목적: 본 연구는 스포츠비젼 트레이닝의 효과를 검증하고, 그 결과가 야구성적에 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 또한, 스포츠에 있어서 시력의 중요성을 인식시키고, 스포츠비 젼 트레이닝에 대한 자료를 제공하고자 하였다. 방법: D 고등학교 야구부 선수 21명을 대상으로 원근거리 시위량과 융합 여력, 폭주 근점, 정지 시력과 동체 시력, 정적 입체시와 동적 입체시, 대비감도, 시각-반응 시간을 평가한 후 8주 동안의 스포츠비젼 트레이닝을 실시하고 그 변화량을 측정하였다. 결과: 스포츠비젼 트레이닝 이후 시기능이 향상되었고, 타율 또한 증가한 것으로 나타났다. 결론: 스포츠비젼 트레이닝의 원리를 다양한 스포츠에 적용하고, 보다 체계적인 검사장비와 훈련방법이 정비된다면 선수들의 스포츠 수행능력 향상에 도움을 줄 수 있는 보조수단으로 사용될 수 있으리라 사료된다.
본 연구는 지속적인 곡예 운동이 여자 체조, 프리스타일 스키어 및 피겨 스케이터 선수의 동적자세 유지 능력에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이 연구에 참여한 피험자는 운동경력이 4-6년 된 운동선수로서 체조선수 7명, 프리스타일 스키어 선수8명, 피겨 스케이터 7명과 일반 여학생 10명을 통제집단으로 분류하였다. 동적자세의 운동능력을 비교하고자 뉴로컴사의 동적자세측정기를 이용하여 6가지 각 조건에 맞는 이른바, 시각계, 전정계 및 체성감각계가 동원되는 상황을 연출하면서 실험에 임하였다. 자료처리는 일원변량분석을 실시하였고, 사후검증으로는 집단 간의 차이를 보고자 Scheffe로 하였고, 통계학적 유의수준은 .05로 하였다. 연구결과 운동집단 간에는 조건 5에서 프리스타일 선수와 체조선수 간의 유의한 차이가 있었으며, 운동선수 집단과 일반인 여학생 간에는 조건 2, 3, 4, 5, 6에서 유의한 차이가 나타났다. 결론적으로 지속적인 곡예 운동은 평형기관계를 자극하여 동적자세 조절의 향상에 효과가 있는 것으로 사료된다.
일반 대학생을 위한 진로교육의 필요성이 제기되면서 이에 대한 많은 정책과 연구가 생성되고 있는 반면 대학생 학생선수를 위한 진로교육에 대한 대책은 딱히 이루어지고 있지 않다. 대학생 학생 선수들에 대한 진로교육이 제대로 이루어지고 있지 않은 이유에는 여러 가지가 있을 수 있지만 가장 큰 문제로 지적될 수 있는 것은 대학생 학생선수라는 특수한 모집단의 진로교육에 사용될 수 있는 적절한 콘텐츠가 충분히 개발되어있지 않다는 것이다. 본 연구의 목적은 대학생 학생선수의 진로교육 교과목 개발의 필요성을 제시하고 이를 위한 교과목에 어떠한 내용이 포함되어야 하는 지를 제언하고자 한다. 본 연구의 자료는 대학 스포츠 전문가, 스포츠 심리학자와 진로교육 전문가들의 전문가회의를 통해 생성되었으며 6차에 걸친 전문가 회의를 통해 현실적으로 대학생 학생선수들에게 적용가능한 수업의 구조를 결정하고 대학생 학생선수들에게 필요한 내용의 진로교육 내용을 결정한 후, 그 내용들을 16주의 교과과정으로 설계하였다.
