현대 건축은 시공 기술과 재료생산 및 개발의 발전을 바탕으로 점차적으로 투명성을 띄게 되었다. 이러한 건축적 투명성은 재료나 기술적인 발전도 많은 영향이 있었으나 그 보다 사용자들의 공간적 인지와 요구에 맞춰 생성되었다고 볼 수 있다 본 논문은 도미니크 페로의 프로젝트를 바탕으로 건축 공간적 투명성의 근본적 요소들을 분석하여 프로젝트에 나타난 공간적 구획과 인지에 대해 알아보았다. 도미니크 페로는 투명성을 건축적 구축방법 및 표현방법으로 사용하는 것으로 나타났고, 건축물이 하나의 고립된 물체로 보기 보다는 대지와 건축물의 구분이 불분명하여 공간적인 경험이 건축물과 대지의 경험을 넘나들게 만들어 진 것을 볼 수 있다. 실내공간의 투명성은 공간 구획에서 표현이 되었는데, 도미니크 페로의 대부분의 프로젝트에는 매우 간단하고 개방된 구획을 추구한 것을 미뤄 볼 때 실내 공간구획과 외부와의 밀접한 관계를 동시에 설계한 것을 알 수 있었다. 공간적으로나 표피적인 투명도가 높은 공간의 사용하는 사용자의 생활패턴이나 공간적 인지에 미치는 영향을 살펴보았을 때, 개방된 공간이나 공간적 노출에 의식하지 않고 자연스럽게 적응하는 것을 알 수 있었다. 현대건축 공간에 나타나는 투명성은 물리적인 영향보다는 사용자의 공간인식과 시각적 인지에 큰 영향을 미치는 것으로 판명되었다.
도로의 곡선구간에서 운전자가 주행시 느끼는 인지곡선반경은 실제곡선반경과 상이하게 나타나는데, 이러한 현상을 시각왜곡현상이라 한다. 시각왜곡현상은 운전자에게 시각변화를 일으켜 운행속도에 영향을 미치고, 이로 인한 운행속도의 변화는 각운전자들의 인지정도 차이에 따라 운행속도의 편차에 영향을 주어 곡선부 주행안전에 악영향을 미친다. 그러나 현재까지 곡선부의 사고위험도를 증가시키는 시각왜곡현상을 정량적으로 분석하여 산정하거나, 시각왜곡현상을 고려해 도로 곡선부 설계시 이용될 설계기법에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 도로 곡선부의 시각왜곡현상을 경험적 실험을 통한 분석을 실시하여 시각왜곡도를 정량적인 수치로 제시하였고, 곡선부 시각왜곡도를 고려한 설계기법을 제시하였다. 본 연구의 수행절차는 다음과 같다. 첫째, 설문조사를 실시하여 자료를 수집 활용하여 인지곡선반경을 종속변수로 하고, 기하구조를 독립변수로 하는 곡선부 인지곡선반경 모형식을 개발하였다. 둘째, 도로의 유형별로 인지곡선반경에 대한 실제곡선반경의 비율을 계산하여 곡선부 시각왜곡도를 산정하였다. 마지막으로, 곡선부 시각왜곡도 영향인자를 분석하여 이를 고려한 설계기법을 제시하였다.
융합교육은 이질적인 영역의 교과들이 각자의 시각과 내용을 바탕으로 공통의 교육 내용을 마련하고 협력적으로 다룸으로써 교육적 효율성을 획득하고 세계를 총체적으로 바라보는 새로운 시각을 획득하게 하는 데에 그 목적이 있다. 이 논문에서는 이러한 목적의 실현을 위해서는 무엇보다 공통의 교육 내용 마련이 시급한 과제임을 지적하고 문학과 지리학의 공통 교육내용으로서 '장소 경험'을 제안하였다. 공통 교육 내용으로서의 '장소 경험'은 '구체적인 공간' 제시나, '인간의 세계와의 첨예한 대결', '지명 유래'의 전승이라는 지역 전설 특유의 장르적 속성이 매개가 되어 한 장소에 대한 입체적인 경험을 가능하게 한다. 또한 장소를 구성하는 '물리적 조건', '인간의 활동', '부여된 의미'가 매개가 되어 설화에 대한 경험적 이해를 가능하게 한다. '장소경험'이라는 공통의 영역은 기존의 지리 교과에서 정보의 단순한 제공으로 흐를 수 있는 학습 내용에 문학적 맥락을 부여함으로써 학습자의 장소에 대한 입체적인 이해를 기대할 수 있게 한다. 또한 기존의 문학 교과에서 추상적으로 흐를 수 있는 학습 내용에 실재적이고 구체적인 대상을 제공함으로써 학습자의 경험적 이해를 신장시킬 수 있게 한다. 이와 같은 논의를 통해 융합교육은 공통 교육 내용을 통해 교육적 효율을 달성하고 새로운 사고의 형성을 가능하게 한다는 교육적 의의를 확인할 수 있다.
본 연구는 초등학교 4학년 학생들의 수학 문제해결 과정에서 나타나는 시각적 표현이 어떠한지를 알아보고, 이를 바탕으로 수학 문제해결에 유용한 시각적 표현을 효과적으로 지도하기 위한 방안을 모색한 것이다. 연구문제 해결을 위해 서울D초등학교 4학년 1개 학급을 대상으로 학생들의 문제해결 과정에서의 시각적 표현이 어떠한지에 관한 검사를 실시하고 분석하였으며, 문제해결과정에서의 시각적 표현에 특징을 보이는 학생 4명을 선정 심층면담을 실시한 후 그 결과를 분석하였다. 학생들의 문제해결에 있어서 성취도와 문제해결과정에서의 시각적 표현의 활용사이에 깊은 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한, 학생들이 문제해결과정에서 시각적 표현을 이용해 성공적인 문제를 해결하는 경험을 갖도록 함으로써 문제해결과정에서의 시각적 표현의 유용성을 인식할 수 있게 되었다.
