컴퓨터 사용 환경이 모바일 시장 및 소형 전자기기 시장 등으로 다양해짐에 따라 저전력 고성능 시스템에 대한 요구도 커지고 있다. 3차원 die-stacking 기술은 한정된 공간에서 DRAM의 집적도과 접근 속도를 높여 차세대 공정방식으로 많은 연구가 되고 있다. 이 논문에서는 3차원 구조의 DRAM 로직층에 재구성형 가속기를 구현하여 저전력 고성능 시스템을 구성하는 방법을 제안한다. 또한 재구성형 가속기의 지역 메모리로 캐시를 적용하고 활용하는 방법에 대해서 논의한다. DRAM의 로직층에 재구성형 가속기를 구현할 경우 위치적인 특성으로 데이터 전송 및 관리에 필요한 비용이 줄어들어 성능을 크게 향상시킬 수 있다. 제안된 시스템에서는 최대 24.8의 스피드업을 기록하였다.
국내 스마트폰 시장은 아이폰, 캘럭시 시리즈 등이 대중화에 성공하면서 빠르게 성장하였다. PC에 탑재된 기능과 더불어 모바일에서 사용되는 추가 기능을 제공하고, 시각적인 측면과 이동성이 뛰어나 여러 산업분야에서 이를 적극 도입하고 있다. 현재 물류관리, 차량관리, 교육, 헬스케어 등 다양한 분야에서 모바일 기기를 활용한 연구가 활발히 진행 중에 있으며, 특히 건설분야는 건설기술자의 현장업무에서 모바일기기를 활용하여 처리하는 데 활용되고 있다. 본 연구는 기존 건설사업관리시스템과 모바일기기를 함께 연동하여 자료조회, 검측업무 등을 현장과 현장사무소에서 함께 처리할 수 있도록 업무지원시스템 개발방안을 제시하였다. 이를 위해 건설분야의 모바일 연구동향를 조사하고, 건설사업관리시스템에서 모바일 서비스가 가능한 업무를 선정하였으며, 선정된 업무 뿐만 아니라 모바일 업무로 가능한 검측업무 등을 새로운 프로세스에 따라 처리할 수 있도록 시스템 개발방안을 제시하였다.
최근 휴대용 기기들이 대중화되어 한사람이 하나 이상의 휴대용 기기를 소지하고 있고 스마트폰 활용도 또한 늘어나는 추세이다. 때문에 폭발적인 스마트폰 응용 활용이 늘어나고 있지만 현재의 애플리케이션 스토어는 각 플랫폼별로 애플리케이션을 개발해줘야 하는 종속적인 면이 있다. 앱스토어는 크게 애플의 앱스토어와 구글의 안드로이드 마켓으로 양분되어 있고 각 플랫폼에 맞춰 애플리케이션이 개발되어야 한다. 각각의 플랫폼에 맞춰서 애플리케이션을 개발하면 비용도 더 들고 다른 소규모 플랫폼(Ex 바다)들은 애플리케이션 개발자들을 끌어 모아야만 자신들의 플랫폼에 맞는 애플리케이션이 나오는 단점이 있다. 각 플랫폼에 맞춰서 개발된 네이티브 애플리케이션의 범용성에 대한 해결책과 모바일에서의 다양한 요구사항을 수용하기 위해 웹 애플리케이션이 각광받고 있다. 웹 애플리케이션은 플랫폼에 종속되지 않고 어느 휴대용 기기에서도 동작하기 때문에 각 플랫폼별로 개발하지 않아도 된다. 따라서 웹 애플리케이션 스토어끼리의 연동 프로토콜을 통하여 애플리케이션들을 어느 웹 애플리케이션 스토어에서도 볼 수 있고 플랫폼에 구애받지 않는 거대한 시장이 생겨날 수 있다. 하지만 아직 웹 애플리케이션 스토어라는 표준이 없고 존재하는 웹 애플리케이션 스토어가 없다. 이를 위해 본 논문에서는 연동에 관한 프로토콜을 제안한다.
스마트폰과 같은 모바일기기가 경박단소화 되고 작은 공간에 보다 많은 기능을 넣기 위한 경쟁이 치열해 지면서 내부에 사용되는 부품의 소형화가 급속히 진행되고 있다. 모바일 기기에서 메인보드와 배터리를 연결하는 배터리 커넥터의 경우도 마찬가지로 소형화되고 있으나 타 부품과 달리 커넥터 상에 흐르는 전류의 용량에 따른 발열 문제로 인해 소형화에 어려움이 있다. 본 논문은 모바일 커넥터 시장을 리드하고 있는 국내 기업과의 연구 협력을 통해 진행되었으며 국내 최초로 개발된 모바일 배터리용 초소형 커넥터에 대한 전기/열해석을 바탕으로 초소형 파워커넥터 커넥터 설계 시 고려하여야 하는 부분과 이러한 요소들에 대한 설계 방향을 제시한다.
