DOI QR코드

DOI QR Code

A Study on the Cartoon Style in Digital Game

디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식 연구

  • Yun, Hyun-Jung (Division of Digital media, Graduate school of Ewha Womans University)
  • 윤현정 (이화여자대학교 디지털미디어학부)
  • Received : 2011.01.17
  • Accepted : 2011.02.11
  • Published : 2011.02.20

Abstract

This study finds out the types and meanings of the cartoon style in digital game. First, this study suggests two types, visual sign and aural sign. The cartoon style of visual sign signify denotative means, that helps user's instant gaming experience. Meanwhile the cartoon style of aural sign strengthens user's identity and immersion. Also it delivers background story of the game. These significations implies the semiological meanings of the cartoon style in digital game, and this study comprehensively handles aspects of the user experience in gaming world, too.

본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.

Keywords

References

  1. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.68.
  2. 김종서, 곽훈성, 영상콘텐츠에서 카툰 렌더링 기법의 활용, 한국콘텐츠학회논문지, 7권, 8호, 2007, pp.142-151.
  3. Jay David Bolter & Richard Grusin, 이재현 역, 재매개 : 뉴미디어의 계보학, 커뮤니케이션북스, 2006, p.18.
  4. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.70.
  5. 권경민, 기호학적 만화론, 도서출판 심포지움, 2007, p.16.
  6. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.32.
  7. 권경민, 기호학적 만화론, 도서출판 심포지움, 2007, p.12.
  8. 박창석, 미술 속 만화, 만화 속 미술, 다빈치, 2004.
  9. 유재명, 문화의 표현 양식으로서만화, 비교문화연구, 6권, 경희대학교 비교문화연구소, 2003, pp.109-128.
  10. 이은영, 로이 리히슈타인의 회와에 나타나는 만화적 표현 연구, 이화여자대학교 교육대학원 미술교육전공 석사학위 논문, 1996.
  11. 임수진, 만화적 속성을 통해 본 키스 해링(Keith Haring)의 작품 연구, 이화여자대학교 대학원 미술사학과 석사학위 논문, 2004.
  12. 장재욱, 전달매체로서 만화가 갖는 인지의 용이성에 대한 연구:특성과 활용방안을 중심으로, 조선대학교 산업디자인학과 석사학위논문, 1998.
  13. 조강애, 애니메이션에서 활용되는 출판만화적 표현요소에 관한 연구-출판만화를 원작으로 한TV용 일본 애니메이션을 중심으로-, 홍익대학교 산업대학원 애니메이션전공 석사학위 논문, 2004.
  14. 한예성, 만화의 표현적 특성을 응용한 패션 일러스트레이션 연구, 이화여자대학교 대학원 장식미술과 석사학위 논문, 1999.
  15. Jong Seo Kim, Kang Soo You, Hoon Sung Kwak, An Efficient Expression on Cartoon Rendering Scheme in Game Characters, Fifth International Conference on Software Engineering Research, Management and Applications, 2007, pp.924-928.
  16. Bill Tomlinson, From Linear to Interactive Animation : How Autonomous Characters Change the Process and Product of Animating, Computers in Entertainment, Vol.3, No.1, 2005.
  17. Stephen Chenney, Mark Pingel Rob Iverson, Marcin Szymanski, Simulating Cartoon Style Animation, SIGGRAPH 2002, 2002, pp.133-138.
  18. 김종서, 곽훈성, 영상콘텐츠에서 카툰 렌더링 기법의 활용, 한국콘텐츠학회논문지, 7권, 8호, 2007, pp.142-151.
  19. 문희정, 카툰 렌더링에 관한 연구, 인포디자인이슈 12호, 2007, pp.29-40.
  20. 현승훈, 극사실주의 디지털애니메이션의 장치 특성에 대한 미학적 고찰, 한국콘텐츠학회논문지, 8권, 9호, 2008, pp.94-100.
  21. 이인권, 디지털 콘텐츠의 만화적인 스타일화, 한국콘텐츠학회논문지, 6권, 3호, 2006, pp.33-38.
  22. Arthur Asa Berger, Seeing is Believing, Mc Graw-Hill, 2007, p.192.
  23. 오시로 요시타케, 김이랑 역, 만화의 문화기호론, 눈빛, 1996, p.30.
  24. 요모타 이누히코, 김이랑 역, 만화원론, 시공사, 2000, p.53.
  25. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.64.
  26. 요모타 이누히코, 김이랑 역, 만화원론, 시공사, 2000, p.72.
  27. 김용락, 김미림, 서사만화 개론, 범우사 1999, pp.152-153.
  28. 요모타 이누히코, 김이랑 역, 만화원론, 시공사, 2000, p.77.
  29. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.65.
  30. 제시카 멀리건, 브리짓 페트로브스키, 송기범역, 온라인 게임기획 이렇게 한다, 제우미디어, 2003, p.58.
  31. 찰스 샌더스 퍼스, 김성도 편역, 퍼스의 기호사상, 민음사, 2006, p.155.
  32. 찰스 샌더스 퍼스, 김성도 편역, 퍼스의 기호사상, 민음사, 2006, p.156.
  33. Randall, P. Harrison, 하종원 역, 만화와 커뮤니케이션, 이론과 실천, 1994, p.54.
  34. Scott McCloud, 김낙호 역, 만화의 이해, 비즈앤비즈, 2008, pp.49-52.