현재 우리나라 피임시술방법의 대부분을 차지하고 있는 정관불임수술, 난관불임수술 및 자궁내 피임장치시술(Copper T삽입) 수용자의 피임실천상태, 피임실천의 결정요인과 피임시술후의 부작용 및 피임시술 동기 등을 알아보기 위하여 구미시에 거주하는 피임시술을 받은 대상자 중 1990-1992년 사이에 난관불임수술을 받은 남성 105명, 1992년도에 정관불임수술을 받은 남성 109명, 자궁내 피임장치시술을 받은 여성 214명, 총 428명을 대상으로 피임시술확인서와 설문지를 조사분석한 결과는 다음과 같다. 대상자의 연령은 정관불임수술 수용자는 30-34세가 56.0%, 그리고 난관불임수술 수용자의 자궁내 피임장치시술 수용자는 25-29세 사이가 가장 높았다. 직업은 정관불임수술 수용자는 회사원이 가장 많았고, 난관불임수술 수용자와 자궁내 피임장치시술 수용자의 대부분은 직업이 없었다. 전체의 81.2%가 교육정도가 고졸이상이었고, 결혼기간은 9년이내가 대부분이었고, 최종자녀 출산에서 피임시술시까지 기간이 6개월 미만이 34.8%, 3.5년 사이가 25.0%였다. 두자 이하를 얻은 뒤 피임시술을 받은 사람의 정관불임수술 남성의 90.8%, 남관불임수술을 여성의 80.1% 및 자궁내 피임장치시술 수용자중 93.9%이었다. 대부분의 사람들이 다른 사람의 권유보다 자기 스스로 필요성을 느껴서 피임시술을 받았고, 피임시술을 받음 중요한 이유는 원하는 자녀 수를 획득한 것과 양육비 및 교육비부담을 줄이기 위한 것이었다. 정관불임수술 수용자의 11.0%가 부작용을 호소했으며, 가장 흔한 증상은 상처부위염증 및 성욕저하였다. 난관불임수술 수용자의 46.7%가 월경량 증가, 요통, 무기력이었으며, 자궁내 피임장치시술 수용자도 난관불임수술 수용자와 유사하였다. 피임시술실천을 후회하고 있다고 응답한 비율은 난관불임수술과 자궁내 피임장치시술 수용자가 정관불임수술 수용자보다 높았으며, 후회하는 가장 큰 이유는 난관불임수술과 자궁내 피임장치시술 수용자는 부작용 때문이었고, 정관불임수술 수요자는 자식을 낳을 수 없는 불안감, 성욕저하가 가장 큰 이유이었다. 남편대신 부인이 난관불임수술이나 자궁내 피임장치시술 시술을 실천하게 된 가장 큰 이유는 원치 않는 임신으로 인공유산 시키게 될 것 같아서 이었다. 피임시술실천자의 83.2%가 시술비를 정부에서 지원해 주기를 바랐으나, 시술비를 본인 부담 시에도 대부분(86.9%)이 시술을 받았을 것이다라고 응답하여 시술비 부담이 피임시술 실천의지에 크게 영향을 미치지 않았다.
본 연구는 텔레비전 뉴스의 카메라워크와 수용자의 관여도가 뉴스에 대한 장단기 기억에 어떠한 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 위해 카메라워크의 유무에 따라 2가지 종류의 TV뉴스를 제작하여 관여도를 조작한 2개의 대학생 집단에게 시청하게 하고, 이들의 장단기 기억을 측정, 분석하였다. 분석결과 TV뉴스 영상의 카메라워크는 수용자의 단기기억에는 영향을 미치지 못하지만, 장기기억에는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 관여도가 높은 수용자들은 뉴스 내용에 대한 장단기 기억이 높은 것으로 나타났다. 그러나 카메라워크는 주변단서로서 고관여도 수용자보다 저관여도 수용자의 기억에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예측한 가설은 지지되지 못하였다.
