본 논문에서는 초동학생의 기초 알고리즘 개념 습득 및 프로그래밍 능력 함양을 위한 순서도 적용 방안을 제안한다. 컴퓨팅 사고력 함양을 위해서는 프로그래밍 전에 알고리즘을 설계하는 단계가 포함되어야 하며, 초등학생의 프로그래밍 교육은 블록형 프로그래밍 언어를 사용할 것을 권장한다. 알고리즘 설계에 순서도를 활용하는 것이 효과적이나, 블록형 프로그래밍 언어의 특성상 순서도의 기본 기호로만 블록을 표현하기에는 어려운 부분이 있다. 따라서 본 연구에서 반복구조와 선택구조를 중심으로 블록을 순서도로 표현하는 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.07a
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pp.209-210
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2017
본 연구에서는 초등에서 알고리즘 교육의 방법으로 사용되는 언플러그드 활동에 순서도를 활용하는 방안을 제안한다. 소프트웨어 교육의 기본적인 방향은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르고자 하는 것[1]이지만, 현재는 교육용 프로그래밍 언어의 학습에 치우쳐 있거나 알고리즘 교육이 제대로 이루어지고 있지 않다. 언플러그드 활동에 순서도를 활용함으로써 알고리즘 영역의 교육을 강화하고 균형 잡힌 컴퓨팅 사고력 함양에 도움이 될 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.16
no.4
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pp.489-502
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2012
Today computer education puts an emphasis on algorithm education. There are little researches about how to express the given problem in algorithm and how to interpret the expressed algorithm. In this study play-based learning methods dealing with flow chart which is one of the expressing tools of algorithm are developed for lower graders of elementary school. Then we diagnosed the learning possibility of the tool after applying the methods in a classroom environment. There are four types of learning game activities; sequential play, selective play, repetitive play and puzzle play. Puzzle play is a game that students need to reconstruct the learned content to a real flow chart by using flow chart cards. The result of an achievement test after teaching students flow chart showed that the group who took the play-based lesson got their average score with about 7.5% higher than the group who took the ICT-based lesson. Both the groups got their average scroe of more than 9 out of 10 after the lesson. This result shows that flow chart lessons are adaptable for the lower graders of elementary school. It also shows that play-based education can be exceptionally effective.
In the web search engines, the proximity is used to compute the relevance of a document to the given query. There exist various research results about the proximity problems and the ordered proximity problems. In this paper, we present O(n) time algorithms for the k-keyword ordered proximity problems where n is the total number of occurrences of the k keywords in a document. Experimental results show that the proposed algorithms are about 1.2 times and over 3 times faster than the previous results when k=2 and k=5, respectively.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.1087-1091
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2009
The concept for algorithm needs to be established in various fields such as architecture, medicine and life science but understanding only theoretically has its limits. It is therefore educated using many multimedia factors but still is difficult to bring interests and carry out the higher level courses. For algorithm and programming, due to the subject's peculiarity it is very important to actually execute the program to understand the realization theory. In this paper, it aims to design a basic concept of algorithm using a flow chart of visualizing program and an algorithm education system to learn the basic programming C language, which is the fundamental element in algorithm learning.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.18
no.12
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pp.2831-2838
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2014
This paper proposes the off-line handwritten flowchart symbol recognition algorithm by type and strength of a cross region of the straight line strokes that is extracted based the normalized dominant slope vectors. In the proposed algorithm, first of all, a connector symbol which consisted only curves is recognized by the special features, and the other symbols with straight line strokes are recognized by type and strength of a cross region, and that is extracted by extension of minimum bounding rectangle of the clusters of the normalized dominant slope vectors, and the straight line strokes of the symbols is extracted by the normalized dominant slope vectors. To confirm the validity of the proposed algorithm, the experiments are conducted for 10 different kinds of flowchart symbols that mainly used for computer program, and the number of symbols is 198. Experiment results were obtained the recognition rate of 99.5%, and the flowchart symbols is recognized correctly robust to variations, and then the proposed algorithm were found very effective for off-line handwritten flowchart symbol recognition.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.6
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pp.11-19
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2009
In the knowledge-information-oriented society, it is difficult for students to solve lots of problems or adapt themselves to society just by using simple knowledge. Students have to develop individual problem solving ability and creative, logical thinking ability. They can develope these abilities by learning computer programming. This thesis studies the influences of a flow-chart learning on the logical thinking ability in Scratch using programming learning. The findings identify that the making algorithm by using flow-chart is more effective in developing logical thinking ability then the making algorithm by using pseudo-code.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.649-652
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2000
실시간 데이터를 처리하는 응용에서는 유효시간이 지난 데이터를 사용할 수 없다. ${\triangle}$-인과순서화는 데이터의 유효시간 내에 메시지를 인과순서로 전달하는 추상 통신 개념이다. 인과순서를 유지하기 위해서는 순서를 유지하기 위한 제어정보를 교환하여야 하며, 전송부하를 줄이기 위하여 제어정보의 양을 최소화하기 위한 많은 노력이 계속되어 왔다. 본 논문에서는 전송부하를 줄이기 위하여 유효한 통신패턴을 분석하여 중복으로 교환되는 제어정보가 최소화되는 ${\triangle}$-인과순서화 알고리즘을 제안한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.38
no.2
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pp.51-51
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2001
본 논문은 디지털 순서회로 설계시 상태할당 알고리즘 개발에 관한 연구로, 동적 소비전력을 감소시키기 위하여 상태변수의 변화를 최소로 하는 코드를 할당하여 상태코드가 변화하는 스위칭횟수를 줄이도록 하였다. 상태를 할당하는데는 Markov의 확률함수를 이용하여 hamming거리가 최소가 되도록 상태 천이도에서 각 상태를 연결하는 edge에 weight를 정의한 다음, 가중치를 이용하여 각 상태들간의 연결성을 고려하여 인접한 상태들간에는 가능한 적은 비트 천이를 가지도륵 모든 상태를 반복적으로 찾아 계산하였다. 비트 천이의 정도를 나타내기 위하여 cost 함수로 계산한 결과 순서회로의 종류에 따라 Lakshmikant의 알고리즘보다 최고 57.42%를 감소시킬 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.121-123
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2006
베이지안 네트워크 병합은 여러 개의 베이지안 네트워크를 하나의 네트워크로 합치는 것을 말한다. 일반적으로 사용되는 병합 알고리즘은 병합 순서에 따라 최종결과 네트워크의 복잡도가 달라지는 문제를 갖고 있고, 최종 병합 네트워크의 에지 수를 최소화하는 병합 순서를 찾는 것은 NP-hard라고 증명되었다. 본 논문에서는 최적의 병합 순서를 결정하기 위해 진화 알고리즘을 사용하는 방법을 제안한다. 해공간 분석을 통해 permutation index 표현방법이 해탐색에 유리함을 보이고 이를 이용한 진화 알고리즘을 제안한다. 실험결과, 기존의 휴리스틱과 greedy 탐색 방법에 비해 제안한 방법이 우수한 성능을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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