DOI QR코드

DOI QR Code

A phenomenon Study on Acceptance Universe of K-pop Audience : Focused on Group Aespa's Universe Case

K-pop 수용자의 세계관 수용 현상 연구 : 그룹 에스파의 세계관 사례를 중심으로

  • Kim, Nakyung (Dept. of Interdisciplinary Program in Studies of Arts, Sungkyunkwan University)
  • 김나경 (성균관대학교 예술학협동과정)
  • Received : 2021.12.20
  • Accepted : 2022.01.19
  • Published : 2022.01.28

Abstract

This thesis examines the 'universe' acceptance phenomenon, currently used as a content strategy in the K-pop field, from the perspective of K-pop audiences, and then attempts to identify their experience of acceptance and the meaning of the universe. For this, tweets related to the universe acceptance experience of Aespa, the group utilizing the universe as a content strategy the most actively, were collected, and this data was analyzed according to a phenomenological approach, an approach to explore the structure of personal experience and the essence of a phenomenon. As a result of analyzing using Moustakas' method, the semantic structure of the universe acceptance phenomenon of K-pop audiences was derived based on 21 thematic units. It was found that current K-pop audiences are experiencing active cultural consumption rather than unilateral or passive through acceptance of the universe. This means that K-pop audiences have the characteristics of active audiences that produce meaning, interact with other fans, and exert influence on outside of community. At the same time, these characteristics affect acceptance of the universe. Simultaneously, through active acceptance experience, it is found that K-pop audiences give a new meaning in the K-pop universe, as "marketing assets", "fandom community assets", and "K-pop industry expansion assets." Among them, the recognition of 'marketing assets' was reaffirmed as a basis for supporting related previous studies. In addition, it derived the new values of the universe in the K-pop field by discovering the meaning of "fandom's specific assets" and "assets of the K-pop industry for expansion". These meanings had not been found that previous studies from the producers' point of view. And then, for the purpose of expanding the value of the universe in the future, it was discussed the direction of the new meaning of the universe. Finally, this study is meaningful in that it revealed the semantic structure of the universe acceptance phenomenon and discovered a new meaning of the universe in the K-pop field. Additionally, it was intended to contribute to expanding the field of research by suggesting various follow-up studies from various perspectives.

이 논문은 현재 K-pop분야 콘텐츠 전략으로 활용되고 있는 '세계관' 수용 현상에 대해 K-pop수용자 관점에서 살펴본 후, 그들의 수용 경험과 세계관의 의미 인식을 파악하고자 하였다. 이를 위해 현재 가장 활발하게 세계관을 콘텐츠 전략으로 활용하는 그룹 에스파의 세계관 수용경험과 관련된 트윗을 수집하여, 이 자료를 개인 경험의 의미구조 및 현상의 본질을 탐구하고자 하는 접근방식인 현상학적 접근방식에 따라 분석하였다. 무스타카스의 방식을 활용하여 분석한 결과, 총 21개의 주제를 통해 K-pop 수용자들의 세계관 수용 현상의 의미구조를 도출하였다. 현재 K-pop 수용자들은 세계관 수용을 통해 일방적이거나 수동적이기 보다는 능동적인 문화소비 경험을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 의미를 생산하고 팬덤 내부의 활발한 상호작용을 통해 외부 영향력을 행사하는 대안적 공동체인 능동적 수용자의 특성을 K-pop 수용자들이 지니고 있으며, 동시에 이 특성이 세계관을 수용하는 세부 행위들에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 다음으로는 능동적 수용 경험을 통해 K-pop 수용자들이'마케팅 자산', '팬덤 공동체 자산', 'K-pop 산업 확장 자산'이라는 의미를 세계관에 부여하고 있음이 발견되었다. 이 중 '마케팅 자산'인식은 관련 선행연구들의 논의들을 뒷받침하는 근거로 재확인 되었다. 뿐만 아니라, 기존의 생산자적 측면의 선행연구들이 발견하지 못한 '팬덤 고유의 자산'과 'K-pop 산업의 확장 자산'의미를 발견하여 K-pop 분야 세계관의 새로운 가치를 도출하였으며, 향후 세계관의 가치 확장 측면에서 그 의미 및 방향성을 논의하여 제시하였다. 결과적으로, 이 연구는 세계관 수용 현상의 의미구조를 밝혀냈다는 것과, 기존에 논의되지 않았던 K-pop 세계관의 새로운 의미를 발견했다는 데 의의가 있으며, 관련 주제의 후속 연구를 다각도에서 제언하는 것을 통해 연구의 장을 넓히는데 기여하고자 하였다.