가상현실 기반의 디지털 애니메이션에서는 이미지와 이미지 수용자 간의 긴밀한 상호작용을 촉발시키기 위해 모니터나 스크린 중심의 고정된 물리적 공간을 탈피하는 환경이 모색된다. 그 과정에서 인터페이스를 매개로 수용자와 이미지 사이의 경계가 사라지거나 혹은 융합되는 양상이 벌어지며, 이는 특히 수용자의 신체와 이미지가 직접 연계되는 바이오-피드백 장치들이 결부될 경우에 더욱 강화된다. 이제 이미지 수용자는 이미지 공간 내부에서 자신과 이미지 사이의 상호침투적인 상호작용을 경험하는 가운데 가상의 이미지 세계, 즉 가상현실에 깊이 연루된다. 따라서 이미지와 거리를 두고 이미지를 바라보는 구조, 그리고 그에 따라 이미지와 수용자가 분리되어 수용자가 이미지 해석에 주력하게 되는 기존의 방식과 달리, 이미지와 수용자가 유기적으로 결합하는 이미지 공간 내부에서의 수용 방식에 대해 접근할 필요가 있다. 이에 본 논문은 기술 장치에 의해 매개되는 애니메이션 이미지와 수용자의 통합적인 양상을 매체미학적 관점에서 고찰하였다. 이성적 관념 중심의 전통미학과 달리, 매체미학은 기술 매체의 매개와 그에 따른 이미지 수용자의 감각적 지각작용에 주목한다는 점에서 가상현실 기반의 애니메이션 수용 과정을 분석하는 데에 매우 유효하다. 이미지와 수용자의 상호작용을 도모하는 가상현실의 애니메이션에서는 수용자가 이미지 속에서 자신의 신체 전체를 개입시켜 온몸으로 몰입하는 체현적 몰입이 발생하게 된다. 이 체현적 몰입은 이미지와 수용자를 한데 융합하는 인터페이스에 의해 매개되는 현상으로, 그로 인해 이미지를 지각하는 매순간마다 이미지 체현은 달라질 수밖에 없다. 따라서 이는 애니메이션에 대한 해석이 아닌, 애니메이션의 체현을 통해 그 의미를 수용자가 직접 구성해나간다는 점에서, 체현적 몰입자로서 수용자 중심의 새로운 애니메이션 구조가 열리는 것으로 파악할 수 있다. 즉 애니메이션에 대한 매체미학적 고찰은 애니메이션을 감상이나 해석 차원으로부터 나아가 감각적 지각에 의한 참여의 차원으로 접근하는 것이다.
본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 수용자 요인인 인지욕구와 맥락 요인인 주목도가 메시지에 대한 정보습득과 이해에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 대부분의 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 TV나 신문 인터넷 등의 뉴스 콘텐츠가 수용자에게 미치는 영향을 살펴보고 있다. 그러나 이들 미디어의 뉴스 못지않게 다양한 정보를 제공하고 있는 TV 다큐멘터리를 대상으로 한 수용자 효과 연구는 매우 제한적이며, 다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 메시지 정보를 풍성하게 다루고 있는 텔레비전 시사다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 메시지의 정보습득과 이해에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 수용자 요인인 인지욕구 변인은 집단내 변인으로 설계한 후, 조작이 가능한 주목도 변인의 높고 낮음에 따라 2개의 집단으로 임의로 구분하고, 동일한 시사다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후 설문조사를 실시하여 피험자들의 인지욕구, 정보습득과 이해 정도 등을 측정하였다. 모두 135명으로 구성된 피험자들의 설문 조사를 분석한 결과 인지욕구가 높은 피험자들은 메시지에 대한 정보습득과 이해도가 높게 나타났으나, 수용자의 주목도는 메시지에 대한 정보습득과 이해도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
본 논문은 '환경관련 텔레비전 뉴스에서 영상과 자막이 수용자의 의제설정에 영향을 미치는지', 그리고 '텔레비전 수용자의 환경관여도에 따라 영상과 자막이 수용자의 환경 중요성 인식에 미치는 영향에 차이가 있는지' 의제설정효과와 정교화 가능성 모델(ELM)을 이론적 배경으로 살펴본 실험연구이다. 연구결과 환경이슈에 노출된 수용자는 노출빈도가 높을수록 환경을 더 중요하게 생각하며, 그 과정에서 텔레비전의 시각적 요소인 영상과 자막이 수용자들의 환경인식에 영향을 미친 것으로 나타났다. 그리고 영상과 자막이 환경이슈에 관심이 많은 수용자보다 관심이 적은 수용자들에게 통합적 주변단서로써, 환경 인식에 더 큰 영향을 미친 것으로 나타났다. 그러나 영상과 자막이 개별적인 주변단서로써 관여도가 낮은 수용자들에게 더 큰 영향을 미치는 현상은 통계적으로 유의미하게 지지되지 못했다. 그동안 텔레비전 뉴스의 수용자 효과 연구들은 대부분 언어텍스트를 중심으로 이루어짐으로써, 시각적 요소가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 극히 제한적으로 이루어져왔다. 따라서 본 연구는 최근 미국에서 확산되고 있는 '영상의제설정'이라는 새로운 연구분야의 초기 실험연구로써, 미디어 효과 연구 영역에서 중요한 함의를 가질 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 시장 개방이 미디어와 문화 콘텐츠의 수용자의 복지를 증진시킬 것이라는 주장의 타당성을 이론적으로 검토하는 것이다. 이를 위해서 이 연구는 먼저 우리 사회의 문화 시장 개방에 관한 입장들의 스펙트럼을 수용자 복지를 중심으로 분류하였다. 다음으로 시장 개방이 소비자로서의 수용자에게 실질적으로 경제적 이익을 가져다 줄 것인가를 미디어 공공재 개념을 중심으로 검토하였다. 마지막으로 시장 개방이 시민으로서의 수용자에게 가져다 줄 민주적 가치 차원의 손익을 살펴보았다. 연구 결과, 적극적 시장 개방론이 주장하고 있는 문화산업의 경제적 효율성 증대 및 경쟁력 강화, 소비자의 선택권 확대, 문화적 가치의 보호 등은 그 이론적 정당성이 미흡하며 논리적인 모순이 적지 않다는 점이 드러났다. 따라서 적어도 이론적으로는 시장 개방이 수용자 복지를 증진시킬 수 없다는 결론을 얻었다. 그러나 시장 개방 반대의 논리가 문화의 교류와 유통 자체를 금기시하는 왜곡된 민족문화의 보호주의로 이어져서는 곤란하며, 오히려 시장 개방이란 조건은 우리 내부의 문화적 다양성을 돌아보고 개혁하는 계기로 작동해야 한다는 점을 덧붙여서 제안했다.
