• 제목/요약/키워드: 순기능

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마을공동체미디어 실천에 대한 민속지학적 연구 (An Ethnographic Research on the Practice of Maeul Community Media)

  • 김은규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.135-146
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    • 2022
  • 본 연구는 마을공동체미디어의 실천과 관련 누가, 왜 참여하고, 참여자들의 역할은 마을공동체미디어의 운영에 어떠한 연관성을 가지는지, 그리고 참여자들의 참여 요건은 무엇인지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 농촌지역사회에서 실천되고 있는 마을신문을 민속지학적으로 접근하였고, 참여관찰, 심층인터뷰, 내용분석을 수행했다. 연구 결과는 조화로운 주민 참여가 마을신문 실천의 핵심이며, 주민 참여는 자발성, 개방성, 재능기부, 관계성이라는 요건을 바탕으로 하고 있음을 확인할 수 있었다. 자발성은 지역공동체의 구성원으로서 지역사회의 활성화에 대한 바램과 노력이 이어지는 것이다. 개방성은 주민 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 마을신문의 운영 구조와 연관된다. 재능기부는 주민 참여의 구체적 실천 형태로서 각자의 경험, 지식, 전문성을 바탕으로 한다. 그리고 관계성은 자발성과 실천을 연결해주는 지역사회의 연결망이자 마을공동체미디어의 운영 구조이다. 이러한 주민참여의 요건들이 긍정적 협업으로 이어질 때 마을공동체미디어의 순기능이 발현되며, 지속가능성 역시 확보된다는 것을 마을신문의 사례를 통해 확인 할 수 있었다.

대학생의 코로나19 감염병에 대한 위험인식과 예방행위 (Risk Perception and Preventive Behaviors of COVID-19 in University Students)

  • 한숙정;이지혜
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.283-294
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    • 2021
  • 본 연구는 대학생의 코로나19 감염에 대한 위험인식과 예방행위의 관계를 파악하고 예방행위에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 수행된 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 서울 소재 S대학 기숙사에서 생활하고 있는 대학생 228명에게 자료수집을 하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 활용하여 기술통계, t-test, pearson's 상관관계 분석 그리고 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 대학생의 위험인식은 5점 중 2.5점, 예방행위는 4점 중 3.1점으로 확인되었고, 예방행위는 회복탄력성, 위험인식, 자가격리 유무, 미디어의존에 영향을 받는 것으로 조사되었다. 대학생의 신종감염병 예방과 포스트 코로나 적응 및 회복을 위해 재난교육과 함께 미디어의 순기능을 활용하여 개인의 회복력 강화를 위한 방법들도 모색해야할 필요가 있음을 논의하였다.

문호콘텐츠로서 이종격투기의 내재적 공간구조에 관한 연구 (A Study on the Inherent Space Structure of MMA as Cultural Contents)

  • 황용섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.287-295
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    • 2006
  • 최근 국내에 소개되기 시작한 이종격투기(異種格鬪技)는 매우 급격한 성장을 하게 됨으로써 하위문화적 특성을 갖추게 되었다. 이는 문화적 동태성(動態性)과 활력을 제공한다는 순기능적 측면과 함께, 지나친 폭력성으로 인한 사회적 역기능에 의하여 우려의 대상이 되고 있다. 그러나 현상으로서 이를 인식하고 그 속에서 문화의 흐름을 이해하는 것이 중요할 것이다. 이종격투기가 열리는 공간은 매 대회에 따라 색다른 경험 제공이 필요하며 이를 위해 매우 다양한 공감각적 연출이 필요하다. 이러한 문화적인 현상에 대한 이해는 공간디자이너로서 가치 창조의 시발점중 하나를 의미한다고 할 수 있으며, 역사적, 심리적 접근을 포함하는 맥락적인 측면에서의 연구가 필요하다. 이종격투기가 열리는 경기 공간 자체는 공간적으로 유연성을 가지며, 시간적으로 집중성을 가진다. 실시간 매체를 타고 범지구적으로 확산되고, 저장 매체를 통하여 보급 된다는 것은 이종격투기 특유의 자극적 요소와 깊은 관련이 있다. 따라서 본 연구는 이종격투기에 내재하는 공간성과 매체를 통하여 보급되는 현상에 대한 이해를 중심으로 한다.

