본 연구는 중학교 과학영재학생들의 과학에 대한 태도와 학습동기 및 학습전략에 대해 조사했다. 연구 대상은 대학교 부설 과학영재교육원 수강생 135명을 대상으로 했고 검사도구는 TOSRA 와 자기주도적 학습력 검사지 중 일부를 사용했다. 물리, 화학,생물,지구과학,수학, 정보과학의 6개 재능영역별 분석 결과 과학에 대한 태도와 학습전략면에서는 유의미한 차이가 없었고 학습동기에서는 유의미한 차이가 나타났다. 성별에 따른 분석 결과 여학생이 남학생보다 다소 높은 평균 점수를 보였으나 학습동기에서만 유의미한 차이를 나타냈다. 학습동기와 학습전략,과학에 대한 태도에 있어서 각 영역간 상관관계 분석 결과 '과학에 대한 취미적 관심'과 '과학에 대한 직업적 관심'이 다른 영역들과 높은 상관을 보였다. 따라서 과학 영재학생들의 과학에 대한 관심을 제고시킴으로써 향후 과학 관련 진로를 선택할 수 있도록 유도하는 다양한 교수전략들이 시도되어야 할 것이다.
본 연구에서는 특성화 고등학교 학생을 대상으로 직소모형을 적용한 수학 수업의 특징을 분석하고 이 수업이 학생들의 정의적 특성에 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 Jigsaw 모형을 적용한 수학수업의 특징으로 동료들에 대한 의무감 때문에 학생들의 의사소통이 활발해짐을 알 수 있었고, 이러한 수업이 학습자의 호기심과 동기를 긍정적인 방향으로 변화시키는 데 도움을 주고 수학 개념과 공식의 가치인식에도 긍정적 영향을 미침을 알 수 있었다.
우리나라는 영재교육에서의 자기주도적 학습 능력의 신장을 매우 중요한 목표로 내세운다. 최근에는 다양한 프로그래밍을 활용한 영재 학습 프로그램이 개발되었고 이를 통해 학습자들의 자기주도적 학습 능력이 향상되기도 한다. 하지만 프로그래밍 활용 영재 학습 프로그램은 정보 영재를 대상으로 개발된 것이 대부분이다. 이에 본 연구에서는 자기주도적 학습능력의 향상을 위한 앱인벤터를 활용한 수학영재프로그램의 개발과 적용에 관해 탐구하였다. 4, 5학년으로 이루어진 초등 수학 영재 1개 학급을 대상으로 모둠별로 앱인벤터를 활용해 수학 퀴즈를 만드는 활동을 하였다. 실험 적용 후 실험집단의 내재적 동기, 자율성, 개방성 등 자기 주도적 학습 능력의 하위 요소의 사후 검사 값이 유의도 .002이하로 매우 유의하였다. 따라서 앱인벤터의 활용을 통한 수학영재프로그램의 개발과 적용은 수학 영재 학습자의 자기주도적 학습 능력의 전 영역에서 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
지식정보화시대에 로봇은 현 시대가 요구하는 창의성 신장, 문제해결력 그리고 긍정적인 학습동기유발에 효과적인 도구라는 국내외의 다양한 연구결과가 발표되고 있다. 본 연구는 교수 학습 환경 개선측면으로 수학교과 학습에 로봇을 학습교구로 활용함으로써 교육적 효과를 검증하는데 목적이 있다. 초등학교 수학과 교육과정 및 로봇 프로그래밍 내용을 분석한 후 로봇통합 수학프로그램을 개발하였으며 초등학교 5학년 수학과 학습에 총 16차시에 걸쳐 투입하였다. 연구결과 전통적인 방식의 비교집단보다 로봇을 활용한 실험집단에서 학습태도 및 문제해결력이 높게 나타났다. 이것은 로봇 프로그래밍을 활용한 수학 학습이 문제해결력을 향상시켰으며, 긍정적 수학 학습경험을 제공한 것으로 보인다.
대학수학교육에서 학생들이 자기주도 수학학습방법을 깨우쳐 학습에 대한 자신감을 갖도록 하는 자기주도 수학학습을 할 수 있는 방법을 위한 연구욕구를 진단할 수 있는 내재적, 외재적 동기와 집중능력, 그리고 자기효능감이 있으며, 학습목표를 설정하기 위한 목표세우기와 계획능력이 있다. 그리고 인적 물적인 학습 환경 조성을 위해서는 집중능력, 습관, 스트레스, 수학적 가치, 자기주도능력이 필요하고 학습전략의 선정과 실천을 위해서는 필기, 예습과 복습, 시간관리, 시험관리에 대한 전략을 세우고 이를 실천하는 방법이 필요하다. 마지막으로 대학수학에서 자기주도 수학학습에 필요한 요인과 Knowles(1975)의 자기 주도적 학습 5단계모형인 학습욕구 진단, 학습목표 설정, 학습을 위한 인적 및 물적 자원 파악, 적절한 학습전략 선정 및 이행, 학습 결과 평가를 수정 보완하여 자기주도수학학습모형을 개발하였다.
