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초등학교 분수 학습에서 퀴즈네어 막대 활용에 대한 비판적 고찰 (A Critical Review on the Use of Cuisenaire Rods in Learning of Fraction)

  • 이지영
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제56권2호
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    • pp.193-212
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    • 2017
  • This study focuses on cuisenaire rods that can be used when teaching fractions to elementary school students. First of all, this study critically examines the use of cuisenaire rods in learning of fraction proposed by various researches. Then, based on this review, this study explores in detail the use of cuisenaire rods in teachers' manuals developed from the revised curriculum by 2009 and in lessons related to fraction. The results of this study show that there are subtle differences in how to use cuisenaire rods in learning fractions and these subtle differences have a significant impact on students' understanding of the fractions. Therefore, the teachers should be able to accurately grasp the differences and utilize appropriate methods for teaching purpose. The followings are some of the implications for teachers or textbook developers when using cuisenaire rods in fraction learning: First, we should use cuisenaire rods in ways that can fully exploit the interpretations of the fraction as a part-whole and the fraction as a ratio. Second, we should focus on quantitative reasoning with unit to determine what each cuisenaire rod refers to. Third, it is necessary to take a more careful and sensitive approach to the use of cuisenaire rods. Teachers and textbook developers should constantly explore ways to make good use of mathematical manipulatives to help students understand conceptually in fractional learning. Furthermore, when teaching various mathematical topics using different manipulatives, I expect that there will be sufficient discussions and specific studies on how to use each of these manipulatives.

보수 개념 신장을 위한 놀이 학습 프로그램의 개발 및 적용 (A Development and Application of Play Learning Program for the Complement Number Concept)

  • 정지인;김성준
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.193-213
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    • 2016
  • 초등수학에서 보수 개념은 위치적 십진 기수법 체계를 이해하고 덧셈과 뺄셈 연산을 완성하기 위해 필요한 기본적인 개념이다. 본 연구는 초등학교 1학년 학생을 대상으로 보수 개념을 신장시키기 위한 놀이 중심의 단계별 프로그램을 개발하여 적용한 것으로, 개발된 프로그램의 수업을 단계별로 실시하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도의 변화를 관찰한 것이다. 먼저 보수 개념을 학습하기 위한 조작 교구 및 놀이 학습 프로그램은 5단계(총 11차시)로 개발하였다. 보수 개념 신장을 위한 프로그램의 개발과 조직은 디에네스(Dienes)의 놀이 학습 단계 이론에 근거하여 각 차시와 수업 내용을 구성하여 개발하였다. 본 연구는 프로그램의 각 단계별 수업의 과정과 학생들의 반응, 연구자의 관점 등을 종합하여 기술하고 이로부터 학생들의 연산 능력에서의 변화와 수학에 대한 태도 변화를 함께 살펴본 것이다. 수업을 진행하면서 학생들의 연산 능력과 수학적 태도 두 측면에서 모두 긍정적인 변화를 이끌어낼 수 있었는데, 따라서 1학년 수학에서부터 보수 개념을 효과적이고 체계적으로 신장시킬 수 있는 프로그램을 조직화하고 지도할 필요성을 제기한다.

초등 수학 영재 교수-학습 프로그램 분석 (An Analysis on the Programs for the Mathematically Gifted Children in the Elementary Schools)