Keywords

References

  1. 김일태, 윤기헌, 김병수, 설종훈, 양세혁, 「만화애니매이션사전」[전자버전], 한국만화영상진흥원, 2008.
  2. 김평수, 「문화산업의 기초 이론」[전자 버전], 커뮤니케이션북스, 2014.
  3. 김희경, 「트랜스미디어콘텐츠의 세계」[전자 버전], 커뮤니케이션북스, 2015.
  4. 신윤희, 「팬덤 3.0(기획하고 양육하고 홍보하는 소비자, 북저널리즘)」, 스리체어스, 2019.
  5. 유기웅, 정종원, 김영석, 김한별. 「질적 연구방법의 이해」. 박영사, 2012.
  6. 이재현, 「디지털시대의 읽기 쓰기」[전자 버전], 커뮤니케이션북스, 2013.
  7. 홍종윤, 「팬덤문화」[전자 버전]. 커뮤니케이션북스, 2012.
  8. 헨리 젠킨스, 「컨버전스 컬처(올드미디어와 뉴미디어의 충돌)」, 김정희원, 김동신 역, 비즈앤비즈. 2008.
  9. 헨리 젠킨스, 「팬, 블로거, 게이머(참여문화에 대한 탐색)」, 정현진 역, 비즈앤비즈. 2008
  10. John W. Creswell, 「질적 연구방법론 -다섯 가지 접근-」, 조흥식 정선욱 김진숙 권지성 역, 학지사. 2015.
  11. John Fiske, 「대중문화의 이해」, 박만준 역, 경문사, 2002.
  12. Fiske, J., "The Cultural Economy of Fandom", in The Adoring Audience : Fan Culture and Popular Media[전자 버전], Lisa A. Lewis (eds), Routledge, 1992. p.30-49.
  13. Jenkins, H., Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. New York: Routledge. 1992.
  14. 김수정, 김수아, 「해독 패러다임을 넘어 수행 패러다임으로」, 「한국방송학보」, 29(4), 2015, pp.33-81.
  15. 박미영, 이승제, 정의준, 「새로운 소비문화의 출현과 '방탄소년단'열풍: 아즈마 히로키와 사이토 미나코의 논의를 중심으로」, 「인문콘텐츠」, (53), 2019, pp.115-146.
  16. 박지원, 양수아, 문소영, 「음악치료 전공생의 자기 돌봄을 위한 음악중재 경험에 대한 현상학적 연구」, 「한국예술연구」, 23, 2019, pp.273-296.
  17. 박창희. 「수용자 연구(Audience Research)의 질적 접근방법 (Qualitative Approach)」, 「지역과 커뮤니케이션」, 2, 1998, pp.45-70.
  18. 윤여광, 「방탄소년단 (BTS) 의 글로벌 팬덤과 성공요인 분석」, 「한국엔터테인먼트산업학회논문지」, 13(3), 2019, pp.13-25.
  19. 윤지수, 「기업 문화마케팅에서의 트랜스미디어스토리텔링 기법 적용」, 「문화예술경영학연구」, 8(1), 2015, pp.61-78.
  20. 이민하, 「트랜스미디어 스토리텔링을 활용한 브랜드 마케팅」, 「한국엔터테인먼트산업학회논문지」, 13(3), 2019, pp.351-361.
  21. 이민희, 「 온.오프라인의 상호작용으로 구축되는 연쇄적 관극 문화에 관한 고찰: 뮤지컬< 프랑켄슈타인>(2014/2015) 을 중심으로」, 「한국극예술연구」, 63, 2019, pp.261-315.
  22. 임재민, 김대현, 「팬덤 문화의 생산과 수용방식에 대한 연구: 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로」, 「만화애니메이션 연구」, 2016, pp.315-335.
  23. 장해라, 「트랜스미디어 콘텐츠의 향유방식 연구」. 「인문콘텐츠」, (54), 2019, pp.319-324.
  24. 정지은, 「케이팝 (K-POP) 을 위한 스토리텔링 전략에 관한 연구: 방탄소년단 (BTS) 을 중심으로」, 「문화산업연구」, 19(3), 2019, pp.63-72.
  25. 정혜욱. 「소비자 브랜드 인게이지먼트 지속 요인 분석을 통한 미래 지향적 브랜딩의 방향성 제안: K-pop 보이그룹, BTS와 팬덤 아미의 관계를 중심으로」, 「Archives of Design Research」, 33(1), 2020, pp.135-148. https://doi.org/10.15187/adr.2020.02.33.1.135
