본 연구는 교사 전문성 신장을 통한 학교 교육 개혁의 유효한 방안 중 하나로 평가되는 '레슨 스터디(Lesson Study)' 실행 사례를 소개함으로써 레슨 스터디에 대한 이해와 향후 한국에 레슨 스터디를 효과적으로 도입 실행하기 위한 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 레슨 스터디는 교실 수업에 대한 교사들의 협력적 연구에 초점을 두어 교사들의 전문성 신장과 학교 교육 개혁을 동시에 꾀하는 접근으로 1999년 TIMSS 연구이후 대학과 연계한 PDS(professional development schools)의 형식으로 많이 행해지고 있다. 본 연구는 미국 서부에 위치한 K-8 학교가 C대학과 협력 관계를 형성하여 레슨 스터디를 진행한 일년 반 동안의 실행 사례에 대한 연구로써 (1) 레슨 스터디가 어떤 과정을 거쳐 진행되는지, (2) 레슨 스터디에 참여한 교사들이 다루는 주된 이슈가 무엇인지, (3) 레슨 스터디가 시간이 지남에 따라 어떤 진보된 모습으로 전개되는지를 분석하고, 끝으로 (4) 한국에 레슨 스터디를 효과적으로 도입, 운영하기 위한 도전적인 과제들을 제언하였다. 그 결과 첫째, 레슨 스터디는 실행 과정에서 다루는 문제의 특징에 따라 연구와 사전준비 단계, 수업 계획 단계, 수업 실행과 관찰 단계, 반성과 개선의 단계, 공유의 단계로 구분될 수 있었다. 둘째, 교사들의 주된 논의 주제는 교수-학습 자료, 질문이나 안내, 개인차, 교육과정, 비판적 이슈들이었으며, 주로 학습자의 이해 및 학습 관점에서 전개되었다. 셋째, 레슨 스터디를 연속적 실행에 따라 나타난 진보적 변화로 유목적적인 토론, 외부로부터의 적극적인 자원 수집, 학습자 중심의 관점 유지, 선형적 단계에서 순환적 단계로의 변화가 관찰되었다. 넷째, 한국에 레슨 스터디를 효과적으로 도입·실행하기 위한 과제로 지역과 연계한 학습 공동체 구축, 참여 범위 확대를 통한 교사간 이질감 해소, 기술이 아닌 본질에 초점을 둔 도입과 실행, 수학 외 다른 교과에의 적용 또는 통합교과적 접근의 시도, 그리고 레슨 스터디에 참여하는 교사들에 대한 심리적, 경제적 보상 체제 마련을 제안하였다.
본 연구에서는 효과적인 컴퓨터 프로그래밍 학습을 위해 정규 수업으로 진행되는 자바 프로그래밍 수업과 병형하여 심화 보충형 수준별 스터디를 운영하고, 사후 평가를 통해 프로그래밍 학습에서의 심화.보충형 수준별 학습 효과를 증명하였다. 상 중 하위 그룹으로 구성된 세 개의 스터디 팀과 스터디 미참여 그룹 학습자들을 대상으로하여 스터디 전후의 프로그래밍 학습 향상도 검사, 스터디 후 각 수준의 학습자들의 프로그래밍 영역별 이해도 차이를 분석하고 나아가 각 학습 수준별로 심화 보충형 수준별 스터디에 효과적인 학습 영역이 무엇인지를 도출하였다. 그 결과, 심화 보충형 수준별 학습에 효과적인 프로그래밍 영역으로는 개념의 심도 있는 이해를 통해 이를 적용한 프로그래밍 능력을 키우는 부분과 여러 학습 영역들의 복합적인 연계지식을 통해 프로그래밍을 하는 영역이 이에 해당되었다. 또한 심화 보충형 수준별 스터디에 참여한 학습자들이 전체 프로그래밍 학습 영역에서 학습 수준이 향상되었음은 물론이고, 하위 수준의 학습자들이 상대적으로 가장 많은 학습 향상도를 이루었다. 스터디에 참여한 하위 학습자들은 스터디 중상위 학습자들보다 개념을 활용한 프로그래밍 응용 능력에서 상대적으로 뒤쳐졌으나 스터디에 참여하지 않은 학습자들과 비교해서는 대부분의 학습 영역에서 우수한 학습 결과를 보였다.
