• 제목/요약/키워드: 수용자특성

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영화 <파란만장>에 나타난 욕망과 포스트시네마적인 특성에 대하여 (About the Post-Cinematic Characteristics and Desire Shown in a Film )

  • 손성우
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.121-129
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    • 2019
  • 본 연구는 모바일로 촬영된 영화 <파란만장>(2010)의 텍스트 분석과 텍스트의 생산방식 및 생산방식의 재생산에 초점을 맞추었다. 이 작품은 대상과 이미지가 지표(index)성을 갖지 않는 디지털 영화라는 점을 비롯해 수용자들의 수용적 측면에서 포스트시네마(Post-Cinema)의 속성을 띤다. 논문은 수용적 측면에서 영화문화 전반에 걸친 본질적 변화와 제작 및 소비의 상호작용을 일으킨다는 점에 주목했다. 이 영화는 영화적 가능성의 매개적 위치의 역할을 맡고 있다. 텍스트 내부에서는 만신의 매개가, 텍스트-수용자의 관계는 영화의 매개가, 텍스트 외부에서는 수용자의 타자의 도구에 대한 도구적 욕망이 자리 잡는다. 텍스트 외부에서 해당영화는 타자로서 수용자 주체의 모방욕망을 자극한다. 즉 모바일로 디지털 영화를 만들려는 수용자의 저자로서의 욕망과 연계된다. 이는 기술적 대상들이 새로운 관계를 발생시킬 뿐아니라 인간사회를 새롭게 집단화한다는 시몽동(Simondon)의 사유와 연관된다.

전쟁 다큐멘터리 사진에 관한 연구 : '로버트 카파'의 D-DAY 사진을 중심으로 (A Study on War Documentary Photography : Focusing on the D-DAY Photo of 'Robert Capa')

  • 임상욱;양종훈;이상은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권7호
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    • pp.368-378
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    • 2020
  • 본 논문은 전쟁 다큐멘터리 사진이 가진 푼크툼(punctum)과 스투디움(studium)의 특성이 수용자에게 어떻게 작용되는지 로버트 카파와 미군 사진병이 촬영한 'D-DAY' 사진을 통해 분석하였다. 연구 방법으로는 수용자들과의 인터뷰를 수행하여 푼크툼과 스투디움 경험의 표출 과정을 살펴보았다. 연구 결과 수용자들은 미군 사진병의 사진 보다 로버트 카파의 전쟁 다큐멘터리 사진에서 푼크툼적 경험을 더 크게 느끼는 것으로 나타났다. 동일한 장소에서 같은 상황을 촬영해도 촬영한 사진가에 따라 푼크툼과 스투디움을 다양한 방식으로 경험하며 사진이 현실을 그대로 보여 주지 못해 왜곡의 수단이 될 수 있다는 것을 수용자 측면에서 확인할 수 있었다. 본 연구는 전쟁 다큐멘터리 사진에 대한 수용자의 경험을 질적연구를 통해 살펴봄으로써 전쟁 다큐멘터리 사진이 가진 왜곡성과 수용자의 푼크툼적 경험을 밝혔다는 점에서 의의가 있다.

K-pop 수용자의 세계관 수용 현상 연구 : 그룹 에스파의 세계관 사례를 중심으로 (A phenomenon Study on Acceptance Universe of K-pop Audience : Focused on Group Aespa's Universe Case)