  26. 주연경, 조혜정, 「방탄소년단 세계관 콘텐츠의 트랜스미디어 스토리텔링 생성요건 연구」, 「인문사회 21」, 12(4), 2021, pp.1161-1176.
  27. 조설화, 「공연예술분야 여성 기획전문인력의 일-가정 양립경험 연구」, 경희대학교 박사학위 청구논문, 2018.
  28. 한유희, 「BTS 팬덤 콘텐츠로서 아미피디아 연구: 아이돌 팬덤에서 코스모피디아는 존재하는가」, 「인문콘텐츠」, (54), 2019, pp.143-161.
  29. 황정숙,「방탄소년단의 휴먼브랜드화: 크로스미디어 전략과 정보관리」, 「언론과학연구」, 20(3), 2020, pp.188-217.
  30. 김승주, , 《아트인사이트》, 2021.11.09. https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=56747(검색일 2021.12.10.)
  31. 나무위키 EXO 세계관, https://namu.wiki/w/EXO/%EC%84%B8%EA%B3%84%EA%B4%80(검색일 2021.12.10.)
  32. 네이버 표준국어대사전, https://ko.dict.naver.com(검색일 2021.12.10.)
  33. 네이버 지식백과 시사상식사전, https://terms.naver.com/entry.naver?docId=935030&cid=43667&categoryId=43667(검색일 2021.12.10.)
  34. 반진욱, <1세대 SNS의 마법 '블로그' 2030세대가 반했다-다시 인기 끄는 블로그>, 《매일경제》, 2021.06.02. https://www.mk.co.kr/news/business/view/2021/06/534357/(검색일 2021.12.10.)
  35. 백지은. <[공식]SM 이성수 대표, '2021 스타트업콘' 기조연설 "SMCU 통해 콘텐츠 넥스트 레벨 실현">. 《스포츠조선》, 2021.10.07. https://sports.chosun.com/news/ntype.htm?id=202110070100047310002969&servicedate=20211007(검색일 2021.12.10.)
  36. 이민정, <해리포터의 주인공들이 읽던 책 3권에 관한 이야기>, 《허드포스트》, 2016.12.09 https://www.huffingtonpost.kr/2016/12/09/story_n_13455648.html(검색일 2022.01.16.)
  37. 이은호, <한큐에 끝내는 '에스파 세계관'>, 《쿠키뉴스》, 2021.05.28. http://www.kukinews.com/newsView/kuk202105270304 (검색일 2021.12.10.)
  38. 장민지, <대중음악과 세계관(Universe)형성>. 《시사저널e》, 2019.05.24. http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=200631(검색일 2021.12.10.)
  39. 한영익. <[Opinion: 분수대] 밈>. 《중앙일보》, 2022.01.12. https://www.joongang.co.kr/article/25039972(검색일 2021.12.10.)
  40. SM Ent 보도자료a, , 2020.10.26. https://www.smentertainment.com/PressCenter?Page=6&SearchString=%uc138%uacc4%uad00(검색일 2021.12.10.)
  41. SM Ent 보도자료b, . 2020.11.12. https://www.smentertainment.com/PressCenter?Page=5&SearchString=%uc138%uacc4%uad00(검색일 2021.12.10.)
  42. SM Ent 보도자료c, <에스파 신곡 'Next Level', 세계관 스토리 담은 힙합 댄스곡!>, 2021.05.10. https://www.smentertainment.com/PressCenter?Page=4&SearchString=%uc138%uacc4%uad00 (검색일 2021.12.10.)