  • 홍은자;배종수
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.65-84
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    • 2005
  • 영재교육에 대한 관심이 집중되면서 한국교육개발원을 중심으로 개인 및 집단에 의해 많은 초등 수학 영재 교수-학습 프로그램들이 개발되었다. 그러나 기존에 개발된 프로그램들을 분석한 결과 대상이나 영역, 주제와 내용 등이 특정 영역에 편중되거나 중복되는 문제점이 발견되었다. 본 연구에서는 기존에 개발된 22종(384개 주제)의 초등수학 영재 교수-학습 프로그램을 학습 대상, 제 7차 수학과 교육과정의 영역, Renzulli의 3부 심화학습 단계, 내용의 성격 등으로 구분하여 프로그램의 내용과 각각의 구성 체제를 분석하였다. 분석 결과 개발된 프로그램은 고학년에 비해 저학년을 대상으로 하는 교수-학습 프로그램의 비율이 매우 낮게 나타났고, 도형영역에 집중되어 있는 반면 측정 영역은 가장 적은 빈도수를 나타내고 있다. 또한 프로그램은 Renzulli의 3부 심화학습 단계에 따르지 않고 개발되는 경우가 가장 많았으며, 단계별로는 2부, 3부, 1부 순으로 나타났다. 프로그램의 내용의 성격에 따른 분석결과 주제탐구형이 가장 많았으며, 창의적 문제해결형 교구활용형, 프로젝트형, 퍼즐과 게임형의 순으로 나타났다. 프로그램의 구성 체제면에서는 단원명, 단원의 개관, 학습 목표, 단계별 학습내용, 평가, 읽을거리, 참고자료 등의 항목을 중심으로 개발할 것을 제안하였다.

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교구로봇을 활용한 활동이 유아의 논리-수학적 지식과 창의적 문제해결능력에 미치는 영향 (The Effect of Activities using Hands-on Robots on Logic-Mathematical Knowledge and Creative Problem-Solving Ability of Young Children)

  • 김상언;김상희;장지은
    • 로봇학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.287-296
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    • 2017
  • Robots are used in early childhood education as a new instructional media, and educational activities using robots have been increased. So the purpose of this study is to investigate the effect of educational activities using hands-on robots on logic-mathematical knowledge and creative problem-solving ability of young children. The total number of subjects was 43, and they were all five-year-old children. The experimental group and control group did activities with hands-on robots and general free activities, respectively. Results using ANCONA have shown that the activities with hands-on robots positively affected logic-mathematical knowledge and creative problem-solving ability of young children. These meaningful results have shown the possibility of early childhood educational use as the effectiveness of hands-on robots has come out.

생동하는 신앙 교육을 위한 가톨릭 학교의 종교교육에 관한 연구 (Religious Education in Catholic Schools to Educate for Living Faith)

  • 토마스 그룸
    • 기독교교육논총
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    • 제61권
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    • pp.37-60
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    • 2020
  • 이 연구의 핵심은 가톨릭계 학교에서 생동하는 신앙을 가르치는 종교교육으로 그것은 단순히 종교와 신앙의 전통을 전수하는 그러한 형태의 수업과는 차이가 있다. 지금까지 종교교육의 형태는 가정과 교구에서는 배타적인 형태의 신앙으로 그 교육적 과업이 제한되어 왔다. 반면에 가톨릭 학교의 종교교육은 수학교과 혹은 과학교과와 같이 단지 학문 원리로 종교교육이 수행되어 왔다. 이 논문은 최근 현대 사회 속에서 가톨릭계 학교에서 이루어지는 종교교육의 축소에 주목하면서, 기독교의 신앙과 기독교의 지적 전통이 본래적으로 지니고 있은 본질, 목적, 앎의 양식을 촉진하는 종교교육의 근간을 제안함에 연구의 목적이 있다.

다중지능을 이용한 초등학교 도덕 교과서 탐구 과제의 교수·학습 전략 분석 (An Analysis on Teaching and Learning Strategies of Inquiry Tasks in the Elementary Moral Textbooks by Multiple Intelligence)

  • 노정임;송기호;유종열
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권2호
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    • pp.5-22
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 다중지능을 활용하여 초등학교 도덕 교과서 탐구 과제에 포함된 교수 학습전략을 정보 활용 과정별로 분석하고, 사서교사가 제공할 수 있는 교육정보서비스를 제안하는 것이다. 분석 결과 도덕 교과서의 탐구 과제는 언어 지능과 논리 수학 지능 및 공간 지능을 중심으로 설계된 것으로 나타났다. 정보 활용 과정별로는 분석 이해 단계는 언어지능과 공간 지능이 주로 적용되고 있다. 그리고 종합 적용 단계는 논리 수학 지능이 표현 전달 단계는 언어 지능이 주로 적용되고 있다. 따라서 탐구 활동의 부족한 다중지능을 길러주기 위하여 사서교사는 공간과 교구를 개선하고, 탐구 과제의 교과 연계성을 분석하여 그래픽조직자를 활용한 학습지를 제공할 필요가 있다.

