최근 다수의 출판사가 페이스북을 이용한 스토리텔링 마케팅에 나서고 있다. 소셜미디어 이용자 증가에 따라 페이스북이 출판사의 유용한 마케팅 수단으로 인식되고 있고, 나아가 스토리텔링이 페이스북에서 유용한 설득 기법으로 인식되고 있기 때문이다. 이에 본 연구는 페이스북 스토리텔링 유형을 에피소드 유형, 체험담 유형, 기념일 유형, 정보 유형으로 분류하고, 각 유형에 따른 인지적 반응, 감정적 반응의 차이와 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석했다. 연구결과 기념일 스토리텔링과 정보 스토리텔링이 에피소드 스토리텔링, 체험담 스토리텔링에 비해 인지적 반응(신뢰도, 정보성, 관여도), 감정적 반응(호감도), 구매의도에서 긍정적으로 나타났다. 나아가 스토리텔링 유형별 구매의도에 영향을 미치는 소비자 태도변인을 분석한 결과, 관여도가 가장 중요한 영향을 미치는 변인으로 나타났다. 이런 측면에서 출판사의 페이스북을 통한 스토리텔링 마케팅은 정보 스토리텔링, 기념일 스토리텔링 유형에 초점을 맞추되, 스토리를 통해 얻을 수 있는 재미와 즐거움을 도서 구매의도와 연계시키는 방안을 모색할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수학 교과서 개발과 학교 현장에서 스토리텔링 교과서 활용의 방향성을 제시하기 위해, 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 2학년 수학 교과서 5종을 연구 대상으로 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 수학 과제의 인지적 노력 수준은 공통적으로 모든 교과 내용 영역에서 PNC(Procedures without Connections) 과제가 가장 많은 비중을 차지하였고, 수학적 내용 과제에서는 인지적 노력이 낮은 수준의 과제(Low-Level)가 많았고, 수학적 활동 과제에서는 인지적 노력이 높은 수준의 과제(High-Level)가 더 많았다. 둘째, 학생들에게 요구하는 답안 유형은 모든 영역에서 단답형이 가장 많았고, 수학적 내용 과제의 대부분은 단답형, 수학적 활동 과제는 단답형과 설명형이 많았다. 마지막으로 스토리텔링의 유형은 실생활 연계형이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고, 수학적 활동 과제의 수가 수학적 내용 과제의 수보다 휠씬 적었다. 그러나 스토리텔링 유형이 반영된 과제에서는 수학적 활동 과제의 비율이 수학적 내용 과제의 비율보다 더 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 다른 학년의 스토리텔링 수학 교과서를 개발하고 학교 현장에 적용할 때, 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형에 대해서 균형성과 다양성을 고려해야할 필요성을 제시할 수 있다.
스토리텔링은 다양한 매체를 활용하여 이야기를 표현하고 전달하는 의사소통 기법으로 청자는 이야기를 수용하며 주제를 재해석하고 화자와 상호작용한다. 역사테마파크에 적용된 스토리텔링 기법에 대한 이용자의 중요도와 인지가 테마파크의 이용만족도와 재방문의사에 영향을 미칠 것이라 가정하였다. 본 연구에서는 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하고 이용객의 인식과 구성인자가 이용자 반응에 미치는 영향을 파악하는데 목적을 두었다. 선행연구를 근거하여 테마성, 체험성, 비일상성, 교육성, 통일성, 표현성, 상호작용성, 흥미성의 역사테마파크의 공간스토리텔링 구성인자를 도출하였으며, 이에 대한 이용자의 인식을 조사하였다. 설문조사는 경상북도 군위군에 위치한 삼국유사테마파크 이용객을 대상으로 실시하였으며, EXCEL2020, SPSS 21.0 통계프로그램을 활용해 수집된 데이터를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 삼국유사테마파크 주제 전달 방식으로 적용된 공간 스토리텔링 기법이 이용자의 만족도와 재방문 의사에 영향을 미치며 스토리텔링 구성인자에 대해 대부분 중요하다고 응답하였다. 둘째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자 중요도 인식 중 비일상성과 교육성 중요도가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치며, 비일상성, 상호작용성, 교육성, 흥미성 중요도가 재방문 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자에 대한 이용자의 인지에 따라 흥미성, 테마성, 통일성 인지가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치고 있으며, 상호작용성, 체험성 인지가 재방문의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 역사테마파크 특성 요인과 공간스토리텔링 구성인자를 탐색적으로 분석하고 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하여 스토리텔링이 역사테마파크 이용자 반응에 미치는 영향력을 정량적 분석과 해석하여 그 의의가 있다.
