이야기의 플롯을 인물이 가지고 있는 문제의 해결 과정으로 보는 3막 구조의 문제 기반 스토리텔링은 아리스토텔레스 이후로 대중적인 이야기의 창작자에게 창작의 가이드가 되어주었고, 이야기의 수용자에게는 극적 카타르시스를 제공하는 하나의 스키마로 작용해왔다. 뿐만 아니라 문제 기반 스토리텔링은 80년대 이후 지금까지 개발되고 있는 이야기 저작프로그램을 위한 구조로도 사용되어 왔다. 하지만 다수의 이야기 저작 프로그램들이 사용하는 문제 기반은 이야기의 외적 문제에만 초점을 맞춘 나머지, 수용자에게 인물의 내적 문제의 해결로부터 발생하는 카타르시스를 제공하지 못한다는 한계를 갖는다. 본 논문은 이와 같은 문제 기반 스토리텔링의 대안으로 국내의 이야기 저작 프로그램인 '스토리헬퍼'의 플롯 구조와 '스토리헬퍼'에 데이터베이스화 되어 있는 국내외 영화 900편의 결말을 분석하였다. '스토리헬퍼'는 인과율과 신화적 에피소드를 적용하여 인물의 외적 문제뿐만 아니라 내적 문제까지 고려할 수 있는 문제 기반의 플롯 구조를 제시한다. 이러한 플롯의 구조는 외적 문제의 해결과 미해결, 내적 문제의 해결과 미해결이라는 변수를 기준으로 성숙의 플롯(542편), 환멸의 플롯(111편), 교육의 플롯(132편), 비극의 플롯(205편)으로 유형화된다. 이와 같은 분석의 결과는 플롯을 기반으로 한 창작과 창작 프로그램 개발에 유의미한 구조를 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
'리부트'와 '오마주' 방식은 드라마와 영화 등 전통적인 스토리텔링 분야에서 창작 기법으로 활용되고 있지만 트랜스미디어 스토리월드의 확장 유형의 가능성은 아직 제시되지 않았다. 본 연구는 '리부트'와 '오마주' 방식을 트랜스미디어 스토리월드 확장 유형의 새로운 개념으로 제시하는데 목적을 두고 있다. '리부트'와 '오마주' 방식은 끊임없이 콘텐츠를 발간하여야 하는 K-POP 아이돌 그룹의 대표적인 스토리텔링 방식으로 자리잡고 있다. 독자적인 스토리월드를 구축한 <엑소>,<방탄소년단>,<워너원>을 사례로 선정하여 서사 창작 부문과 마케팅 활용 부문을 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 스토리 리부트 사례인 엑소는 기존 설정을 '과거'로 만들어 새로운 스토리라인을 삽입하는 형식을 취하고 있다. 둘째, 캐릭터의 리부트는 방탄소년단 사례로서 '아이돌 방탄소년단'과 '캐릭터 방탄소년단'을 병행하여 스토리월드를 구축했다. 셋째, 기존 스토리월드의 오마주는 워너원의 사례로 <프로듀스 101>의 스토리월드를 재구성하며 기존 향유층을 자연스럽게 끌어오고 있다. 넷째, 타 미디어 오마주는 방탄소년단 사례로 고전 작품의 의미를 방탄소년단의 캐릭터와 스토리월드로 재해석하여 보여준다.
본 연구의 목적은 스토리텔링광고의 실제적인 광고효과과정을 총체적으로 설명하는 것이다. 연구결과 스토리텔링광고는 소비자들의 광고효과 인식에 과정에서 감정적 반응이 공감과 몰입 태도간의 강한 연합관계를 갖는 것을 확인 할 수 있었다. 이는 광고에 대한 보다 체계적이고 강력한 태도를 유인할 수 있는 측면으로 해석 할 수 있다. 특히 기존 연구에서 논의된 광고에 의해 생성된 감정이 수용자의 광고에 대한 태도와 브랜드 태도에 영향을 준다는 주장이 다시 확인되었다. 이를 통해 특징적인 광고전략이 있음을 보여줌으로서 광고전략과 광고 형태에 대한 관계를 제시할 수 있으며, 광고 유형에 따라 수용자의 반응 유발을 위한 고려가 있음을 확인 할 수 있었다.
과거의 만화가 종이를 이용하여 인쇄되었던 것에 반해, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 제작되는 만화를 디지털 만화라고 분류하고 있으나 그것은 종이 위에서 보여져왔던 것이 모니터 위로 옮겨져 왔을 뿐 디지털 환경을 제대로 이용하지 못하고 있다. 이는 디지털 만화의 대부분이 작가의 작품을 독자에게 일방적으로 전달하는 '일방향 전달방식'으로 이루어져 있기 때문이다. 최근의 콘텐츠 동향을 보면 디지털 기술을 이용하여 독자와 작가가 상호작용성을 갖는 '쌍방향 전달방식'으로 변화하고 있는 가운데, 디지털 콘텐츠에서 '인터랙티브'는 핵심개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 디지털 만화 또한 인터랙션을 활용하였을 때야 말로 유의미한 디지털 콘텐츠로써의 가치를 지닐 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 디지털 만화에 적합한 인터랙티브 스토리텔링의 구조와 유형을 제시하여 디지털만화의 인터랙션 연구에 필요한 토대를 마련하는데 의의를 두었다.