현대사회에 있어서 스포츠는 혼란한 환경 속에서 활동하고 있는 바쁜 우리들에게 긴장감을 완화시켜 주고 건강한 신체를 유지하도록 함과 동시에 삶의 질을 강화시킬 수 있는 서비스를 지원하고 있다. 단지 스포츠는 현대사회에서 체육인이나 운동선수에게만 한정된 영역이 아니라 스포츠가 새롭게 만들어 내는 수많은 대상은 상당히 다양하고 복잡하다, 뿐만 아니라 스포츠를 통해서 국위선양은 물론 월드컵 축구 및 올림픽경기 등을 통한 국제사회에서 대단한 외교적, 경제적, 정치적 영향을 끼치고 있으며, 또한 스포츠를 통한 국내외 경제활동에도 수많은 긍정적인 영향을 주고 있다. 이처럼 현대사회에서 스포츠가 생활화되어 많은 사람들이 스포츠를 자연스러운 생활의 일부분으로 받아들이고 있으나, 스포츠와 관련하여 우연적으로 많은 사고가 발생할 가능성을 내포하고 있는 것도 사실이다. 따라서 본 연구에서는 스포츠사고에 있어서 민법상 어떤 책임을 부담하는지를 살펴보고 그에 대한 합리적인 해결방안을 모색하고자 한다.
현재 세계적으로 e스포츠 시장의 규모가 꾸준히 성장하고 있지만 프로 e스포츠 구단부터 e스포츠 이벤트 대행사까지 각종 e스포츠 유관 기업들은 산업 규모에 걸맞는 수익을 창출 하기는 커녕 오히려 적자를 기록하는 경우를 더욱 자주 찾아볼 수 있다. 이러한 상황 속에서 사업적 다각화를 위해 프로 선수들을 주류로 다루는 e스포츠 산업뿐만 아니라 다양한 아마추어 e스포츠 산업을 다루는 사업 모델 또한 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 그 중 각종 논-엔데믹 기업 내에서 진행되고 있는 사내 e스포츠 토너먼트들이 업무 효율성에 얼마나 긍정적인 영향을 미치는지에 대해 연구함으로서 새로운 수익 모델에 대한 검증, 더 나아가 사업 타당성에 대해 검토해 보도록 한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권2호
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pp.355-368
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2013
본 연구는 선수들의 스포츠 심리기술과 스포츠정서에 대한 스포츠 정서지능의 중요도를 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 이러한 목적에 따라 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 측정 자료의 구성타당도 및 신뢰도를 검증하였다. 그리고 스포츠 정서지능과 심리기술 및 스포츠 정서의 관계는 AMOS 18.0을 이용한 잠재평균분석을 통해 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이를 분석하였고, 공분산구조분석을 통해 이들 요인간의 관계를 분석하였다. 분석결과 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 스포츠 정서지능 수준 별 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 차이는 스포츠 정서지능 고집단이 저집단에 비해 스포츠 심리기술의 팀조화와 심상 및 의지력이 높은 것으로 나타났으며, 스포츠 정서에서는 자부심과 행복이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 정서지능과 스포츠 심리기술의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 심리기술에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 스포츠 정서지능과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 정서지능이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠 심리기술과 스포츠 정서의 관계에서는 스포츠 심리기술이 스포츠 정서에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 질적연구방법을 활용하여 스포츠 코치들이 어떠한 경험을 통해 코칭효능감을 느끼게 되었는지를 현상학적으로 탐구하고, 이를 통해 코칭효능감의 원천 요인을 도출하는 데 있다. 연구 목적을 달성하기 위하여 5년 이상의 경력을 가진 스포츠 지도자 15명을 유목적적 표집으로 선정하여 심층면담을 실시하였고, 수집된 자료를 전사와 코딩, 범주화와 의미화 등의 질적 자료 분석 절차를 통해 분석하였다. 분석 결과, 코칭 성공 경험, 사회적지지, 코칭 관련 선수 경험, 코칭 전문지식, 선수 피드백 등 5개의 요인으로 스포츠 코칭효능감 원천 요인이 도출되었다. 