각세계의 확장을 눈의 시각, 뇌의 시각, 카메라의 시각으로 구분하여 서술하였다. 또한 이미지와 영상의 개념을 재정의 하였다. 이미지는 지각상과 심상상의 뜻이 강하게 내포하고 있는 것으로 영상은 끊임없이 변화하는 빛의 정보가 물리적인 프로세스에 의해 생성되고 재현되는 시지 각상이라고 정의하였다. 또한 21세기 영상표현의 특성은 디지털 기술에 의해 실존하는 구체적인 허상에서 정보화된 허상으로, 종합화, 단순화, 집중화되고 있다는 것을 서술하였다. 이것은 영상커뮤니케이션에 있어 근대의 아날로그 환경과 현대의 디지털환경에 의한 표현양식이 각각 본질적으로 차이가 있다는 것을 의미한다. 이와 같이 테크놀러지의 발달과 함께 영상의 정보화는 인간의 감각기능을 확장시켜 가상적공간에서 대리체험을 통한 조형적 리얼리티를 높이고 있다. 한편으로는 인간이 갖고 있는 창조적 능력을 테크놀러지에 의존하는 경향이 동시에 일어나고 있다. 21세기 영상표현은 $\ulcorner$디지털정보환경$\lrcorner$ 에 의한 사이버 공간에 의한 인간 신체 외적 표현에서 내부적 표현으로 영상세계를 우주화, 내면화하는 양면성을 추구하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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