본 연구는 고레에다 히로카즈의 다큐멘터리 <이시부미>의 의미작용 구조와 신화적 의미에 대해 분석하고 있다. 즉, 스토리텔링을 구성하고 있는 기호적 요소들의 의미작용 구조에 관해 접근함으로써, <이시부미>가 함축하고 있는 신화적 의미를 폭넓게 살펴보는 것이다. 그것은 그가 추구하는 미학적 형식의 본질적인 특징을 살펴보는 것일 뿐만 아니라, 다큐멘터리 스토리텔링의 의미적 가치를 확대하는 미학적 유형을 분석하는 것이기도 하다. 특히, 고레에다 히로카즈는 <이시부미>에서 전형적이며 상징적인 요소를 스토리텔링 과정에서 조화롭게 활용하고 있으며, 그와 같은 이중적인 미학적 형식을 적용함으로써 시대적으로 요구되는 신화적 의미를 관객에게 효과적으로 전달하고 있다. 그러므로 <이시부미>는 신화적 의미를 발산하는 의미작용 체계이며, 그것은 관객의 상상력에 신뢰감을 가진 고레에다 히로카즈의 미학적 의도가 반영된 것이다.
The purpose of this research is to systemize the fashion digital storytelling by analyzing the communication method and its elements, and extracting the characteristics and processes of digital storytelling. Based on the previous study on the characteristics and types of storytelling the following things have been researched: 1) the process of digital storytelling in the communication process, 2) the concept and the feature of the academia of digital storytelling 3) storytelling in the document research. On the groundwork of the document research, we were able to sort out the various types, and formed a system of the features in the fashion digital storytelling cases, mainly in the four collections (Milan, Paris, London, New York) from 2000's to recent years of 2010. The types of fashion digital storytelling are episode type, narrative type, and creative type. The characteristics of each of the types are as follows. Firstly, the episode type communicates through the digital media based on the information or fact of the fashion designer brand. Secondly, narrative type communicates with the consumers using previous literature or an existing idea of the original cultural form that is rearranged in digital story expressed by the digital media. Lastly, creative type makes the designer's and consumer's susceptibility and creativity communicate through the newly made story, which expresses the unique originality of the designer. It seems that the cases and studies of using the fashion digital storytelling will increase because of its short history and lack of the case study. Fashion designer brands will show their brand image using the digital storytelling because they are able to better express originality, creativity and imagination of the fashion designer, which were factors that could not be conveyed through fashion alone.
Fashion film has become a significant communication medium in the $21^{st}$ century. Fashion film, that tells unique quality stories, is a means of communicating brand value emotionally. To examine characteristics of storytelling according to types of fashion film, this study categorizes fashion film and investigates storytelling elements in terms of content, form, and communication. For methodology, a literature review was conducted to examine the concept of storytelling and types of fashion film storytelling. Empirical research was conducted on 32 fashion films from 2007 to recent years of 2017. Results are as follow. First, theatrical fashion film, based on linear narrative structure and closed-ending, is characterized content-based storytelling. Second, avant-garde fashion film, based on unconventional and experimental cinematic techniques, is characterized form-based storytelling. Finally, documentary fashion film that minimizes distortion and reproduces reality of designers' originality, refers to interactive communication-based storytelling which using digital technologies.
이 연구는 서해 끝 절해고도 무인도인 격렬비열도의 문화자원을 탐구해 섬의 이미지·스토리텔링 구축의 토대를 제공하는 것이 목적이다. 격렬비열도는 2020년 영토수호 여론에 힘입어 정부의 공적 관리 절차가 시작되었다. 이 섬은 화산활동으로 7천만 년 전에 생겨나 1백만 년 전으로 추정되는 제주도의 탄생사보다 깊다. 따라서 연구자는 이 섬의 문화자원을 규명해 섬의 정체성 구축의 핵심 콘셉트로 삼기 위해 민속지학 연구방법을 적용해 2018년 2월부터 2020년 12월까지 3년간 격렬비열도가 속한 태안지역 주민등 관계자 면접, 섬 탐방 등을 실시하였다. Valentin(2001)과 남치호(2007)의 자원분류 모델을 적용해 섬의 문화자원을 분석한 결과, 섬에서 발견된 '유형문화자원'은 주로 한중 문물 교류의 길목이자 생명을 수호하는 영지(靈地)를 상징하는 것으로 나타났으며, 추출된 섬의 '유형문화 자원'은 생명 수호, 안전, 용맹, 로맨스 이미지에 집중되었다. 이 결과를 토대로 격렬비열도를 문화적 장소성이 뚜렷한 섬으로 이미지텔링 및 스토리텔링 하여 새 단장할 경우 정체성 구축의 핵심 콘셉트는 '사랑의 추억을 재생하게 하는 환황해(環黃海) 중심의 문화생태섬'으로 제안할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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