이 연구에서는 한국의 일반 고등학교와는 다르게 이중언어로 수학을 가르치고 있는 한국의 경인지역에 있는 A 국제학교에서 학생들이 이차함수와 그래프 단원을 중심으로 한국어와 영어로 학습하였을 때의 실태와 성향에 어떤 특징이 보이는지 조사하였다. 특별히 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 국내 고1 교육과정을 따른 수학 I 수업을 한국어로 진행하였고 미국 Common Core State Standard을 따른 Algebra II 수업을 영어로 진행하였다. 본 연구의 결과로는 이중 언어를 활용한 수학 학습이 한국 학생들의 수학 학습능력 향상과 수학 학습 태도변화에 긍정적인 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 첫째는 학생들의 학습참여도와 동기부여가 잘 되었고 대학 진학을 위한 준비 단계로서도 유익한 과정이었다. 둘째로는 본 연구 결과로서 얻게 되는 시사점으로서 소수이기는 하지만 한국에서의 이중언어로서의 수학교육에서는 학생들의 필요와 다루게 되는 교재들의 국가 간의 차이에 의한 영향들을 고려하여 이중언어 수학수업에 보다 효율적인 지도방법의 연구가 지속되어야 할 것으로 기대된다.
본 연구는 자기조절학습능력의 관점에서 중학생들의 수학 보조학습 선택, 유지, 변경 과정과 그 효과를 분석하여 학생들이 합리적인 공부 방법을 선택하도록 돕는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 학생들의 보조학습 선택, 유지, 변경 과정과 수업참여 적극성, 보조학습 성과로서 인지적, 정의적 영역의 변화를 정성적으로 분석하였다. 연구 결과, 자기조절학습능력이 높은 학생들은 자기조절학습능력이 낮은 학생들에 비해 첫째, 본인의 학습 과정과 보조학습이 자신에게 미치는 영향에 대해 구체적으로 판단하고 합리적 근거로 보조학습을 선택, 유지, 변경하였다. 둘째, 수업참여 적극성이 높고 내재적 동기에 의한 적극적 행동이 많았다. 셋째, 보조학습이 자신의 수학학습에 미친 영향을 구체적으로 느끼고 본인의 공부 방법에 확신이 있어 수학적 흥미와 자신감이 향상되었다고 느꼈다.
이 연구에서는 사교육 시간과 교과별 학습동기 및 인지·행동전략으로 이루어진 학습전략 사용과의 구조적 관계를 파악하고, 궁극적으로 사교육이 학업성취도를 어떻게 예측하는지 살펴보았다. 이를 위해 2005년 당시 중학교 1학년을 대상으로 실시된 한국교육종단연구(KELS 2005)의 1-2차년도 자료를 활용하여 구조방정식모형을 통해 분석하였다. 분석 결과, 사교육이 학습동기와 학습전략의 사용에 도움을 준다는 증거는 찾을 수 없었으며, 학업성취도 역시 영어와 수학교과에 한해서만 통계적으로 미미한 수준에서 사교육과 정적인 관계를 보였다. 학업성취도 향상에는 사교육보다 오히려 학습동기와 학습전략이 더욱 중요한 역할을 담당하는 것으로 나타났다.
수학의 이론적 특성인 추상성은 학생들이 수학적 개념을 파악하는데 많은 어려움을 느끼게 하고 있다. 본 연구는 현실적 수학교육이론에 바탕을 둔 공학적 도구의 활용을 통한 수학적 모델링 학습이 수학적 개념을 파악하는데 유용한 수단이 되는가를 알아 보고자 한다. 이를 위해 중학교 1학년 함수 단원 중 함수의 뜻에 대하여 영재학생들을 대상으로 수학적 모델링 학습을 설계하고 실험 수업을 실시하였으며 사전 사후 수학적 태도 검사와 수학적 모델링의 유용성에 관한 설문조사 및 학습자 관찰기록을 실시하였다. 그 결과 학생들의 수학적 태도에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며 과학적 현상에 대한 지식이 수학의 개념을 이해하고 문제를 해결하는데 유용하다는 유의미한 인식의 변화가 있는 것으로 나타났다. 학생의 흥미를 자극하고 학습동기를 촉진하며 수학적 개념을 효과적이고 올바르게 형성하는데 유용하게 쓰여 질 수 있는 다양한 과학적 현상들에 대한 연구와 개발이 이뤄진다면 학생들의 개념학습에 좋은 효과가 있을 것으로 기대한다.
Kim, Dong-Joong;Kim, Won;Jung, Jae young;Choi, Sang-Ho
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권2호
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pp.241-250
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2020
본 연구는 미래 세대를 위한 교육 방법의 방향성을 제안하는 것이다. 이와 같은 방향성을 제안하기 위해 코딩활동과 수학적 모델링을 통합한 교수학습자료를 하향식과 상향식 과정을 통해 개발하였다. 코딩과 공학 전문가와 수학교육 전문가들이 협의회를 통해 교수·학습 자료를 개발하고(하향식 과정) 고등학교 1학년 학생 24명에게 적용하여 학생의 반응을 토대로 자료를 수정하였다(상향식 과정). 그 결과, 수업에 참여한 학생들은 개발된 자료를 바탕으로 동료들과 논의를 하고 코드를 수정하여 자신만의 스토리를 시각적으로 구현하였다. 한편 이 과정을 통해 수학 학습에 대한 흥미와 동기가 유발될 수 있고, 더 나아가 수학의 개념 이해, 문제 제기, 문제 해결에도 도움을 줄 수 있다고 결론지을 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 4차 산업혁명 시대에 필요한 수학적 모델링과 코딩 활동을 통합하는 교육과정을 개발하는데 아이디어를 제공하였다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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