본 연구에서는 수업 개선을 위한 반성적 연구 방법으로 셀프스터디의 개념과 방법론적인 특징을 개관하고, 셀프스터디가 과학교육 연구에서 과학 수업 개선을 위한 연구방법으로 어떻게 적용 가능한지를 셀프스터디로 수행된 기존의 과학교육 관련 국외 연구들을 중심으로 논의하였다. 연구 결과, 셀프스터디는 자기 자신, 자신의 실천, 자신의 생각 등을 대상으로 수행되는 연구를 일컫는 말로, 협력적이고 비판적인 성찰을 통해 구성원의 정체성, 신념, 가치, 개혁 의제 등 종합적인 관점에서 교수-학습 실행의 개선을 추구하는 연구방식으로 볼 수 있었다. 또, 셀프스터디의 방법론들은 공통적으로 셀프스터디가 자기를 대상으로 하지만 자기 혼자 작성한 단순한 일기나 저널이 아닌, 독립적인 하나의 연구이어야 함을 제안하고 있다. 그리고 비판적이고 협력적인 동료와의 상호작용과 다양하고 엄밀한 질적 연구 방법, 수업 실행 현장의 개선을 위한 노력 등을 요구하고 있었다. 이러한 특징은 과학교육 분야에서 이뤄진 총 14편의 국제 연구들에서도 유사하게 나타났다. 이를 바탕으로 셀프스터디는 자기 자신을 포함한 수업 및 학생에 대한 반성적 성찰, 다양한 질적 자료의 심층적 활용, 비판적 동료와의 협력적 분석 등을 통해 국내 과학교육 분야에서도 과학 교사교육과 과학 수업의 개선을 위한 연구 방법으로 의미 있게 활용될 수 있다는 결론을 도출하였다. 본 연구의 결과는 아직 국내 과학교육 연구에서 본격적으로 이뤄지고 있지 않은 셀프스터디에 대한 관심의 증진과 실제 적용을 유발함으로써, 좀 더 실천적인 과학 수업 개선 연구의 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 논문은 HTML과 CSS를 사용하여 기본적인 웹페이지를 작성하고, 카카오 지도 API를 활용하여 주변 스터디 룸 위치를 입력할 수 있는 기능을 구현한다. 카카오 개발자 웹사이트에서 API 키를 발급받아야 하며, 이를 사용하여 JavaScript 코드를 작성하고 웹페이지에 추가하여 지도와 위치 입력 기능을 구현한다. 또한, 회원가입 및 로그인 기능을 구현하기 위해 Node. JS를 사용하며, 사용자의 회원가입 정보를 입력받아 DB에 저장하고 로그인 시 DB와 비교하여 인증하는 기능을 포함합니다. MySQL을 사용하여 DB 테이블을 생성하고 연동하는 작업을 수행한다.
공간과 형태 디자인에 있어서 스터디모델은 완성될 공간이나 형태가 디자인되는 공간과 형태에 구체적인 시각적 매개체를 제공하며, 보다 근본적으로 디자인도면에 대한 상호 보완적 수단으로서 이용된다. 즉 스터디모델은 2차원적인 속성을 지니는 디자인 도면에 3차원적인 이해 수단을 추가적으로 부여한다. 따라서 디자인이 진행되는 동안 구체적인 공간의 형태와 공간구성을 디지털스터디모델을 이용하여 자유로운 각도에서 시각적으로 감지하며 공간과 형태를 분석하게 해준다. 일반적으로 유형적인 재료를 사용하여 제작되는 스터디모델은 디자인 과정에서 디자인 내용의 변경과 스터디모델의 용도에 따라서 여러 번 제작되어야 하며, 디자인도면과 모델의 관계는 공간의 지각과 이해를 통해서만 이루어진다. 이것은 디자인도면과 스터디모델 매체사이의 상호보완성이 동시에 이루어지지 않기 때문이다. 그러나 본 연구에서 제안된 3차원 디지털 디자인 프로세스를 이용하면, 즉각적인 시각적 표현과 더불어 디자인 단계에서 다양한 분석과 디지털 디자인모델 결과물들을 얻어낼 수 있게 된다. 결국 디자인계획과 디자인 구체화 단계에서 디지털디자인 프로세스를 활용할 경우 입체적 표현을 실시간으로 적용할 수 있으며, 3차원 디지털모델을 시각화하여 최종 디자인을 위한 공간과 형태의 다양한 분석이 가능하게 된다.
지난 2006년 처음 실시된 '우수 농업교육 프로그램 경연대회'에서 대한양돈협회의 '젊은 양돈인 스터디그룹'이 우수상을 차지했다. 우수상을 수상한 (사)대한양돈협회의 '젊은 양돈인 스터디 그룹'은 지난 2006년 8월 19일부터 11월 11일까지 매주 토요일에 12주 과정으로 진행하였으며 뜨거운 관심과 열기속에 총 20명의 교육생이 현장양돈교실을 수료하였다.