이 논문의 목적은 지역산업정책 추진에 따른 의료기기 산업의 공간적 특성을 고찰하는데 있다. 이를 위해, 정부지원에 따른 생산 활동의 생산성과 판매 활동에 의한 수익성을 공간별로 살펴볼 수 있는 연구방법론을 제시하였다. 정부의 대규모 지원이 '선별적 지원' 방식에 의해 지역별로 편재됨에 따라 산업의 생산성과 수익성의 공간적 특성이 상이하게 나타났다. 이러한 맥락에서 정부의 지역산업 정책을 세 가지 측면에서 검토한 결과는 다음과 같다. 첫째, 정부지원이 생산성 강화와 수익성 확보로 귀결되지 않았다. 둘째, 지역적 차원에서 높은 생산성이 반드시 높은 수익성으로 직결되지도 않았다. 마지막으로, 수익성 측면에서 높은 시장점유율이 높은 이윤창출을 보장하지도 않았다. 그러므로 정부는 산업 특수성과 정책 지원의 성과를 고려하여 생산성과 수익성 간 연계성이 확보될 수 있도록 지역산업정책의 방향성을 재검토할 필요가 있다.
사물인터넷환경에서의 스마트 홈은 가정안에서의 모든 기기들이 서로 연결되어 사용자에 최적의 생활환경을 제공함을 목표로 한다. 이러한 스마트 홈 환경에서 모든 기기들을 관리, 제어할 수 있는 방법으로 인공지능 스피커가 사용되고 있다. 기존의 스피커 기능이 단순한 음악재생에서 스마트 홈 공간에 존재하는 모든 기기들을 제어, 관리하는 인터페이스의 역할로 전환되고 있는 것이다. 본 연구에서는 인공지능 스피커의 선두 주자인 미국 및 국내의 시장 현황 및 활용성 분석 내용을 다루었다. 주요 대상 기업으로는 미국의 아마존, 구글, 애플등을 비롯하여 국내의 kakao, SKT, KT등을 대상으로 하였다. 또한 인공지능 스피커에 대한 국내 사용자들의 반응 결과를 토대로 주요 문제점에 대한 도출 및 개선 방안등에 대해 기술하였다.
모바일 기기는 이미 일상생활에 있어, 필수도구가 되었다 해도 과언이 아니다. 이러한 모바일 기기 중에 대표적인 스마트폰은 신제품이 출시될 때마다 새로운 기능과 서비스를 선보이며 시장을 과열시키고 있다. 하지만 대부분의 사용자들은 제조사나 서비스, 기능에 따라 다양한 취약점들이 있는 것을 모른 채 사용하고 있으며, 취약점들을 악용한 공격들로 인해 피해가 발생하고 있다. 이에 대한 연구는 이미 진행되어왔지만, 새로운 기기와 운영체제, 서비스, 기능에 따라 다양한 차이를 갖고 있어, 예측하기란 매우 어렵다. 이러한 까닭에 새로운 취약요인에 대해 지속적인 모니터링과 연구가 필요하다. 따라서 본 연구를 통해 이제까지의 연구 및 취약점, 공격기술, 대응기술을 고찰해 보고, 대응 방안을 제안함으로써 향후 시스템 및 대응기술 개발의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.
4차 산업혁명의 핵심 기술인 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)의 발달로 인해 VR/AR 시장이 크게 성장하였다. 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 보고서에 따르면 2022년 전 세계 VR/AR 시장은 1050억 달러 규모로 성장하게 된다고 명시했다. VR/AR 시장 성장의 중요한 핵심은 사용자의 몰입감이다. VR은 디스플레이와 생체신호인식을 위한 센서 등 하드웨어의 기술의존도가 상당한데 사용자의 몰입감을 향상시키기 위해서는 센서의 데이터를 보다 정확하고 빠르게 디스플레이 기기에 전송하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 VR의 센서 하드웨어 의존도를 고려하여 센서 디바이스를 이용하여 사용자 움직임이 디스플레이에 완전히 반영되는 시간 MTP(Motion to Photon)을 낮추기 위한 여러 가지 보정방법과 필터링에 대한 비교 실험을 진행하였다.
본 연구는 한국과 중미 5개국 간의 FTA가 발효됨에 따라 시장점유율, 무역집중도, 무역특화도를 활용하여 국내 주요 수출산업의 경쟁력에 대해 분석하였다. 분석결과, 한국에서는 선박과 자동차 및 부품, 철강, 전자기기 등 공산품 위주로 수출을 하고 있으며, 커피, 동과 같은 원자재 및 농산물을 수입하고 있어 상호보완적 무역구조를 나타내고 있다. 무역특화도 분석에서는 한국은 선박, 자동차, 철강, 기계류등의 공산품 수출에 특화되어 있었으며, 동, 커피 등 1차산품에 수입 특화되어 있는 것으로 나타났다. 대(對)중미 주요 수출 품목인 선박, 철강, 기계류와 같은 제품들은 관세인하로 인해 경쟁력이 더욱 강화될 것으로 예상된다. 또한 코로나 19로 인해 향후 의약품 및 의료용품에 대한 수요도 증가할 수 있을 것으로 예상된다. 본 연구는 한-중미 FTA 발효에 따라 중미 시장에서 한국의 주요 수출산업의 경쟁력 분석을 통해 수출전략 수립에 시사점을 제시하고자 하였으며, 중미 시장을 교두보로 향후 남미 지역으로 진출에 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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