  • 김나경
    • 트랜스-
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    • 제12권
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    • pp.173-222
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    • 2022
  • 이 논문은 현재 K-pop분야 콘텐츠 전략으로 활용되고 있는 '세계관' 수용 현상에 대해 K-pop수용자 관점에서 살펴본 후, 그들의 수용 경험과 세계관의 의미 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 현재 가장 활발하게 세계관을 콘텐츠 전략으로 활용하는 그룹 에스파의 세계관 수용경험과 관련된 트윗을 수집하여, 이 자료를 개인 경험의 의미구조 및 현상의 본질을 탐구하고자 하는 접근방식인 현상학적 접근방식에 따라 분석하였다. 무스타카스의 방식을 활용하여 분석한 결과, 총 21개의 주제를 통해 K-pop 수용자들의 세계관 수용 현상의 의미구조를 도출하였다. 현재 K-pop 수용자들은 세계관 수용을 통해 일방적이거나 수동적이기 보다는 능동적인 문화소비 경험을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 의미를 생산하고 팬덤 내부의 활발한 상호작용을 통해 외부 영향력을 행사하는 대안적 공동체인 능동적 수용자의 특성을 K-pop 수용자들이 지니고 있으며, 동시에 이 특성이 세계관을 수용하는 세부 행위들에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 다음으로는 능동적 수용 경험을 통해 K-pop 수용자들이'마케팅 자산', '팬덤 공동체 자산', 'K-pop 산업 확장 자산'이라는 의미를 세계관에 부여하고 있음이 발견되었다. 이 중 '마케팅 자산'인식은 관련 선행연구들의 논의들을 뒷받침하는 근거로 재확인 되었다. 뿐만 아니라, 기존의 생산자적 측면의 선행연구들이 발견하지 못한 '팬덤 고유의 자산'과 'K-pop 산업의 확장 자산'의미를 발견하여 K-pop 분야 세계관의 새로운 가치를 도출하였으며, 향후 세계관의 가치 확장 측면에서 그 의미 및 방향성을 논의하여 제시하였다. 결과적으로, 이 연구는 세계관 수용 현상의 의미구조를 밝혀냈다는 것과, 기존에 논의되지 않았던 K-pop 세계관의 새로운 의미를 발견했다는 데 의의가 있으며, 관련 주제의 후속 연구를 다각도에서 제언하는 것을 통해 연구의 장을 넓히는데 기여하고자 하였다.

언론 수용자의 공정성 개념에 대한 탐색적 연구 (A Exploratory Study on Press Fairness Concept Held by Ordinary People)

  • 문종대;안차수;진현승;안순태
    • 한국언론정보학보
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    • 제38권
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    • pp.183-210
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    • 2007
  • 본 연구는 기존 공정성 연구에서 소홀하게 취급됐던 언론의 일반 수용자 시각에서 공정성에 접근하고자 하는 탐색적 시도이다. 본 연구는 공정성 개념의 경험적 탐구라는 측면에서 일반 언론 수용자를 대상으로 (불)공정성 개념의 의미를 구체적으로 탐색하여 기존의 개념 혹은 전문인에 의해 구축되었던 개념과의 비교를 시도했다. 또한 일반 수용자 개념 구성의 특성과 시사점이 검토되었다. 본 연구를 위해서 서울지역 300명의 성인을 대상으로 591개 언론의 불공정한 사례를 모아 분석한 결과 수용자들이 느끼는 가장 심각한 불공정은 언론이 중립적이지 못하다는 것과 더불어 진실성과 균형성에 문제가 있음을 지적하였다. 연구 결과 기존의 개념적 구성과는 달리 일반 수용자들은 언론의 윤리성과 상업성이 불공정성의 요소가 될 수 있다는 점을 제기한 반면, 기존 연구에서 이론적으로 중요한 개념적 구성요소였던 독립성과 적절성은 수용자들에게 별로 중요한 의미를 갖지 않는 것으로 나타났다. 또한 연구 결과를 토대로 언론의 일반 수용자에게 언론의 공정성은 어떤 의미를 가지며 그들이 공정성을 평가하는 데 있어 어떠한 범주들이 영향을 미치고 있는지가 검토되었다.