20세기 디자인교육의 기하학적인 형태에 대한 탐구 - 프뢰벨 유치원 교육과의 연관성을 중심으로 - (Research on Geometric Shape in the 20th Century Design Education - Focused on the relation of $Fr{\ddot{o}}bel$ Kindergarten Education -)

  • 방경란
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.325-334
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    • 2005
  • 본 연구는 20세기 디자인교육에 있어서 기하학적인 형태에 나타난 조형원리의 근원을 탐색하는 것이다. 디자인 교육에 등장한 기하학적인 형태는 19세기 독일을 중심으로 일어난 유치원 운동에서 도입된 교육사상에서부터 출발한다. 19세기 독일의 유아교육자 프뢰벨(Friedrich $Fr{\ddot{o}}bel$)에 의하여 탄생된 프뢰벨교구(Spielgaben)의 인기는 학교에서의 미술교과목에서 도구를 사용하게 되는 계기를 마련하게 된다. 과학적이고 수학적인 원리에 의하여 만들어진 프뢰벨교구는 최소한의 색채와 형태를 채택한 어린이를 위한 교육프로그램이었다. 19세기 기하형태의 블록놀이를 중심으로 개발된 '슈필가벤(Spielgaben)'과 '작업($Bech{\ddot{a}}ftigungsmaterial$)'이란 이름으로 진행된 놀이프로그램은 초기모더니스트들에 의해 기하형태에 대한 선택으로 이어지게 된다. 또한 20세기 현대디자인교육의 시작이 되었던 바우하우스의 기초교육프로그램에서도 적용된다. 이러한 사실에서 20세기 디자인교육에서 나타난 점선면의 원리와 기하학적 형태의 선택에 대한 근원적 배경을 찾을 수 있다. 따라서 본 연구는 유치원운동과 근대디자인교육과의 기하학적인 형태라는 동일한 범주 속에서의 연관성에 대한 논의이다. 즉, 이러한 연관성에 대하여 문헌조사를 통하여 탐색하고 서로의 관계에 대하여 분석하고 비교하여 연구하였다.

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2022 개정 수학과 교육과정에 대한 초등학교 교사들의 인식 조사 (Survey of elementary school teachers' perceptions of the 2022 revised mathematics curriculum)

  • 권점례
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제27권2호
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    • pp.111-137
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    • 2024
  • 본 연구는 2022 개정 수학과 교육과정을 초등학교에 적용할 때 예상되는 어려움과 필요한 지원을 파악하여 현장안착을 위한 지원을 파악하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2022 개정 수학과 교육과정의 주요 변화를 탐색하고, 이를 토대로 초등학교 교사를 대상으로 설문조사를 실시하여 현장 적용 시 예상되는 어려움과 필요한 지원을 파악하였다. 특히 결과 분석 시 학교가 소재하는 지역 규모와 교사의 교육 경력에 따라 예상되는 어려움과 필요한 지원에서 차이가 있는지도 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 어려움을 예상하는 교사의 비율은 대부분 50% 이하로 나타났지만, 지원을 요구하는 교사의 비율은 80% 내외로 훨씬 높게 나타났다. 둘째, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 예상되는 초등학교 교사들의 어려움은 평가에서 가장 크게 나타났다. 셋째, 에듀테크 활용과 관련해서 학생의 디지털 소양 함양을 위한 교수·학습 방법, 교구나 공학 도구를 활용하는 평가, 온라인 환경에서의 평가 등에서도 초등학교 교사들의 어려움이 예상된다. 넷째, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 예상되는 초등학교 교사들의 어려움은 수학 교과 역량과 관련해서도 크게 나타났다. 다섯째, 성취기준과 관련해서 성취기준의 추가, 삭제, 조정 등을 포함하는 주요 변화와 그에 따라 다른 성취기준 학습에 미치는 영향을 파악하는 데도 어려움이 예상되는 것으로 나타났다. 마지막으로, 2022 개정 수학과 교육과정 적용 시 예상되는 어려움과 필요한 지원에 대한 초등학교 교사들의 반응이 학교가 소재하는 지역 규모에 따라서는 차이가 없었으나 다수의 항목에서 교사의 교육 경력에 따라 통계적으로 차이가 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 2024년부터 연차적으로 적용될 2022 개정 수학과 교육과정에 대한 다양한 지원이 이루어지길 기대한다.

