퍼즐의 교육적 의도는 수학 학습의 즐거움과 호기심, 그리고 지적 도전감이나 이를 통해 결과적으로 수학적 창의성이 신장되리라는 믿음에서 비롯되며, 퍼즐 문제를 해결하는 과정에서 창의성이 향상될 수 있으며 또 창의성은 다양한 퍼즐 문제를 통해 교육될 수 있다고 할 수 있다. 본 연구는 앞으로 좀더 체계적인 퍼즐의 교육적 활용을 위해 수학퍼즐이 학생들의 수학 창의성에 미치는 효과를 실험을 통해 살펴보았다.
퍼즐은 대중을 위한 놀이라는 인식에서부터 학습을 위한 도구로 활용하는데 관심이 증가하고 있다. 최근에는 수학퍼즐이 수학뿐만 아니라 정보교육에서도 창의성, 문제해결력, 긍정적 태도와 사고력 발달에 기여하는 것으로 밝혀지고 있다. 퍼즐이 가지는 대중성과 우수한 접근성에도 불구하고 퍼즐의 다양성 때문에 퍼즐 자체의 특성에 대한 연구가 부족하였다. 본 연구의 목적은 전문가가 수학퍼즐을 해결하는 과정에서 나타나는 수학적 사고를 확인하고 분석하여 수학퍼즐을 활용한 교수·학습에 도움을 주는데 있다. 분석 대상은 잘 알려진 20개의 수학퍼즐과 중·고등학생에게 인기 있는 수학퍼즐 단행본에 실린 85개의 수학퍼즐을 사용하였다. 분석 결과, 크게 논리-분석적 사고 기능과 창의적 사고 기능으로 분류되었으며, 논리-분석적 사고 기능은 순차적 연역 추리, 동시적인 조합적 사고, 단순화시킨 유추적 사고, 형식화하기, 수학 지식의 적용 등 5가지로 구분되었다. 그리고 그에 따른 문제의 특성과 해결에 요구되는 사고전략도 분석하였다.
이 연구에서는 진정한 '수학수업'의 맥락에서 수학퍼즐을 어떤 방법으로, 어떤 관점에서 제시할 것인지 논의하였다. 우선, 수학퍼즐의 일반적인 특징을 추출하고 수업 안팎에서의 다양한 활용을 조사하였다. 둘째로, 수학퍼즐을 의미 있게 전달하기 위한 수업방법을 논의하였다. 셋째로, 수학퍼즐을 어떠한 관점에서 다룰 것인지를 논의하였다. 마지막으로, 수학 퍼즐을 통한 수업은 학생들에게뿐 아니라 교사들에게도 '수학에 있어서의 여유'를 경험하게 해 준다는 점에 그 중요한 가치가 있음을 지적하였다.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
정보화 사회의 발달은 인터넷의 발달로 더욱 가속화될 것이다. 이러한 시대의 변화에 따라 외국의 여러 나라에서는 수학 교육의 정보화 연구에 심혈을 기울이고 있으나, 우리나라는 아직 초보적인 수준에 있어 수학 교육의 정보화에 대한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 인터넷상에서 서비스가 가능하도록 자바 스크립트를 이용하여 수학 교육에 관련된 수학 퍼즐 자료 데이터베이스를 개발하였다.
정육면체 27개를 면끼리 붙여서 7개의 조각을 만들어, 이것을 조합하여 3${\times}$3${\times}$3 정육면체가 되도록 하는 퍼즐로 소마큐브(Soma Cube)가 많이 알려져 있다. 이런 입체퍼즐은 공간지각력과 문제해결능력을신장시켜서 창의력을 키우는 데 매우 효과적이므로, 교육적 소재로서 수업에 활용하면 좋다. 이 웍샵에서는 소마큐브와 같은 원리를 갖지만 조각의 모양이 전혀 다른 조이큐브(Joy Cube)와 펀큐브(Fun Cube, Diabolic Cube)를 직접 만들어서, 이를 수업에 활용하는 방법을 소개하려고 한다. 조이큐브는 초등학교 고학년, 펀큐브는 전학년에서 활용이 가능하다.