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기체분리용 polyetherimide 중공사막의 제막 특성 (Spinning Characteristics of Polyetherimide Hollow Fiber Membrane for Gas Separation)

  • 손원일;최성부;김수용;윤현희;김병식
    • 한국막학회:학술대회논문집
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    • 한국막학회 1998년도 추계 총회 및 학술발표회
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    • pp.93-95
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    • 1998
  • 1. 서론 : 폴리이미드계 고분자는 기계적 성질과 내열성이 우수한 고분자 소재이다. 일반적으로 기체분리막으로서의 유리상 고분자는 기체의 투과성은 결여되지만, 고분자쇄의 동결속박에 의한 자유부피에 따라 기체의 선택성이 높게 나타난다. 본 연구에서는 고분자로서 polyetherimide(PEI) 를 이용하여 제막조건(고분자 농도, air gap, 용매, 내부응고제 주입량 등)을 달리하는 중공사막을 제조하여, 제막변수에 따른 막의 구조 및 기체투과 특성을 검토하였다.

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종편TV 예능방송프로그램의 편성특성이 시청의도에 미치는 영향 (Study of the Impacts of Programming Characteristics of Entertainment Programs on General Programming Channels on Watching Intentions)

  • 이규환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.250-260
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    • 2017
  • 본 연구에서는 종편TV 예능방송프로그램을 중심으로, 수용자가 지각하는 편성특성이 시청의도에 어떠한 영향을 미치는지 시청자 360명의 설문자료를 통해 분석하였다. 본 연구의 연구문제 검증결과를 정리하면 다음과 같다. 종편TV 예능방송프로그램 수용자가 지각하는 편성특성 요인이 시청의도에 미치는 영향을 분석하기 위하여, 개인적 특성을 통제변수로 투입하고, 편성특성을 독립변수로, 시청의도를 종속변수로 설정하여 다중회귀분석을 실시한 결과, 회귀모형이 유의한 것으로 나타났으며, 종편TV 예능방송프로그램 수용자가 지각하는 편성특성 요인이 긍정적일수록 시청의도가 유의하게 향상되는 것으로 볼 수 있다. 또한, 시청의도에 유의한 영향을 미치는 편성특성 요인은 인접성 > 내용적충실성 > 장르비중 > 사회적증거 > 상대적우위 > 접근용이성의 순으로 정(+)의 영향력을 나타내고 있었다. 결국 본 연구는 편성특성이 시청행위에 미치는 효과에 관해 경험적으로 검증하고, 종편 시청행위에 영향을 미치는 편성의 구조적 요인 내에서도 어떠한 우선순위가 있는지 밝혔다는데 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 종편채널이 다양한 장르를 제작하고 편성하며, 이 과정에서 방송의 질적 수준과 지속성 및 차별성을 담보할 수 있는 전략이 필요함을 시사한다.

Na-alginate/Poly(vinyl alcohol) 블렌드막의 기체투과 특성

  • 김민정;염경호;이규호
    • 한국막학회:학술대회논문집
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    • 한국막학회 1996년도 추계 총회 및 학술발표회
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    • pp.45-46
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    • 1996
  • 기존의 기체분리 방법과 비교해 볼때 막분리법은 에너지 효율이 높으며 기체를 연속적으로 분리할 수 있다는 장점을 갖고있다. 그러나 막분리법으로 기체를 분리할 경우 기체분리에 사용되는 고분자막은 고온에 약하기 때문에 상용 기체분리막을 제조하는데 사용되는 고분자의 종류는 매우 제한되어 있다. 이러한 기존의 고분자 막이 갖는 물성을 개선하기 위한 방법으로 고분자를 블렌드 시킴으로서 고분자의 기체투과 특성 및 물성을 향상시키려는 연구가 여러 연구자들에 의해 진행된 바 있다. Paul은 고분자를 블렌드시켜 막을 제조하여 기체분리에 적용한 연구에서 블렌드막이 각각 단일 고분자로 제조한 막과는 다른 물성을 나타내며 고분자와 고분자 사이의 상호작용으로 인해 막의 기체투과 특성뿐만아니라 기계적 물성에도 영향을 준다고 보고한 바 있다. 이에 본 연구에서는 Na-alginate와 PVA 등의 수용성 고분자를 사용하여 블렌드막을 제조하고 제도된 막을 대상으로 물성 및 기체투과 특성에 대해 연구함으로써 Na-alginate/PVA 블렌드가 막 물성 및 기체투과 특성에 미치는 영향에 대해 연구하고자 하였다.