Design and Implementation of STEAM Game Contents for infant Learning Education using Gyroscope Sensor

  • Song, Mi-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • 디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.

이탈리아 르네상스 빌라 란테의 정원건축적 특성 (A Study on the Characteristics of Garden Architecture in Italian Renaissance Villa Lante)

  • 최종희
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.90-98
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    • 2011
  • 본 연구는 이탈리아 르네상스 정원의 조영배경, 입지 및 공간구성특성 구명에 있어 주요한 역할을 점유하고 있는 빌라 란테의 정원건축적 특성을 구명하는데 목적을 두고 수행되었다. 연구를 위한 조사는 문헌조사와 현지조사로 구분하여 이루어졌으며, 자세한 내용은 다음과 같다. 첫째, 조영의 경우 16세기 초 비테르보(Viterbo)의 교구장인 라파엘레 리아레오(Raffaele Reareo), 옥타비아노 비스콘티(Ottaviano Visconti)에 의해 빌라 조영이 시작되었으며, 이후 추기경 니콜로 리돌피(Niccolo Ridolfi)에 의해 수로가 건설되고, 1574년 추기경 감바라(Gambara), 몬탈토(Montalto)에게 소유권을 넘겨진 이후 카지노 등 주요 정원요소들이 완성되었다. 이후 란테 가문에 의해 교황청과의 임대, 소유권 인정 이전 등에 과정을 거친 후 현재에 이르고 있다. 둘째, 입지의 경우 도심에 위치하는 우르바나 성격을 가지며, 지형조건과 주변 경관과의 관계에서는 도심의 중앙광장과 강한 시선 축을 형성하며, 주변 자연환경을 빌라 및 정원의 통합적 시계 내에 포함시켜 건물과 수림대, 동적인 수공간 요소와의 연계성을 형성하고 있다. 셋째, 공간구성의 경우 고대 신화의 상징적 이미지와 피에트로 데 크레센지(Pietro de Crescenzi)의 데 루러리움 코모도런 리브리(Liber ruralium commodorum libri), 수학적 이론에 근거한 신 플라톤의 비례법칙 등을 기반으로 카지노를 중양축의 양쪽으로 분리해서 위치하게 하고, 축을 공간구성의 중심으로 삼아 정원을 빌라의 부속이 아닌 독립된 하나의 요소로 다루고 있으며, 노단을 이용한 카지노와 정원, 수림대, 주변 경관의 통합적 시계구조를 구현하였다. 넷째, 구성요소 중 식생의 경우 상층식재로는 플라타너스, 소나무, 감탕나무 등이, 하층식재로는 서양호랑 가시나무, 회양목, 장미 등이 비중이 높게 나타나고 있음을 파악할 수 있었으며, 건조물의 경우 주거기능의 카지노, 노단, 로지아 등이, 수경관으로는 분수, 캐스케이드, 벽천, 샘 등이, 점경물로는 해시계, 의자, 전망대 등이 나타나고 있었다.