본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.
FPS게임은 플레이어가 1인칭 캐릭터의 시점에서 게임레벨의 목표에 따라 상대방을 타격하는 전투형태를 주된 게임플레이 구조로 가진다. 이러한 플레이 상황에서 플레이어의 행동을 유도하는 의사결정은 시각적 인지정보와 이전의 플레이경험을 통한 직 간접적 정보 수집을 통해 이루어진다. 특히 플레이어와 게임레벨간의 즉각적인 상호작용을 주된 플레이로 하는 FPS게임에서 플레이어의 시각적 인지정보에 대한 분석은 특정 게임레벨을 설계하고 수정할 수 있는 정보를 제공할 수 있다. 본 논문에서는 FPS게임의 플레이 경험수준에 따라 플레이어를 초보자와 숙련자 그룹으로 나누고 아이트래킹 장비를 사용하여 대표적인 FPS게임 레벨에 대한 그룹별 시선경로 데이터를 수집하였다. 플레이어의 행동이 발생하는 시점인 전투시작 전후의 시선경로를 500개의 플레이영상으로 기록하고 그룹별 고유한 시선경로 패턴을 도출하였다. 이러한 결과를 통해 FPS게임 레벨의 난이도조절과 플레이가능성을 향상시킬 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.
이 연구의 목적은 개방적 탐구에서 요구되는 스캐폴딩 요소를 추출하고, 효과적인 개방적 탐구를 위한 교사의 스캐폴딩 기능을 현장 교사들의 경험적 시각을 통해 탐색해 보는 것이다. 개방적 탐구에서 요구되는 스캐폴딩 요소를 탐색하기 위하여 두 중학교에서 개방적 탐구를 수행했던 110명의 학생들을 대상으로 개방적 탐구에 대한 반응을 묻는 설문 조사를 실시하였고, 응답 결과에 대해 요인 분석을 실시하였다. 또한 설문 조사에 응했던 학생들 중 일부를 대상으로 학생 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 추출된 스캐폴딩 요소에 대한 학생들의 반응 수준을 조사하였으며, 개방적 탐구를 지도한 경험이 있는 교사 4명을 대상으로 심층 면접을 실시하여 개방적 탐구에서 교사의 스캐폴딩 기능에 대한 현장 교사들의 경험적 시각을 살펴보았다. 탐색적 요인 분석을 실시한 결과 5개의 스캐폴딩 요소(탐구 동기, 탐구 계획, 탐구 전략, 탐구 환경, 탐구 참여)를 추출할 수 있었다. 또한 학생 포커스 그룹 인터뷰 결과, 학생들은 개방적 탐구의 스캐폴딩 요소 중 탐구 동기를 제외한 탐구 계획, 탐구 전략, 탐구 환경, 탐구 참여에서 어려운 점을 제시하였고, 특히 자기 역할 인식, 과제 수행에 대한 적극적인 참여와 모둠원들과의 협력으로 대표되는 참여적 요소를 강화하기 위한 도움 방안을 요구하였다. 한편, 개방적 탐구에서 스캐폴딩의 기능에 대한 현장 교사들의 경험적 시각을 심층 면접을 통해 탐색한 결과, 교사들이 생각하는 스캐폴딩의 기능들을 인지적(개념적, 메타 인지적), 정서적(동기적, 중재적), 전략적 기능으로 범주화할 수 있었고, 교사들은 스캐폴딩의 전략적 기능과 인지적 기능을 정서적 기능보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 개방적 탐구를 효과적으로 수행하기 위한 함의를 논의하였다.
본 연구의 목적은 관광지도에서 다양한 형태로 제작 사용되고 있는 점기호들의 상징수준과 선호도에 나타난 인지적 특성을 커뮤니케이션의 측면에서 살펴보는 것이다. 이를 위해 지도제작자가 의도한 점기호의 의미와 이용자에 의한 해석의 일치 정도를 고려하여 이들의 상징수준을 검토하고, 선호경향을 파악하여 기호를 처리하는 과정에서 발생하는 인지적 특성을 분석하였다. 연구 결과 점기호는 시각적 형상을 구체적으로 표현하며 그 방식에 있어 간결성이 있고 사전 학습 및 시각경험에 의한 친숙성이 있을 때, 기호의 의미와 해석이 일치되는 높은 상징수준을 보였다. 또 상징수준이 높은 기호일수록 선호되는 경향이 나타나며, 이를 통해 선호도에 영향을 미치는 요인이 시각적 경험에 의한 친숙성, 표현방식의 간결성, 표현된 형상의 구체성, 시각화한 속성의 대표성임을 추론할 수 있었다. 이들 선호결정 요인은 복합적으로 작용하나 대체로 친숙성이 간결성보다 우선하였다. 이처럼 정보를 시각화하는 방식과 이미지로 표현된 내용, 인지적인 측면에서의 친근함이 상징수준과 선호도의 상대적 차이를 만들었다. 효율적인 지도읽기를 위해 점기호 처리과정에서 드러난 인지적 특성을 고려하여 보다 상징수준이 높은 관광지도의 기호가 개발되어야 할 것이다.
가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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