컴퓨터 소양 교육은 학교가 안게 된 하나의 새로운 과제가 되었다. 이러한 컴퓨터 소양 교육은 그 교과 내용 자체의 특수성으로 인하여 학습자간의 준비도의 편차가 심하다. 준비도 격차가 큰 학습 내용에 대한 교사와 학습자의 부담감을 줄이기 위해 동료 교수법을 적용해 보았다. 동료 교수법이란 선행 학습자가 후행 학습자를 도와주고, 후행 학습자 역시 선수 학습자를 조력하는 역할을 하는 방법이다. 동료 교수 학습의 기본적인 과정은 '짝 정하기', '역할 정하기', '과제 제시 및 수행', '역할 바꾸기', '피드백'의 순이다. 동료 교수에 적합한 단원을 선정하여 학교재량활동 시간에 지도함으로써 컴퓨터 소양 능력 이외에도 사회성과 책임감, 의사 소통능력, 목표 의식 등에 전반적인 향상이 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 코코넛 껍질로부터 제조한 활성탄을 열 및 산소-암모니아의 혼합가스로 전처리하여 표면의 특성 변화와 이산화황 흡착능에 미치는 영향을 살펴보았다. 전처리한 활성탄으로 이산화황 흡착실험을 수행한 결과, 전처리한 활성탄은 기본 활성탄 시료보다 높은 흡착능력을 보였다. 본 연구의 전처리 실험에서는 산소와 암모니아를 주입하여 활성점을 제공하는 산소와 환원성 분위기를 조성하는 질소관능기를 도입하였다. 전처리 조건은 0∼25%의 암모니아와 473∼1273K의 온도이며 처리조건을 변화시킴으로써 표면 기능의 척도가 되는 세공구조와 원소조성 및 표면 관능기 등에 직접적인 영향을 주었다. 흡착능력은 고정층 반응기에서 전자 비틀림 저울로 이산화황 흡착량을 측정하여 비교하였고, 이 과정 중의 활성탄 표면의 특성변화를 원소분석, 승온탈착법, 산-염기 적정법, 주사현미경법 등의 분석 방법을 통해서 알아보았다. 그 결과, 이산화황의 최대 흡착 능력은 온도조건 973∼1173K에서 나타났다. 또한, 암모니아로 처리하지 않은 활성탄에 비하여 암모니아로 처리한 활성탄은 그 주입농도에 관계없이 이산화황의 흡착제거율을 약 48% 정도 향상시켰다.
본 연구는 호흡기 감염병 시뮬레이션 교육이 간호대학생의 호흡기 감염병 관련 임상수행능력, 셀프리더십 및 비판적 사고에 미치는 효과 확인을 위한 비동등성 대조군 전후 설계연구이다. 연구대상은 실험군 30명, 대조군 30명이었다. 호흡기 감염병 시뮬레이션 교육은 5주 동안 수행되었으며, 시뮬레이션 교육 전후 호흡기 감염병 관련 임상수행능력, 셀프리더십 및 비판적 사고에 대한 설문조사를 시행하였다. 자료분석은 SPSS WIN Ver 21.0을 이용하여 Fisher's exact test, Independent t-test, Paired t-test를 수행하였다. 연구결과 호흡기 감염병 시뮬레이션 교육을 시행한 실험군이 대조군에 비해 임상수행능력, 셀프리더십 및 비판적 사고에 유의한 차이를 보였다. 이상의 연구결과를 종합해 볼 때 본 연구의 호흡기 감염병 시뮬레이션 교육은 간호대학생들의 호흡기 감염병 관련 임상수행능력, 셀프리더십 및 비판적 사고를 향상시키는 효과가 있었다. 그러므로 국내에서 시뮬레이션을 이용한 호흡기 감염병 교육의 성과 검증과 연구의 타당성을 높이기 위한 반복연구와 시뮬레이션 교육에 영향을 미치는 변수를 확인하는 연구를 제언한다.