본 연구는 van Hiele이 소개한 7조각 모자이크퍼즐(이하 스핑크스퍼즐)을 도형 교육이나 수학적 사고 교육에 효과적으로 적용하는 방안을 모색하고자 한다. 이를 위해 Dienes의 수학학습 6단계 이론을 적용한 수업에서 학생들의 수학적 사고 특성을 분석하는 것을 목적으로 한다. 총 3차시에 걸쳐 학급 전체를 대상으로 한 수업에서 연구자는 수업의 진행자 및 관찰자로 활동하였다. 보다 세밀한 분석을 위해 관찰 대상은 학업성취도가 상위권 및 중위권인 초등학교 6학년 4명의 학생으로 제한하였다. 학생들에게 제시한 최종 과제는 <스핑크스퍼즐로 만들 수 있는 서로 다른 크기의 모든 삼각형의 개수와 그 도형들의 보다 깔끔한 해법 찾기>이다. 이 과제를 해결하는 동안 학생들에게서 나타나는 수학적 사고 특성을 편동중남(片桐重男)의 수학적 사고 태도 중 조작의 사고, 연역적 사고, 보다 나은 방법을 알아보려는 태도를 중심으로 분석하고 이로부터 시사점을 도출하였다.
최근 수학교육에서 펜토미노와 같은 절단 퍼즐들을 학습에 많이 활용하고 있다. 그러나 이런 퍼즐들의 개발 배경과 수학적 활용 방법에 대한 연구 부족으로 수학적 개념 도입이나 문제해결을 위한 소재로서 다양하게 사용되고 있지 못한 실정이다. 이 논문은 펜토미노를 수학 학습에서 효과적으로 활용하기 위하여 펜토미노와 같은 절단 퍼즐의 배경이 되는 기하학적 문제와 펜토미노의 개발에 관한 수학사적 배경을 알아보고, 제 7차 초등학교 교육과정의 수학 교과서에서 활용할 수 있는 단원과 여러 문헌에서 펜토미노를 활동한 자료를 조사하여 체계적인 수학 학습자료를 개발하는 기초 자료와 방향을 제시하는 데 그 목적이 있다.
본 연구의 목적은 숫자퍼즐 프로그램과 수학적 창의성 검사지의 개발 및 적용으로 학생들의 수학적 창의성과 수학에서의 창의적 태도의 변화를 살펴보는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 초등학교 6학년 36명을 대상으로 아침 활동시간 30분을 활용하여 마방진, 수도쿠(Sudoku), 켄켄퍼즐(kenken puzzle)로 연구를 수행하였고 활동 전 사전 검사와 활동 후 사후 검사를 통해 자료를 수집하였다. 숫자퍼즐 활동은 학생들의 수학적 창의성 및 수학에서의 창의적 태도의 향상에 긍정적이었으며, 남학생 보다 여학생의 수학적 창의성을 기르는데 도움이 된다는 것을 알 수 있었다.
초등학교 6학년을 대상으로 6회 총 120분 동안 1996을 활용해서 1에서 100까지 수를 만들게 하는 활동을 한 결과를 제시하고 분석하였다. 이 퍼즐 과제 활동은 아이들의 수학적 사고를 많이 향상시켰으며, 수학적 성향을 강화시켰다. 특히, 이 과제에서 아이들은 협동의 이점을 알게 되었고 수학적 의사소통의 중요성도 경험하는 계기가 되었다. 무엇보다도 지수, 제곱근, 가우스 함수의 아이디어가 먼저 제시되고, 후속학습이 일어났다. 계산기가 어떻게 활용되어야 하는지에 대한 아이디어도 제공했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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