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이머시브 공연의 장소성과 상호작용성 분석 : <안산순례길>을 중심으로 (An analysis study on the place and interactivity of immersive performances : Focusing on )

  • 성지선
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.183-204
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    • 2021
  • 본 연구는 이머시브 공연 <안산순례길>을 장소성과 상호작용성 중심으로 분석하였다. 장소성에서는 세월호 희생자의 생활공간과 거리를 걸으며 답습했다는 점, 이를 통해 참여자가 공연의 주인공이 되도록 전이체험을 유도했다는 점을 분석하였다. 상호작용성에서는 참여자가 다양한 참여 형식을 수행할 수 있게 하였고, 이를 통해 부채의식을 덜거나 치유효과를 발휘했다는 점을 분석하였다. 또한 세월호 이야기보다 도시 안산에 집중하여 연대와 공감을 추구했다는 점도 확인하였다. 이를 통해 <안산순례길>은 사회적으로 순기능이 많고 예술 형식이 다채로우며 다른 이머시브 공연들과도 차별성이 있어 지속적인 개최 및 후속 연구를 고려할 필요가 있음을 살펴보았다.

온라인게임 개발 기업에의 CSR 인식확대를 위한 기초연구 (The Basic Study for Expanding the CSR Awareness of Online Game Development Company)

  • 김찬모
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권9호
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    • pp.189-194
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    • 2009
  • 최근 들어 기업의 생존전략으로써 CSR(Corporate Social Responsibility)은 전세계적으로 그 중요성이 강조되고 있음은 물론, 국가 경쟁력 강화의 필수요건으로 글로벌 트랜드(Global Trend)가 되고 있다. 이는 선진 각국들이 수많은 다국적 기업의 출현과 국가간 무역 증대 현상으로 인해 발생한 많은 순기능과 이에 비례하여 발생되고 있는 역기능에 대한제도보완적 조치의 일환으로써 'CSR'의 규범화를 서두르고 있기 때문이다. 이 연구에서는 이러한 문제 인식에 기인하여 온라인 게임 개발 기업의 CSR 인식 확대를 위한 기초연구를 하였다. 아직 우리나라에서 CSR과 관련된 논의들은 일반 기업에 대해서도 초창기적 성격을 띠고 있는 것이 현실이지만, 우리나라의 온라인게임 관련 산업은 여타분야에 비해 해외 수출과, 특히 타국에서의 수익창출성이 높은 것이 현실이기 때문에, 이와 관련되어 철저한 준비를 하지 않는다면 머지않은 장래에 이와 관련된 문제가 온라인 게임, 더 나아가 관련 기업들의 흥망성쇠를 결정하는 중요한 요소가 될 것이기 때문이다.

드럼 세트 연주 시 그립이 연주에 미치는 복합적 영향 분석 (Analysis of the complex effect of grip on performance when playing a drum set.)

  • 한호석;조태선
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권3호
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    • pp.349-357
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    • 2022
  • 드럼은 현대 대중음악에서 그립을 활용하는 대표적인 악기이다. 기본 그립을 어떠한 방식으로, 얼마나 확실하게 잡는지에 따라 연주 능력에 영향을 주기도 한다. 본 연구의 목적은 각 그립의 특징과 장, 단점을 분석하고 그에 따른 복합적 영향을 도출해 연주자들에게 실질적인 활용방안을 제시하고자 하는 것이다. 연구 방법은 크게 트래디셔널 그립과 매치드 그립으로 나누고 세부적으로 저먼, 아메리칸, 프렌치 스타일과 하이브리드 스타일을 포함해 활용한 연주 방법에 대해 분석한다. 또한 해외 전문 드럼 사이트인 드러머 월드에 등재된 1930년대부터 현재까지 모든 드러머의 그립 방법을 참고한다. 본 연구는 드럼 세트에서 가장 기본 시 되는 그립 방법을 세부적으로 분류하고 분석하여 여러 활용방안을 제시했다. 그립에 따라 연주적 영향이 다른 것을 알 수 있었으며 각 그립의 순기능과 역기능을 모두 이해하고 연주를 한다면 앞으로의 연주에 한층 더 도움이 될 것이다.

토픽모델을 활용한 명문대 재학생의 학벌에 관한 인식 분석 (A Prestigious University Students' Perceptions of their Educational Attainment by a Topic model)

  • 정영선;이승연
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.503-512
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    • 2024
  • 이 연구는 한국 사회에서 명문대로 분류되는 한 대학의 학생이 작성한 학벌에 대한 글쓰기 과제를 분석하여 이들이 가진 학벌에 대한 인식을 확인하고 내재한 의미를 분류한 연구이다. 분석에서 활용한 방법은 토픽 모델 중 잠재 디리클레 할당 방법으로 총 172편의 문서를 분석한 후 각 토픽에서 빈출한 키워드가 자주 등장하는 문서를 중심으로 학생의 인식을 탐색하였다. 분석 결과 도출한 토픽은 학벌의 순기능(토픽 1), 양날의 검(토픽 2), 권력공동체(토픽 3), 승리의 징표(토픽 4), 학벌의 역기능(토픽 5)의 다섯 가지이다. 각 토픽에서 가장 빈번하게 제시되는 단어를 정리하면 다음과 같다. 토픽 1에서는 '개인', '지위', '수단'이, 토픽 2는 '정의(定義)', '학교', '의미'가, 토픽 3은 '사람', '출신', '권력'이, 토픽 4는 '대학(교)', '능력', '노력'이, 토픽 5는 '학력', '우리나라', '출신'이었다. 이상의 분석을 통해 우리는 명문대 학생이 학벌을 논할 때 계급과 학벌 공동체, 사회와의 관련성을 통하여 계급재생산을 고려하지만 인종 및 민족와 같이 학벌에 영향을 미치는 기타 요인에 대하여는 크게 관심을 두지 않고 있음을 확인하였다. 앞으로의 관련 강의에서 보다 다양한 요인과 학벌의 관련성을 다룰 필요가 있다.