본 연구의 목적은 대학도서관이 급격한 환경변화 속에 있는 대학의 환경을 반영하고, 정보기술의 발전을 반영함으로써 대학을 리드하는 기관으로서 우뚝 서기 위한 전략을 모색하기 위함이다. 이를 위해 대학도서관 사서들을 대상으로 설문을 수행하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학도서관 사서는 대학도서관과 관련된 빅이슈가 "대학도서관진흥법", 대학도서관 평가 및 평가지표, 대학에서의 대학도서관의 가치, 대학도서관의 공간구성 및 기능변화라고 하였고, 대학의 환경변화, 정부의 대학에 대한 정책, 각종 국책사업, 각종 구조개혁이 대학도서관에 영향을 상당히 미친다고 하였다. 둘째, 대학도서관 사서는 도서관의 역할 변화로 학생의 정보자원 및 기술의 활용능력 향상, 학생의 독서능력 향상, 대학구성원의 연구능력 향상, 대학구성원 학습역량 향상 등에 기여할 수 있다고 하였다. 셋째, 대학도서관 사서는 이용자가 대학도서관에 가장 높게 요구하는 서비스를 전자책 및 정보자원의 확대 등으로 생각하고 있는 것으로 나타났다.
대형화, 복잡화 되어가는 대형 기계설비의 위험상황에 대한 실제 훈련은 소요시간 및 비용 증가, 훈련자 안전 확보의 어려움, 반복적인 훈련 및 평가가 어렵기 때문에 가상현실을 이용한 훈련 시뮬레이터가 대안으로 제시되고 있다. 본 논문에서는 대형 기계설비 안전대응 시뮬레이터에서 수행된 훈련에 대한 훈련자 피드백 및 평가를 위하여 개발된 시스템을 소개한다. 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터에서 수행한 훈련결과 데이터를 활용하여 훈련 시나리오 내 임무수행 여부, 수행시간/거리에 대한 정량적 평가와 함께 훈련자의 훈련동작 데이터와 표준동작과의 비교를 통하여 효율적인 훈련을 위한 피드백을 수행할 수 있다. 또한 평가 결과의 시각화를 통해 직관적인 훈련개선이 가능하도록 하였다. 개발된 훈련평가 시스템을 활용하여 효과적인 훈련자 피드백 제공 및 반복적인 훈련 수행을 통한 안전대응 능력 향상이 가능할 것으로 판단된다.
이 논문은 샌드위치식 강-콘크리트 복합구조체에서 상하 강판과 격벽으로 구성되는 셀의 형상비가 거동과 성능에 미치는 영향을 다루었다. 이 구조체에서 셀 형상비는 하중전달 메카니즘과 하중분배능력을 변화시킨다. 따라서 셀 형상비에 따라 부재의 응력수준과 하중저항능력이 변화한다. 이 연구에서는 셀 형상비가 이 구조체의 거동과 성능에 미치는 영향을 규명하기 위해, 두 종류의 샌드위치식 복합구조체에 대해 다양한 셀 형상비를 설정하여 비선형 구조해석을 수행하였다. 해석결과로부터 셀 형상비에 따른 하중전달 메카니즘과 부채 응력에서의 차이점을 도출하였으며, 이들 차이점을 바탕으로 셀 형상비가 전단성능, 휨성능, 하중저항성능에 미치는 영향을 분석하였고, 파괴모드와 연성에 미치는 영향에 대해서도 간략히 언급하였다. 연구결과, 셀 형상비가 증가함에 따라 하부 강판과 콘크리트의 응력수준이 낮아지는 결과를 나타내었다. 이것은 각 부재의 유효휨강성과 유효전단강성 증가를 나타내며, 따라서 구조체의 하중저항성능도 향상되는 것으로 판단된다. 특히 셀 형상비의 증가에 따른 성능향상에서 전단성능이 휨성능에 비해 더 큰 효과를 나타내며, 이러한 차이는 파괴모드와 연성에도 영향을 미칠 것으로 판단된다. 즉, 셀 형상비가 증가함에 따라 구조물의 거동 및 파괴모드는 점차적으로 전단에서 휨으로 변화하고, 이에 따라 구조물의 연성도 점차적으로 향상될 것으로 판단된다.
본 증례의 뇌경색 초피질감각실어증 환자는 한양방 치료 및 언어치료 시행을 통하여 K-WAB, K-BNT 등 표준화된 실어증 검사의 수행능력의 향상을 보였으며, 이야기 배열 과제에 대한 발화 분석에서 주제진술률의 향상, 의미착어와 음소착어의 감소 등 실제적 담화능력의 향상을 나타내었다. 실어증 환자의 경과관찰에서 이야기배열그림이 활용이 유용하리라 사료된다. 이후, 한방치료의 효과를 검증 및 이야기 배열과제 발화분석의 유용성에 대한 확대된 연구가 필요하다.