도출된 원천 요인들은 코칭효능감 발달을 위한 교육적 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 4차 산업혁명의 대표적인 기술인 빅데이터와 인공지능 기술이 적용된 스포츠 환경의 최근 동향을 분석하고 스포츠 분야에서의 빅데이터와 인공지능 기술의 융합이라는 관점으로 접근하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 소프트웨어 기업인 SAP사의 '스포츠 원 솔루션'은 독일 축구국가대표팀과의 협업을 통해 선수 및 경기 데이터 분석과 팀의 전략적 의사결정을 지원하는 솔루션을 제공하였다. 둘째, 선수의 경기력과 부상방지가 승패의 결정적인 요소인 스포츠 환경에서 빅데이터와 인공지능 결합을 통한 각 선수별 개인화된 서비스 제공이 가능하다. 셋째, 컴퓨터 비전 시스템이나 레이저 센서를 통해 수집된 데이터를 빅데이터와 인공지능 기술을 활용하여 스포츠 경기에서 문제가 되고 있는 오심판정을 보완하고 점차 확대해 나가고 있다. 넷째, 빅데이터 분석과 인공지능 기술을 통해 시장, 팬들에 대한 거시적 시각을 바탕으로 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며, 기존의 스포츠 중계에 비해 저렴한 비용으로 가능한 AI 중계방식을 통해 팬들과의 적극적 소통에 나서고 있다. 4차 산업혁명 기술은 모든 산업 전반에 혁신적 변화를 가져오고 있고 스포츠 분야도 그 과정 중에 있다. 빅데이터와 인공지능의 결합은 과학적 분석과 훈련이 승패를 결정하는 스포츠 환경에서 빠르게 변화하는 미래에 핵심적인 기술로서 그 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 스포츠분야 '플로깅'에 관한 주요 키워드와 사회현상을 분석하고 중요 정보를 도출하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해 한국언론진흥재단에서 제공하는 뉴스분석시스템 빅카인즈(BIG Kinds)를 활용하여 분석하였다. 분석기간은 2018년부터 2022년이며, 수집된 뉴스 5,148건 중 스포츠분야에 해당하는 42건을 최종적으로 사용하여 분석하였다. 분석방법은 빈도분석, 관계도분석, 연관어분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 빈도 분석 결과, '제주', '선수들', '구국제마라톤대회', 'SSG', '이봉주 선수' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 둘째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 관계도분석 결과, '코로나19', '국가대표', '엘리트', '마스터즈', '코로나' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠분야 '플로깅' 관련 연관어분석 결과, '합성어', '봉사활동', '마스터즈 비대면', '제주', '선수들' 등의 키워드를 확인할 수 있었다. 국내 프로스포츠 분야의 플로깅은 국제 스포츠기구의 탄소중립실천을 위한 환경 활동 참여와 프로구단의 홍보를 목적으로 적극 활용하는 것으로 나타났다.
본 연구는 청소년 축구선수를 대상으로 하여 성취목표성향(과제, 자아지향성)과 자기관리(몸, 대인, 훈련, 정신관리) 검사로 우수선수(연령대별 대표선수)와 비우수선수(일반선수)를 판별할 수 있는가를 알아보기 위하여 수행되었다. 대한축구협회에 등록된 중,고등학교 선수를 모집단으로 하여 연령대별 대표선수 131명, 일반선수 168명 등 총 299명(중학생 144명, 고등학생 155명)을 연구대상으로 하였다. 자료수집을 위한 검사지로는 Duda와 Nicholls(1989)가 개발한 스포츠 성취목표지향성에 관한 검사지(TEOSQ: Task & Ego Orientation in Sport Questionnaire)와 허정훈(2003)이 개발한 운동선수 자기관리 검사지(ASMQ; Athletes' Self-Management Questionnaire)를 사용하였다. 자료분석은 SPSS 23버전을 이용해서 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 판별분석을 실시하였다. 자료를 분석한 결과, 성취목표성향의 하위 요인인 과제지향성과 자아지향성은 둘 다 우수 선수와 비우수 선수를 판별하지 못하는 검사로 확인되었다. 반면에 자기관리 검사는 하위 요인중 대인관리를 제외한 몸관리, 훈련관리, 정신관리가 우수선수와 비우수선수를 판별할 수 있는 검사로 확인되었다. 특히, 자기관리 중 정신관리가 우수선수와 비우수선수를 판별하는데 있어서 가장 중요한 요인으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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