3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템 (3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System)

  • 임낙권;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.

원자재 조립.가공과정을 갖는 건설공사 프로세스의 적정 재고관리 방안에 관한 연구 (Inventory Management in Construction Operations Involving on-site Fabrication of Raw Materials)

  • 임건순;한승헌;정도영;유충규;최석진
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제9권1호
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    • pp.187-198
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    • 2008
  • 건설현장에서는 일반적으로 많은 양의 자재재고를 보유해 왔다. 이러한 자재재고는 현장의 불확실한 수요에 대응하여 공정지연을 방지하고, 원자재 가격 상승으로 인한 비용증가에 대비하는 등 순기능적 측면이 있다. 하지만 과도한 자재재고는 재고보유에 소요되는 재고유지비를 증가시키고 현장물류 공간배치의 효율성을 저하시키는 등 낭비요인으로 작용하기도 한다. 따라서 현장의 다양한 변동성을 고려하여 적정 자재재고 수준을 결정하고 관리하는 것은 건설공사의 효율성 측면에서 매우 중요한 요소이다. 본 연구는 시스템 접근방법의 절차에 의하여 철근가공 조립공정과 같이 현장에 투입되기 이전에 원자재 조립 가공과정을 갖는 건설 프로세스론 분석하고 이러한 흐름과정에서 재고수준을 적정화하는 알고리즘을 제시하였다. 이러한 재고관리 방안의 적용성을 확인하기 인하여 수도권지역 경전철 건설사업의 철근 가공장에서의 재고관리 사례를 분석하였다. 본 연구에서 제안한 알고리즘을 적용한 결과, 현장의 실제 철근 소요량과 가공장에 입고되는 철근 원자재의 입고량이 균형을 이루었고, 이에 따라 평균 재고량과 재고유시비용이 크게 감소되는 것으로 나타났다.

벤처캐피탈의 투자가 투자기업 조기 IPO에 미치는 영향 (Venture Capital and Its Impact on an Early IPO in the Venture-Backed Companies)

  • 이희우;정희석
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.19-29
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    • 2012
  • 벤처캐피탈의 투자가 투자기업의 조기 IPO에 미치는 영향에 대하여 알아보기 위해 회귀분석을 실시한 결과 첫째, 벤처캐피탈이 주로 투자하는 고성장기업이면서 미래에 양호한 현금흐름을 가지고 있는 수익성 높은 기업일수록 이익조정 가능성이 높으며, 결과적으로 투자기업을 조기에 IPO 시키려는 경향이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 기업규모가 크고 임원의 수가 많을수록 조기 IPO 경향은 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 지배주주와 소유주주의 지분괴리가 작은 기업지배구조는 조기 IPO에 영향을 주는지 확인할 수 없었다. 상기 분석결과를 종합하여 보면 벤처캐피탈의 투자는 투자기업으로 하여금 조기에 IPO하도록 유도하며, 이런 현상은 벤처캐피탈이 단독으로 투자했을 경우보다 공동으로 투자했을 때 더 크게 나타났다. 벤처캐피탈은 일반적으로 미래의 영업현금이 양호하고 빠르게 성장하는 기업에 주로 투자를 하게 되는데, 투자금을 조기에 회수하기 위하여 투자기업이 이익을 조정하게 부추기며 결과적으로 기업 투명성에 부정적인 역할을 수행하였다. 벤처캐피탈은 기술기반 혁신기업에 투자하여 이사회에도 참가하고 그 기업에 대한 모니터링, 경영지원 등을 통해 기업의 투명성을 제고시키는 역할을 수행해왔다. 그렇지만, 본 연구에서는 벤처캐피탈이 이런 순기능 역할을 제대로 수행하지 못하고 오히려 투자금 조기회수를 위해 기업 투명성을 저하시키는 역할을 수행한 것으로 나타났다. 이 또한 벤처캐피탈 투자의 역설(Paradox)이며 우리나라 벤처캐피탈의 현주소임을 부인할 수 없다.