이 연구의 목적은 STEAM 교육에 대한 초등교사의 인식과 요구를 조사 분석하는 것이다. 이 연구를 수행하기 위하여 군집표집 방법으로 전국의 초등교사 533명을 표집하여 연구대상으로 하였고, 우편 및 이메일을 통하여 조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 초등교사는 STEAM 교육의 필요성에 대하여 긍정적으로 공감하고 있었으나 STEAM 교육에 대한 인식은 보통 수준이었다. 둘째, STEAM 교육을 적용한 경험이 있는 초등교사의 비율이 매우 낮았다. STEAM 교육 적용에 대한 어려움은 STEAM 교육 자료 준비의 어려움이 가장 높았으며, STEAM 교육에 대한 이해 부족 개발된 STEAM 교육프로그램의 보급 부족, STEAM 교육 실현을 위한 교수 학습 방법 부족 순으로 나타났다. 셋째, 초등교사는 STEAM 교육의 교육방향에 대하여 현실생활과 밀접한 관련이 있는 교육, 창의적인 사고능력 및 문제해결능력 향상을 위한 교육, STEAM 교과의 흥미 있는 교육, STEAM 교과의 학업능력 향상을 위한 교육 순으로 요구하였다. 넷째, 초등교사는 STEAM 교육에 적합한 통합 방식에 관하여 현실생활과 관련한 활동 중심의 통합, 현실생활과 관련한 주제 중심의 통합, 학생의 필요와 흥미 중심의 통합, 문제 중심의 통합 순으로 요구하였다. 다섯째, 초등교사는 STEAM 교육을 통해 함양해야 할 능력에 관하여 창의적인 설계, 문제해결 능력, 학업수행능력, 대인관계 능력 순으로 요구하였다. 마지막으로 초등교사는 STEAM 교육 활성화를 위해 STEAM 교육프로그램 개발 및 보급, STEAM 교육에 대한 교사의 이해, 다양한 교수 학습자료 보급, 교사 연수, 교사 협동, 교육과정 개선 등이 이루어져야 함을 요구하였다.
이 연구는 게임기반 디지털 교과서가 정신지체 학생의 기초연산 수행능력과 과제집중에 미치는 효과를 알아보는데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 38명의 정신지체 학생을 연구대상으로 선정하였고, 실험집단으로서 게임기반디지털교과서만 사용한 집단과 서책형과 게임기반디지털교과서를 모두 활용한 집단을 구성하였고, 통제집단으로서 전통적인 서책만 사용한 집단을 구성하였다. 연구대상은 주4회, 45분씩 자신이 속한 집단에서 수업을 참여하였다. 실험결과, 기초연산과 과제집중력에서 모두 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서를 사용한 집단 간에는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 서책과 게임기반디지털 교과서를 모두 사용한 집단은 서책만 사용한 집단과 게임기반디지털교과서만 사용한 집단보다 통계적으로 유의한 향상도를 나타내었다. 그러므로 전통적인 교과서와 게임기반디지털교과서를 함께 활용하는 것이 정신지체 학생의 기초연산능력을 향상시키는데 효과적인 교수방법이라 할 수 있다.
본 연구는 간호학과 학생들의 핵심 간호기술의 향상과 역량을 강화하기 위해 임상 시나리오 중심의 교육프로그램을 개발하고 적용하여 간호학과 학생들의 비판적 사고성향, 문제해결과정 및 임상수행능력의 효과를 알아보고자 한다. 본 연구의 대상자는 4년제 간호학과 4학년 학생을 대상으로 편의 표출법(Convenience Sampling)을 하였으며, 실험군과 대조군의 동질성 검증은x2-test와 t-test를 이용하여 분석하였다. 대상자의 임상 시나리오중심 핵심실기역량 강화 프로그램의 차이는 independent t-test를 이용하여 분석하였다. 실험군은 대조군에 비해 비판적 사고(t=4.102, p<.001), 문제해결능력(t=5.082, p<.001)은 유의한 차이를 보였으나, 임상수행능력은 유의한 차이를 보이지 않았다. 이는 간호학과 학생들의 자기주도성의 차이로 사료된다. 본 연구결과 핵심 간호기술 강화를 위한 임상 시나리오 중심의 교육프로그램은 간호학과 학생들의 핵심 간호기술 역량을 향상시키는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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