온라인 스터디 플랫폼으로 학습하는 시간이 증가하며 플랫폼의 지속적인 이용을 위한 학습자들의 동기유발 또한 중요해지고 있다. 학습뿐 만이 아닌 다양한 서비스들에서도 사용자들의 지속적인 이용을 위해 흥미를 유발하는 게이미피케이션 기법을 활용하고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 요소들 중에서도 보상시스템과 스토리텔링 기법을 사용하여 온라인 스터디 플랫폼에서 학습자들의 흥미와 능률을 높일 수 있는 방법을 제안하기 위해 성공적인 서비스 사례들을 분석한 후 학습 플랫폼의 성격에 알맞게 가이드라인을 제시한다. 본 연구를 통해 도출한 세 가지 가이드라인을 바탕으로 향후에는 더욱 상용화 될 온라인 스터디 플랫폼 내에서 학습자들의 몰입도를 높여 교육 인프라 디지털화에 기여할 수 있다.
본 논문에서는 대학생들의 스터디 활동을 돕는 앱의 구현 내용을 앱에서 핵심적으로 사용되는 관심도 기반 추천 알고리즘을 중점으로 소개하였다. 해당 알고리즘을 통해 이 앱은 사용자에게 더욱 높은 접근성을 제공한다. 본 논문에서는 이 알고리즘의 설계와 적용 방식을 서술하였고, 이를 통한 앱의 기대효과를 작성하였다. 본 연구의 과정은 해당 앱을 개발하는 과정을 서술하여 유사한 앱 또는 유사한 알고리즘을 활용하는 앱을 개발하는 프로젝트에서 사례로 활용될 수 있다.
최근 사용자 경험의 중요성이 강조되면서 사용자를 이해하기 위한 다양한 리서치 방법론들이 시도 되고 있다. 특히 그간의 통계적인 분석을 중심으로 하는 정량적 조사 방식의 사용자 이해 방법이 한계에 부딪히게 되면서 인문학적 또는 문화 인류학적인 방법론의 도입 시도들이 지속적으로 일어나고 있는 추세이다. 이런 노력의 일환으로 문화 인류학의 대표적인 리서치 방법론인 에스노그래피 형식의 다양한 접근 방법이 시도되고 있는데 그중 다이어리 스터디(Diary Study method)도 효과적인 방법론의 하나로 거론 되고 있다. 이에 본 논문은 다이어리 스터디 방법론을 노트북 PC의 번들 SW의 사용자 태도 조사에 응용하여 적용함으로서 사용자 태도에 대한 심층적 연구를 시도 하였다. 또한 노트북 PC의 번들 SW의 사용자 수용도를 파악하는 프로젝트를 중심으로 다이어리 스터디가 사용자 이해에 적용된 구체적인 예를 보여준다. 이 과정을 통해 에스노그래피 리서치 방법에 대한 개괄을 알아보고, 프로젝트에 다이어리 스터디를 적용 설계하여 사용자 성향을 분석 도출 하는 과정을 통한 효과적인 리서치 방법론을 논의 하고자 하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구 방법론을 실제 적용함으로서 교과서적인 논의에서 벗어나 실제 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 진행 되었다. 본 연구를 통해 사용자의 노트북 PC SW에 대한 적극적인 사용자화 과정을 확인 할 수 있었으며, 앞으로 번들 소프트웨어에 대한 배포 및 SW UX전략을 수립하는데 있어 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
부모세대 낙농인들은 아무린 정보 없이 낙농업을 시작했기에 다방면의 시행착오를 겪으며 쌓아 온 소중한 '경험'을 가지고 있고, 후계낙농인들은 낙농과 축산에 대한 이론 교육은 물론 수많은 정보 속에서 알아낸 '지식'이 있다. 일반적으로 경험과 지식이 한데 모이면 큰 효과를 내기 마련이지만, 세대가 다르다는 이유로 갈등을 겪다 보면 시너지 효과를 제대로 얻을 수 없다. 그러나 경기 화성지역에는 소통을 통해 세대 간의 벽을 허문 모임이 있다. 바로 박홍섭 전(前)지회장을 축으로 지역 후계낙농인들이 모여 꾸려나가고 있는 '젖소개량 스터디그룹'이다. 목장에 필요한 경영노하우를 연구 토론하는 것은 물론 경험과 지식을 함께 나누고 있는 박홍섭 전(前)서울우유연합지회장과 후계낙농인들을 만나봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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