본 연구는 Wertheimer가 제기한 평행사변형 구적 문제가 오늘날의 지도 방식으로도 명쾌하게 해결되지 않음에 착안하여, 현재의 지도 방식을 보완해 줄 수 있는 몇 가지 아이디어를 수집하기 위해 수행된 것이다. 예비교사들을 대상으로 조사한 결과 77명 중 18명만이 초등학생에게 호소할 수 있는 지도 아이디어를 제시하였고, 나머지 59명은 무 응답 혹은 부적절한 아이디어를 제시하였다. 이로써 Wertheimer가 제기한 평행사변형 문제가 오늘날의 학생들에게도 여전히 어려운 문제가 될 수 있음이 드러났다. 그러나 적절하게 응답한 18명의 반응을 분석한 결과, Wertheimer가 제기한 평행사변형을 직사각형이나 전형적인 평행사변형으로 등적변형 하는 7가지의 재미있는 아이디어를 얻을 수 있었다. 이들 아이디어의 공통적인 특징은 형식적인 증명보다는 자르고 붙이고 옮기는 적극적인 활동을 통해 학생들의 지각에 호소하는 방식이라는 점이다. 따라서 이를 적절히 응용하면 초등학생들을 위한 지도 자료로 활용 될 수 있을 것이다.
본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.
치즈의 숙성 전과정을 잘 설명하여 줄 수 있는 수학식을 만들었다. X(0)와 $e_2$(0) 및 $k_1$값들을 증가시킴으로써 숙성과정을 촉진시킬 수 있었고 낮은 $k_2$값과 높은 $a_2$값을 가지는 신 균주의 탐색도 필요도하다는 것을 알았다. 그러나, 치즈 숙성과정 중 나쁜 치즈맛의 생산을 피하기 위하여서는 낮은 단백질 분해요소 활동도를 갖는 균주가 절대적으로 필요하다. 따라서 이 제안된 수학적 모델식은 치즈덩어리 내에서 일어나는 효소반응들을 잘 묘사하고 있으며, 궁극적으로는 값싸고 질 좋은 치즈를 생산하는데 유용할 것이다.
According to the characteristics of elementary school students in favor of playing games, and to their high energy levels and physical growth states, it is fair to say that students can learn mathematics through 'game playing activities.' These activities are considered to intrigue their interest in class and make them feel less stress from the burden of studying mathematics. Mr. Skemp, who had conducted research on 'game activity' with experimental studies relating to elementary mathematics, recommends that math teachers try to give as many activity-oriented classes as possible to students. The method of 'game activity' by Skemp's operation deals with the whole range of mathematical themes. It is believed by other math teachers that this is not a way to substitute free time or just to have fun in class, but an intentionally well-organized way of learning an entire mathematical course during elementary school. In this research, 5th and 6th grade students needing extra classes after school had been exposed to 'ame activity' by Skemp's operation. As a result, we can figure out its influence on their understanding of arithmetic ability, and on the cognitive definition territory in their minds.
본 논문에서는 웹을 이용한 교사와 학생간의 수학 학습평가 시스템을 제안한다. 제안된 학습 평가시스템은 학습자가 학습내용을 충분히 이해하고 학습한 내용을 진단하여 평가에 응하게 함으로써 자기주도적인 보충학습이 효과적으로 이루어질 수 있도록 하였고 한글을 이용하여 웹 상에서 평가문항의 제작이 가능하도록 하였다. 이러한 웹 기반 수학학습사이트와 평가시스템을 통해 학습자들은 자기주도적인 학습활동과 다양한 문제를 접할 수 있고 정답과 함께 즉각적인 피드백이 제공됨으로서 학습내용에 대한 이해부족 문제 등을 개선할 수 있도록 하였다.