본 논문은 감정 교류를 위한 목적으로 가상 캐릭터에서 사용되기 시작하여 현재 로봇에 이르기까지 그 이용 범위를 넓혀가고 있는 스토리텔링이 사용자 친밀성에 미치는 영향과 사용자가 어떻게 엔터테인먼트 로봇과 친밀성을 형성해나가는지, 또 친밀성 요소들은 다양한 스토리텔링에서 서로 어떤 관련성을 가지고 친밀성 형성에 영향을 주는지를 연구 목적으로 삼고 있다. 이를 위해 스토리텔링과 관련된 대화가 가능한 지능형 엔터테인먼트 로봇에 대한 연구를 우선적으로 알아보았으며, 이를 토대로 엔터테인먼트 로봇 중 하나인 애완용 로봇, 아이보(AIBO)가 지니고 있는 스토리텔링을 통해 사용자와 로봇 간 친밀성 형성 및 스토리텔링을 바탕으로 한 친밀성 요소간의 관련성을 알아보았다. 참가자 15명의 설문조사를 바탕으로 실시한 상관관계분석을 통해 사용자와 아이보(AIBO)가 정서적, 오락적, 행동적, 상호공유성에서 인지적, 사회적 친밀성보다 상대적으로 강한 친밀성을 형성하고 있다는 것과 Alexis K. Walker 와 Linda Thompson(1983)을 기본으로 대인관계 측면에서 친밀성에 대해 접근한 이경희(1998), 김혜정(2001), 김미라(2001), 이금남(2001), 송상홍(2004)의 선행 연구를 참조로 분류된 6가지 차원의 친밀성 구성 요소들은 스토리텔링의 형식에 따라 서로 다른 관계성을 형성하고 있다는 것으로 나타났다. 본 논문은 아이보(AIBO)에 쓰이는 스토리텔링이 친밀성 형성에 어떤 영향을 미치는지 또 스토리텔링의 차원에 따라 다르게 반응을 보이는 친밀성 요소들이 서로 어떤 관련성을 맺고 있는지를 살펴본 것에 의의를 둘 수 있다. 스토리텔링에 따라 관련성 정도를 달리하는 친밀성 요소들의 관계를 바탕으로 친밀성 형성에 유용한 스토리텔링의 방향을 제시하는데 의의가 있다.
이야기는 그 자체만으로 전달될 수 없기 때문에, 이야기만큼이나 중요한 것은 가공되지 않은 상태의 이야기를 구성지게 전달하는 텔링의 방식이다. 디지털 매체가 발전하고 보다 다양한 전달 방식이 등장하면서 텔링이 더욱 강조되고 이야기보다는 스토리텔링이라는 개념이 주목 받게 되었다. 이 연구는 스토리와 텔링을 구분하는 관점에서, 스토리텔링을 개발하는 작가들의 작업을 분석하고 그들을 도와주는 지원 시스템을 설계했다. 작가의 태스크를 분석하기 위해 본 연구에서는 집필 프로세스에 대해 현업 작가를 인터뷰하고 기존의 writing tool의 기능과 이야기 구조 이론을 참고하여 검토했다. 또한 본 연구에서는 이야기가 흘러감에 따라 변화하는 정보-인물 간 관계, 사실 정보-들을 고려하였다. 작가는 이야기가 흘러가는 매 순간 모든 이야기 속의 사실을 알고 있지만, 독자와 이야기 속의 등장 인물들은 이야기가 흘러감에 따라 작가가 의도하는 순서와 방식으로 사실 정보들을 하나씩 습득하게 된다. 이러한 데이터를 수집/관리하고, 다시 변형하고, 또 유지/보수하는 것이 작가에게 가장 큰 인지적인 부담이기 때문에 이를 지원하도록 노력했다.
본 연구는 조건부가상가치법(CVM)을 이용하여 스토리텔링 지원사업에 대한 경제적 가치를 추정함으로써 스토리텔링 육성의 필요성과 이를 활용한 문화 관광산업 활성화 방안 수립 및 정책 시행에 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 로짓모형과 WTP 평균치를 이용하여 지불의사액을 추정한 결과 스토리텔링 활성화 사업에 대한 경제적 가치는 1인당 연간 약 1만6천원으로 나타났다. 문화콘텐츠에 대한 지출액과 스토리텔링 활성화 정책에 대한 인지도 및 지지도, 그리고 지불의사액이 정책지원에 대한 참여의사에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 향후 문화콘텐츠에 대한 관심과 소비가 증가함에 따라 스토리텔링 활성화에 대한 경제적 가치는 더욱 증가할 것이며, 스토리텔링 육성에 대한 정책 및 사업을 국민들에게 알리고 지지를 얻도록 소통하는 것도 스토리텔링 육성의 경제적 가치를 높이는데 필요한 부분이라는 점을 시사하고 있다.
