퍼즐의 교육적 의도는 수학 학습의 즐거움과 호기심, 그리고 지적 도전감이나 이를 통해 결과적으로 수학적 창의성이 신장되리라는 믿음에서 비롯되며, 퍼즐 문제를 해결하는 과정에서 창의성이 향상될 수 있으며 또 창의성은 다양한 퍼즐 문제를 통해 교육될 수 있다고 할 수 있다. 본 연구는 앞으로 좀더 체계적인 퍼즐의 교육적 활용을 위해 수학퍼즐이 학생들의 수학 창의성에 미치는 효과를 실험을 통해 살펴보았다.
Despite the popularity and convenient accessibility of puzzles, the variety of puzzles have led to a lack of research on the nature of the puzzle itself. In guiding certain skills, such as abstractness, creativity, and logic, a teacher should have the thinking skill and strategy that appear in solving puzzles. In this study, the mathematical thinking that appears in solving puzzles from the perspective of experts is identified, and the strategies and characteristics are described and classified accordingly. For this purpose, we analyzed 85 math puzzles including the well-know puzzles to the public, plus puzzles from a popular book for the gifted student. The research analysis shows that there are 6 types of mathematics puzzles in which require mathematical thinking.
The purpose of this study is to discuss the way and the purpose of presenting math puzzles in classroom. Firstly, the characteristics of math puzzles are discussed and the various uses of math puzzles are looked for. Secondly, The author illustrates models of classroom teaching with puzzles. Thirdly, The author discusses what subjects of mathematics could be dealt with in the math puzzle classroom. Finally, The author indicates that the teaching with math puzzles give chance of feeling 'mathematical composure' not only to students but also to teachers.
일선 교육 현장에서 영재를 지도함에 있어서 해결해야 할 당면 과제는 판별 도구와 학습 프로그램의 개발이다. 영재를 위한 수학 프로그램을 문제 해결형, 수학 탐구형, 과제 해결형의 3가지로 분류할 경우, 퍼즐은 문제 해결형과 수학 탐구형 프로그램의 특성을 공통적으로 갖고 있는 유형으로 수학적 지식의 통합과 연결성. 그리고 창의적 문제 해결력 신장 및 수학적 원리 ${\cdot}$ 법칙을 체험적으로 만들 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 매우 가치있는 프로그램이다. 특히 조작퍼즐은 기존의 대수적 표현 체계로 학습하기가 힘든 관찰력이나 공간에 대한 인식과 표현력 친 공간 추론력을 기르는 데 유용하며, 게임적인 요소가 포함된 퍼즐은 지필에 의존해 왔던 수학학습에 대한 부정적인 인식을 해소하는 데 크게 기여할 것이다. 본 고에서는 수학 퍼즐의 종류 및 특성과 교육적 가치에 대해서 개괄적으로 살펴보고, 실제 프로그램 작성을 위한 정보를 제공과 영재들의 공감 감각을 기르기 위한 프로그램의 원을 이용한 수학 퍼즐의 개요를 제시한다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.7
no.1
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pp.95-101
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2003
Information-oriented society will be developed more rapidly with internet. In this trend, many foreign countries support research on mathematics education using information technology that is also needed in this country. This article shows a mathematical puzzle database related to mathematics education using Java script to be activated on internet service.
정육면체 27개를 면끼리 붙여서 7개의 조각을 만들어, 이것을 조합하여 3${\times}$3${\times}$3 정육면체가 되도록 하는 퍼즐로 소마큐브(Soma Cube)가 많이 알려져 있다. 이런 입체퍼즐은 공간지각력과 문제해결능력을신장시켜서 창의력을 키우는 데 매우 효과적이므로, 교육적 소재로서 수업에 활용하면 좋다. 이 웍샵에서는 소마큐브와 같은 원리를 갖지만 조각의 모양이 전혀 다른 조이큐브(Joy Cube)와 펀큐브(Fun Cube, Diabolic Cube)를 직접 만들어서, 이를 수업에 활용하는 방법을 소개하려고 한다. 조이큐브는 초등학교 고학년, 펀큐브는 전학년에서 활용이 가능하다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.17
no.1
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pp.165-184
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2013
In order to utilize Sphinx Puzzle in shape education or deductive reasoning, a lesson employing Dienes' six-stage theory of learning mathematics was structured to be applied to students of 6th grade of elementary school. 4 students of 6th grade of elementary school, the researcher's current workplace, were selected as subjects. The academic achievement level of 4 subjects range across top to medium, who are generally enthusiastic and hardworking in learning activities. During the 3 lessons, the researcher played role as the guide and observer, recorded observation, collected activity sheet written by subjects, presentation materials, essays on the experience, interview data, and analyzed them to the detail. A task of finding every possible triangle out of pieces of Sphinx Puzzle was given, and until 6 steps of formalization was set, students' attitude to find a better way of mathematical deduction, especially that of operational thinking and deductive thinking, was carefully observed and analyzed.
Recently, dissection puzzles such as pentominoes have been used in mathematics education. But they are not actively applicable as a tool of problem solving or introducing mathematical concepts since researches about the historical background and developments of mathematical applications of such puzzles have not been effectively accomplished. In this article, in order to use pentominoes in mathematical teaming effectively, we first investigate geometric problems related to dissection puzzles and the historic background of development of pentominoes. And then we collect and classify data related to pentomino activities which can be applicable to mathematics classes based on the 7th elementary school national curriculum. Finally, we suggest several basic materials and directions to develop more systematic learning materials about pentominoes.
The purpose of this study is to develop the number puzzle program and the mathematical creativity test and to analyze the effects of the mathematical creativity and the creative attitude in mathematics. To accomplish this aim, the six-grade students elementary school of thirty-six participated and this students participated Magic square, Sudoku, KenKen Puzzle activities in to the morning activity time for 30 minutes every morning and the pre-test of before activity and the post-test of after activity were collected. The number puzzle activity helps improve the mathematical creativity and the creative attitude in mathematics of the elementary school students and improve the mathematical creativity of for female students rather than for male students.
Proceedings of the Korea Society of Elementary Mathematics Education
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2010.08a
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pp.1-12
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2010
초등학교 6학년을 대상으로 6회 총 120분 동안 1996을 활용해서 1에서 100까지 수를 만들게 하는 활동을 한 결과를 제시하고 분석하였다. 이 퍼즐 과제 활동은 아이들의 수학적 사고를 많이 향상시켰으며, 수학적 성향을 강화시켰다. 특히, 이 과제에서 아이들은 협동의 이점을 알게 되었고 수학적 의사소통의 중요성도 경험하는 계기가 되었다. 무엇보다도 지수, 제곱근, 가우스 함수의 아이디어가 먼저 제시되고, 후속학습이 일어났다. 계산기가 어떻게 활용되어야 하는지에 대한 아이디어도 제공했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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