이 연구는 거꾸로 수업에 기반 한 지구과학수업 모델을 개발하고, 초등 예비 교사의 과학수업에 수업모델을 적용하여 그 효과를 분석하였다. 본 연구에서 개발한 수업모델은 교실수업에서 이루어지는 모든 내용과 정보를 사전에 학생들에게 제공하는 것으로 거꾸로 수업에서의 선행과제를 대체하였다. 교실수업에서 '지식'내용은 교수에 의한 강의식 설명으로 20분 동안 학생들에게 수행되었으며, 그 후 학생들은 지식과 관련된 심화탐구문제를 토론 협력을 통해 모둠별로 해결하였다. 탐구문제 해결 후, 모둠원 중 발표자로 선정된 한 학생이 모든 학생들 앞에서 모둠에서 수행한 결과를 발표하였다. 14차시 수업 중에 나타난 학생들의 학습과정과 사전에 제공된 학습 자료의 포트폴리오는 기말고사를 대처한 한 학기의 과정평가로 교수에 의해 운영되었다. 수업에 참여한 많은 학생들은 본 수업 모델이 수업에 대한 집중력, 그리고 토론기술과 사고능력을 향상시키는데 있어서 매우 긍정적으로 작용한다는 인식을 나타냈다. 결론 적으로 본 수업모델은 지구과학수업에서 적용하는데 매우 유용하다고 볼 수 있다.
본 연구는 수업컨설팅을 효과적으로 지원하기 위한 수업언어 분석 프로그램을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 사용자 요구사항을 바탕으로 수업언어를 체계적으로 분석할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 개발하였다. 개발된 수업언어 분석 프로그램은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 사용자가 분석 도구의 틀을 원하는 바대로 설정할 수 있기 때문에 다양한 형태의 수업언어 분석이 가능하다. 둘째, 횟수나 시간비율과 같은 양적 분석의 결과뿐만 아니라 수업언어 전사와 같은 질적 분석의 결과를 얻을 수 있다. 셋째, 사용자가 분석 단위 시간, 동영상 플레이어 환경, 입력 및 결과 파일 형태와 같은 프로그램 환경을 자유롭게 설정할 수 있기 때문에 개인별 맞춤형 분석이 가능하다. 마지막으로 수업컨설팅 절차에 따른 활동 결과를 체계적으로 기록하고 관리할 수 있다. 이 프로그램은 수업컨설팅이 보다 전문적으로 이루어지도록 지원할 것이라 기대한다.
초등학교 정보 교과서는 각 시 도 교육청과 민간 출판사에 의해 인정 교과서로 개발되며, 학교에서 선택하는 교과서에 따라 수업목표가 달라지기 때문에 인정 교과서의 수업목표를 분석하여 논의할 필요가 있다. 따라서 이 연구는 현재 사용되고 있는 다양한 초등학교 정보 교과서들의 수업목표를 분석하고, 이를 바탕으로 정보 교과의 수업목표 기준을 개발하는데 목적을 두고 수행되었다. 이를 위해 첫째, 수업목표 분석에 관한 선행 연구를 살펴보고, 분석의 준거를 마련하였다. 둘째, 인정 정보 교과서들의 수업목표를 분석하였다. 셋째, 델파이 방법을 사용하여 초등학교 정보 교과서의 수업목표 기준을 개발하였다. 연구에서 제안된 수업목표 기준은 향후 초등학교 정보 교육과정과 교과서 개발의 지표로 참고될 수 있으며, 양질의 정보 교과서 제작과 정보 교육의 정상화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구는 독서토론수업이 교육환경에서 실제 당면하고 있는 문제를 파악하고, 학습자가 독서 정보바탕의 토론활동을 하는 독서토론 모형을 개발하여 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 연구자와 현장 전문가의 협력을 통해 현실적 문제를 해결하는 설계기반 연구를 활용하여 논제 구축형 독서토론수업 모형을 개발하였다. 연구의 대상은 초등학교 4학년이었으며, 모형의 완성을 위해 16차시의 수업을 진행하고 양적 연구와 질적 연구, 전문가 검토를 반복하는 형성적 순환을 실시하였다.
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
최근 수업 연구의 새로운 패러다임은 수업에서 '실제로 하는 일'에 초점을 두는 교실 수업 중심의 연구(Classroom Centered Research)로 전환하고 있다. 이와 같은 경향에 따라 본 연구는 중학교 가정 교과 수업이 어떠한 조직과 요소로 구성되어 있으며, 어떠한 내용으로 전개되는지 살펴봄으로써 가정 교과 수업의 관찰과 분석의 관점을 명료화하였다. 즉 본 연구는 학교 현장에서 가정 교과 수업을 관찰하고 분석할 수 있는 체계적인 도구를 개발함으로써 가정 교과 고사들이 자신의 수업을 스스로 분석${\cdot}$평가하고 수업의 질을 향상시킬 수 있는 준거를 마련하는 것을 목적으로 한다. 수업 관찰 대상을 명료화하기 위해서는 가정 교과 수업 조직의 전체적인 윤곽을 이해하고 수업 요소를 규정하는 것이 효과적이므로 수업의 계획과 조직 단계, 수업의 실행 단계. 수업의 평가 단계로 범주화하였다. 그리고 각 범주의 기능을 나타낼 수 있는 수업 요소를 규정하기 위해 수업 목표의 제시, 수업 활동의 구조, 교과 내용의 전달, 질문의 활용, 피드백의 제공, 학습 기회와 환경의 제공, 학습 동기 유발, 수업 평가의 실행, 평가 결과의 활용 등 9개 요소를 설정하였다. 그리고 교사들이 자신의 수업이나 동료의 수업을 진단하고 평가하기 위해서는 수업에 대한 총체적인 이해가 필요하므로 본 연구는 이상에서 살펴본 수업 관찰의 범주와 실제 가정 수업에서 나타날 수 있는 행동 요소를 상세화하여 가정 교과 수업 분석 틀을 개발하였다.