This research analyzes students' response types in the creativity assessment by using pattern block, geoboard, and pantomino. 74 students from third grade to sixth grade participated in this research. 15 minutes were given to pattern block and geoboard questions. 74 students showed 393 answers in pattern block question and 590 answers in geoboard question. In pantomino, 20 minutes were given and 54 students showed 443 types of answers. The results are as follows: First, in the students' responses, tendency of using particular piece or figure, which presents conjoining in a piece selection and positioning, showed strongly. For example, usage of hexagon and trapezoid pieces were higer in pattern block and usage of L, P, and I pieces were higer in pentomino. Second, it is confirmed that creativity's subordinate factors, fluency, flexibility, and originality, are separate from each other. To illustrate, in pattern block, three students', who showed 11 types of responses in fluency, flexibility responses were each 5, 6, and 8 types. Specially, among those studenys, only one could achieve a point in originality. Third, students' response types categorized in this research could be used for a bae-data to mark grades on originality.
The purpose of this study was to see the effects of a learning method of the multiplication play activities on improving the mathematical thinking ability and mathematical attitude of 2nd grade students in elementary school. We chose 19 students of the 2nd grade experimental group of D elementary school in the D city to conduct this research. The result of this study are as follows. First, Classes using multiplicative play activities have a positive effect on students' mathematical thinking ability. When analyzing transcripts and activities, students were able to think of strategies that could solve the problem according to the situation. Second, Classes using multiplicative play activities, in result of this they have positive effect mathematical attitude than using textbook in terms of attitude about mathematical subject and habits of study. In conclusion, the multiplication play activities are effective to improve mathematical thinking ability and attitude of second elementary school students. It can be a implication for the method of improving mathematical thinking ability and attitude.
The purpose of this study was to better understand the tendencies and general distributive features of mathematical educational activities which are presented in the Nuri Curriculum Teaching Guidebooks. This was done by analysis of 628 mathematical activities suggested in those guidebooks, the total number of which was thirty-two. The results of this study can be summarized as follows: First, the number of activities for mathematical education was 204 for the age of three, 223 for the age of four, and 201 for the age of five. Second, these mathematical educational activities are aimed mainly for developing positive attitudes toward mathematics rather than the delivery of mathematical knowledge and skills. Third, the number of activities for developing mathematical inquiry skills was greater than that of activities for developing of inquiry attitudes. Furthermore, the characteristic of understanding the basic concepts of space and figures can be found most frequently in five kinds of activities for mathematical inquiry. Last, the activities for mathematical education are more frequently found in free choice activities rather than group activities. The results of this study also suggest that checking the current status of mathematical education for young children and the Nuri Curriculum Teaching Guidebooks can be utilized for creating teachers' manuals.
본 논문은 창의적 교육용 웹 기반 OKMINDMAP을 활용하여 중3학생 2명을 연구대상자로 선정하여 2018년 3월부터 12월까지 100시간의 수업과 여름방학의 2박3일 집중캠프를 통한 집중탐구활동의 결과물이다. 교사는 조력자로 연구문제는 학생 2명이 스스로 선정하였으며 다양한 프랙털 도형에 관한 차원을 생성함수를 변형하여 조사하였으며, 변형 시어핀스키 삼각형에서도 카오스게임이 가능함을 보인 연구물이다.
본 연구의 목적은 3수준 단위를 내재화한 학생이 가분수에 대해 3수준 단위를 다루는 것으로부터 두 3수준 단위를 조정하는 방식을 분석하고, 곱셈 연산자로서의 분수 개념의 발달과 어떠한 관련이 있는지를 탐구하는 것이다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생을 대상으로 3개월 동안 13차시의 교수실험을 하였고 본 논문에서는 세연의 합성 단위에 대한 스플리팅 조작을 통해 두 3수준 단위를 조정하여 식(어떤 양×분수)으로 나타내는 과정에 주목한다. 양적 추론에 기반한 측정 활동을 바탕으로 학생의 곱셈 연산자로서의 분수 개념이 형성되는 사례를 보고함으로써 분수의 연산자 개념과 측정 개념의 관계를 조명하고 그에 따른 제언점을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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