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정보이론에 근거한 지식분배 관점에서의 내러티브 복잡도 평가 (An Evaluation of Narrative Complexity Based on Knowledge Distribution Model and Information Entropy)

  • 권호창;권혁태;윤완철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.27-28
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    • 2015
  • 내러티브의 복잡도는 수용자의 이해와 흥미에 직접적으로 영향을 미치기 때문에 창작과정에서 체계적으로 관리되어야 한다. 본 논문에서는 내러티브 구성에 있어서의 지식 분배 작업에 초점을 맞추어 정보 엔트로피 개념을 활용한 복잡도 평가 방법을 개발하였다. 수용자의 지식상태 변화 과정에서 발생하는 정보량을 엔트로피로 계산하여 복잡도 척도로 활용하였다. 실제 영화 내러티브를 대상으로 사례 연구를 수행하였고, 본 방법이 내러티브의 구조적 특성과 전개과정에서의 변화를 효과적으로 반영함을 확인하였다.

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확산 모형을 활용한 온라인 게임의 수요확산 패턴 비교 분석

  • 최정욱;이승준;박종헌
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.501-507
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    • 2007
  • 본 연구에서는 온라인 게임을 크게 카드 게임, 플래시 게임, RPG 게임, 캐주얼 게임 등 네 가지 종류로 분류하고 그 중 캐주얼 게임과 MMORPG게임을 하나씩 선정 한 후, 확산 모형 중 Bass의 기본모형을 이용하여 각 장르별 특성을 반영한 수용주기모형을 도출하여 각 게임별 확산 패턴을 분석하였다. 분석결과, 캐주얼 게임 A는 광고 등의 외부효과가 강하게 작용하여 혁신수용자들의 수가 많았고 MMORPG게임 B와 같은 경우, 소비자들의 입소문이 확산에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 온라인 게임의 확산 패턴에 대한 연구를 통해 각 제품수용주기에 따라 변화하는 시장에 소비자의 특성을 파악할 수 있다면 수용주기의 단계마다 달라져야 하는 마케팅 계획과 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

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한국 뮤지컬 마니아 관객의 문화매개자적 특성 연구 : 뮤지컬 <마리 퀴리> 라이브 TALK 채팅을 중심으로 (A Study on the Cultural Intermediary Characteristics of Korean Musical Enthusiasts: Focusing on the 'Live TALK' Chat Record of the Musical Marie Curie)

  • 강주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.384-399
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    • 2021
  • 본 연구는 한국의 뮤지컬 마니아 관객들이 온라인 공간에서 상연되는 공연을 보며 실시간으로 나누는 대화의 내용 분석을 통해 이들이 뮤지컬 콘텐츠의 문화매개자로서 가지는 특성과 의미를 확인하고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <마리 퀴리>의 온택트 공연 라이브 TALK 채팅에 참여하여 이들의 대화를 관찰하고 온라인 문화매개자적 특성 중 소유 자본의 특성, 매개언어의 특성, 수용자와의 관계에 맞추어 분석하였다. 분석 결과 뮤지컬 마니아 관객들은 실제적인 경험과 탐색을 통해 풍부한 문화 자본을 소유하고 있었으며 자신들만의 정체성을 드러내는 언어 표현을 사용하고 있었다. 또한 일반 수용자와 소통에서는 상호교류적인 모습을 보였는데 이는 실시간으로 일어나는 즉각적인 대화나 문답의 흐름으로 알 수 있었다. 이 연구는 라이브 TALK 채팅이라는 온라인 공간에서 안내자이자 중개자 역할을 하는 마니아 관객들의 문화실천을 통해 이들이 새로운 문화매개자로서 위치하게 됨을 확인하는 데에 의의가 있다.