본 연구는 초등학교 실과교과 '동물 기르기 단원'의 병아리 부화수업을 위한 교수-학습자료 개발을 위해서 실시되었다. 본 연구의 진행을 위해서 수정란, 부화기 및 육추기 등의 준비와 동시에 부화수업을 위한 사전 지식이 탐구되었다. 뿐만 아니라 본 수업을 위한 학습지도안이 총 3차시의 분량으로 만들어졌다. 본 수업을 통한 교육적 효과는 아동들로 하여금 직접 경험하고 실습하는 과정에서 배우게 되는 외재적 효과는 물론이거니와 무엇보다도 생명의 소중함을 깨닫게 하는 내재적 가치도 함께 기대할 수 있을 것이다.
중등 지리과에서의 구성주의적 멀티미디어 활용 수업의 모형 개발과 효과 분석을 위하여 개발 및 실험 연구를 병행하였다. 구성주의적 멀티미디어 활용 수업(CMAI)의 개념적 및 절차적 모형은 구성주의적 수업 이론과 멀티미디어, PIDA 수업 전략을 기반으로 한다. 구성주의적 멀티미디어 활용 수업은 오프라인 수업(offline CMAI)과 온라인 수업(online CMAI)으로 유형화할 수 있다. 오프라인 수업은 다시 프리젠테이션 활용 수업(P/TCMAI)와 CD-ROM 활용 수업(C/RCMAI)으로 구분할 수 있다. CD-ROM 활용의 오프라인 수업 유형별(강의 수업, 집단 교수, 개별 학습, 협동 학습) 효과 분석을 위해서 '한국의 하천과 평야'에 관한 CR-ROM 형태의 오프라인 코스웨어를 개발 적용하였다. 오프라인 수업 유형별 학업 성취도 및 수업 반응도에 대한 변량 분석 결과에 의하면 학업 성취도에서는 수업 유형간에 유의미한 차이가 발생하지 않았으나, 수업 반응도에서는 유의미한 차이가 발생했다.
본 연구는 국내 선행 연구에서 '팬데믹(pandemic)시기에 교사들을 대상으로 진행한 설문 조사 결과 원격수업 형식 중 '실시간 쌍방향 형' 수업이 차지하는 비중이 현저하게 적다는 점'을 지적한 것에 주목하여, 고등학교 수학 교과 기하 과목의 '평면의 결정 요건'을 중심으로 '실시간 쌍방향 형' 비대면 수업 자료를 개발하여 수업에 적용한 사례를 보고한 연구이다. 개발에 참여한 교사는 고등학교 교직 경력 28년차의 서울 소재 고등학교에 근무하는 수학 교사(수석교사) 1인이며, 2020년에 수학 교과의 기하 과목을 담당한 교사이다. 개발 교사는 실시간 쌍방향 형 비대면 수업을 개발하기로 한 이후, 수업 내용의 선정과 온라인 수업 도구를 선정하는 과정을 거친 다음 '만남 및 수업 안내', '동기 부여', '과제 제시', '개별 탐구 활동 및 교사 피드백', '성찰 및 평가'의 네 단계로 수업 지도안을 구성하여 자료를 개발하였다. 특히 '동기 부여' 과정에서는 개발 교사가 화이트보드 애니메이션 제작 프로그램인 Videoscribe를 이용해서 5분 정도의 영상 자료를 제작하여 제시하였으며, '과제제시'에서 과제 8번의 경우에는 학생들의 수업 종료 이후 자유로운 소감을 기록하는 것으로 구성하였는데, 이는 학생 스스로의 평가 장치임과 동시에 학생의 교사에 대한 피드백 제공 역할을 하였다. 본 연구는 현장 교사가 수업 자료를 개발하는 일련의 과정을 소개한 사례 연구로서, 수업에 바로 적용 가능한 수업 자료 제시와 더불어서 이후 수업 자료 개발에 대한 샘플 제시 역할에 목표를 두고 진행한 연구 결과물이다. 개발한 자료는 수업에 참여한 학생들의 의견 수렴 및 수학교사 3인에게 의뢰한 평가 결과를 바탕으로 수업 자료로서의 적합성 검증을 거쳤다.
본 연구의 목적은 스크래치 프로그래밍을 활용한 초등과학 '작은 생물' STEAM 수업을 개발하고 적용하여, 초등 영재학생의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도의 향상에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 개발한 STEAM 수업은 과학 지식과 스크래치 프로그래밍을 통합한 내용적 융합의 방법을 통해 학습자가 창의적 설계와 감성적 체험을 효과적으로 경험할 수 있도록 설계되었다. 연구 대상은 26명의 초등과학 영재학생들이었으며, 양적 및 질적 접근을 통해 자료를 수집하였다. 7차시의 수업을 적용한 결과, 개발한 STEAM 수업이 창의적 인성 및 과학적 태도에 효과가 있었다. 창의적 인성 하위 요소 중, 독립성에서 효과가 있었으며, 과학적 태도 측면에서는 자발성 및 인내심에서 유의한 상승을 보였다. 본 연구는 생명 과학 및 컴퓨터 프로그래밍처럼 STEAM 수업을 위한 효과적인 수단을 통합하는 일이 과학 기술에 대한 학생들의 창의성과 흥미를 신장시킬 수 있음을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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