본 연구는 TV 다큐멘터리 장르 선호도에 과한 수용자의 주관성 연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. 그 결과 TV 다큐멘터리에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 즐거움과 재미를 추구하는 오락적 가치 지향형, 공익과 교육적 목적을 추구하는 공익, 사회적 가치 지향형, 그리고 마지막으로 다큐멘터리의 문화적 가치를 지향하는 문화, 예술적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 과거와 다르게 수용자들의 TV방송 선택이 수동적이고 매체 의존적인 형태에서 벗어나 능동적으로 변화되고 있음을 보여주고 있다는 것이었다. 그러므로 다매체, 다채널 디지털 방송의 시대에서 콘텐츠 유통과 생산에 대한 연구 개발의 초점은 콘텐츠 자체는 물론 수용자 욕구와 희망을 반영한 수용자 중심의 서비스개발 모델에 그 방향을 맞추어 나아가야 할 것이다.
본 논문은 21세기 가장 두드러진 담론의 하나인 정체성의 문제를 국제적 차원에서 탐구하고 자 한다. 권력에 경도된 글로벌리제이션에 대안으로 지역 공동체에 대한 관심이 높아지고 있는데, 우리가 속한 아시아 지역의 문제를 정체성의 시각으로 접근하고자 한다. 세계 지역 중 공동체적 속성이 가장 약한 고리인 아시아가 밑으로부터의 문화적 공감대를 형성하기 시작한 것은 소위 한류에서 비롯된다. 본 연구는 한류 현상을 경제적 혹은 국가주의적 성과로 평가하는 것은 이에 연루된 국제적 차원의 역사적 사회적 복합적인 권력 관계의 본질에 접근하지 못한다는 문제의식에서 출발한다. 본 연구는 구체적 현실에 접근하기 위해 아시아 수용자 연구를 시도하였다. 아시아 수용자 중 가장 유사성이 높은 동아시아에 한정하여 중국과 일본 수용자에 대한 심층 인터뷰를 실시하였다. 수용자 조사에는 특히 현재 높은 인기를 보이는 역사 드라마를 대상으로 하였으며, 이는 장르와 기술의 진보에도 불구하고 이데올로기적 성격이 가장 두드러진 장르이기 때문이기도 하다. 아시아 수용자들이 한국 역사 드라마의 이데올로기를 구체적인 수용 과정에서 어떻게 해독하는지는 흥미 있는 연구문제가 될 것이다. 본 연구에서는 정체성의 문제에 최고의 성과를 보이는 라깡의 이론을 사용하였다. 특히 집단 정체성의 문제를 보기 위해 정신분석학을 사회적 차원으로 확대한 들뢰즈와 가타리의 이론을 기반으로 연구하였다. 또한 집단 정체성을 역사적으로 구현한 민족주의 논의와 이를 극복하기 위한 초국적 민족주의 이론을 보완적으로 사용하였다.
본고는 교도소에 수감된 수용자의 기본권을 보장하기 위한 방편으로서 교도소도서관의 설치와 수용자에 대한 법률정보봉사를 제시하고, 이러한 주장을 뒷받침하기 위하여 미국의 제도를 살펴보았다. 법률정보봉사가 정착되기까지의 과정에 대해 법원의 판례를 중심으로 하여 시대 구분하여 분석하고, 법률정보봉사를 하기 위한 기본 여건으로서 법률장서, 인적요소, 공간과 시설 및 이용시간에 대하여 고찰하였다.
최근 들어, IT 행동과 관련된 연구가 진행되었음에도 불구하고 수용자의 유형에 따라 행동이 어떻게 달라지는지 파악한 연구는 거의 없다. 본 연구는 모바일 인터넷 서비스를 대상으로 수용자의 유형에 따라 수용 후 행동이 어떻게 달라지는지 검증하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 사용 지속 모델을 이용하였고, 이 모델을 기반으로 두 집단 간의 행동 차이를 검증하였다. 연구 결과, 두 집단 간의 IT 행동은 각각 다르게 나타났다. 본 연구의 결과는 이론적인 의의와 실용적인 의의 점을 제공하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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