최근 폭발적인 인기를 끌고있는 짧은 동영상 애플리케이션(e.g., TikTok, YouTube Shorts)은 광고집행을 위한 새로운 SNS 플랫폼으로 관심을 받고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 짧은 동영상 애플리케이션에서 집행되고 있는 스토리텔링 광고를 분류하고 그 효과를 측정하는 것을 목적으로 한다. 상술 하면, 전통적 광고 분류기준인 허구성을 기준으로 스토리텔링 광고를 리얼리티, 패러디, 창의형식으로 구분하였다. 또한 인지심리학 정보처리 맥락에서 높은 수준과 낮은 수준의 메시지가치가(MSV)로 광고들을 분류하였다. 전 세계적으로 가장 많은 이용자를 보유한 틱톡을 대상으로 총 784명 중국인 이용자의 응답을 수집하였다. 연구결과 두 개의 주요 변인(허구성과 MSV) 간에 유의미한 조절효과가 발생하였다. 가장 주목할 만한 결과는 정보처리 리소스의 사용을 높게 요구하는 높은 허구성의 창의적 기법이 높은 메시지자극가를 사용하게 되면 인지과부하(cognitive overload)를 야기하여 광고효과가 낮아지는 것으로 나타났다. 보다 자세한 이론적 논의와 효과적인 짧은 동영상 스토리텔링 광고제작을 위한 제언들을 본문에서 상세히 소개하였다.
본 연구는 지역의 관광스토리텔링을 통해 지역의 정체성을 확립하고, 경제·문화적인 회복이 필요하다는 문제 의식에서 시작하였다. 이에, 관광객이 인지하는 관광스토리텔링의 속성, 관광지에서의 체험을 통한 진정성(authenticity), 그리고 행동의도 간의 구조적 관계와 변수 간 인과관계를 분석하였다. 연구결과, 관광스토리텔링의 감성, 교육성, 이해용이성, 흥미성, 테마성의 속성이 관광객의 진정성 체험에 유의미한 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 관광객의 진정성 체험은 관광객들의 방문의도나 구전의도 등 관광객들의 행동의도에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 기존의 언어학 및 인문 분야에서 연구되어 오던 스토리텔링의 속성을 국내의 대표적인 문화관광 지인 '남원' 지역에 접목하여 연구를 진행한 점에 학문적으로 높은 의의가 있다. 또한, 남원 지역이 세계적인 문화관광지로 성장하기 위해서는 고유의 스토리텔링 속성과 지역의 자원들을 적극적으로 활용한 관광스토리텔링 개발이 필요하며, 더 나아가 이를 바탕으로 한 다양한 콘텐츠 및 서비스 개발이 선행되어야 한다는 점을 제시함에 있어 실무적인 의의가 있다.
본 논문의 목적은 초등학교 프로그래밍 교육에서 디지털 스토리텔링의 효과를 알아보는 것이다. 초등 프로그래밍 교육의 어려움을 극복하고 효과적으로 학습자의 흥미를 유발할 수 있는 프로그래밍 교수 학습 방법을 모색하기 위해서 디지털 스토리텔링을 학습에 활용하였다. 에듀테인먼트의 중요한 요소로서 디지털 스토리텔링은 학습자와의 상호작용을 통해 재미를 제공한다. 또한 이야기는 학습 내용의 기억 및 언어 학습에 효과적이며 동기유발의 요소가 강해 프로그래밍 학습 소재로 적극 활용하였다. 그 결과 프로그래밍 코딩이나 문법적 지식 습득에 치우지는 일반적 프로그래밍 학습은 초등 학습자의 흥미를 떨어뜨리고, 인지 부하를 가중시키는 경향이 있었으나 디지털 스토리텔링의 엔터테인먼트적 요소를 통해 장면별, 상황별 스토리 보드 작성 및 구체적 행동 요소를 구성 해 봄으로써 학습자 동기와 학습 내용 이해에 긍정적 효과가 있었다. 디지털 스토리텔링의 효과적 활용은 현 초등 프로그래밍 교육이 가진 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있다.
최근 수학교육 선진화 방안과 함께 3S 수학교육 (Storytelling 수학교육, SMART 수학교육, 그리고 STEAM 융합 수학교육)으로 수학교육 연구와 실천에 다이내믹한 변화가 요구되고 있다. 본 연구에서는 최근에 연구된 스토리텔링 모델 교과서 연구(한국과학창의재단, 2013)를 바탕으로 초등학교 쌓기나무에 대한 실행식(executable expression) 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 디자인하여 제안한다. 연구의 배경에서는 최근에 강조되는 SMART 수학교육과 Papert의 LOGO 마이크로월드를 기반으로 하는 스토리텔링 수학교육에 대하여 살펴 본다. 그리고 이론적 배경으로 기호학, 체화된 인지이론 및 실행식(executable expression)에 관하여 알아 본다. 나아가 실행식 기반 스마트 스토리텔링 수학교육을 실제 교육과정과 비교하여 일차함수, 확률 단원에서 어떻게 다루어질 수 있는지 살펴본다. 또한 실행식 기반 3D 프린터와 같은 공학 기기를 이용하여 가상 세계와 현실 세계 사이의 매개가 가능함을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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