In 2020, the COVID-19 pandemic has brought dramatic changes in the field of engineering education. Contrary to the traditional engineering education emphasis on content-oriented, design-based, hands-on, experimental, and field experience, most of engineering classes in 2020 had to be undertaken remotely online. However, it has not been explored how professors and students perceive about such a shift in engineering education. The aim of the current study was to investigate the perceptions of professors and students on online classes in engineering colleges during spring Semester 2020. Questionnaire data were collected from 100 professors and 4,152 students in the college of engineering. The results of this study were as following: Students were less satisfied with the online classes than professors. The online lecture method that students were most satisfied with was the recorded lecture. This is likely due to the fact that the recorded lectures can be repeated multiple times anytime, anywhere. Moreover, the experimental classes, which conventionally has more of an emphasis on the hands-on experience, also had to be conducted remotely, showing even lower satisfaction among students. Most of professors reported that the average hours they spent on preparing for online lecture increased compared to face-to-face class. Both professors and students preferred in-person exam as a desirable method of end-of-semester assessment for grading. The results of the current study have important implications for the improvement of online course environments. It is important for professors to design a structured class suitable for online education and understand the challenges students encounter during online classes. Also, professors should communicate more openly about their expectations and rubrics for class goals and assignments. Schools also needs to make effort to provide the support for the internet environment of students.
이 연구의 목적은 코로나19 기간 동안 대학도서관에서 실시된 다양한 비대면, 온라인 서비스를 살펴보고 뉴노멀시대 대학도서관에 적용할 수 있는 지속가능한 서비스를 제시하는 것이다. 이를 위해 코로나19 사태로 인한 대학도서관 서비스의 운영 현황을 살펴보고, 국내 대학 중 재학생 10,000명 이상 대학의 도서관 63개관의 비대면·온라인 서비스 현황을 분석하였다. 분석 대상 도서관의 홈페이지와 대학도서관 발전계획을 살펴보았으며, 비대면·온라인 서비스를 '장서', '시설·공간', '프로그램'의 범주로 분류하여 서비스 사례를 분석하였다. 또한 국내 공공도서관 및 해외 도서관의 비대면·온라인 서비스 사례를 분석하여 국내 대학도서관에 적용할 수 있는 지속가능한 비대면 서비스를 살펴보았다. 연구의 결과, 뉴노멀시대 대학도서관의 지속가능한 서비스로 '수업자료에 대한 비대면·온라인 서비스 확대', '연구·학습지원 큐레이션 확대를 통한 도서관 자원의 이용 활성화', '스마트도서관 구축 및 시설·공간 서비스 혁신', '이용자와의 상호작용 확대를 통한 비대면·온라인 프로그램 기획'을 제시하였다.
본 연구의 목적은 최근 비대면 교육(online mode)의 형태로 빠르게 전환되고 있는 시점에서 여러 대학 간의 디지털 기술을 토대로 대학 간 공유와 협력을 공유할 수 있도록 비대면 환경에서의 산학협력형 캡스톤 디자인 교과목을 개발하는데 있다. 이를 위하여 비대면 환경, 캡스톤 디자인 등의 문헌 및 선행 연구를 분석하고 비대면 환경에서의 산학협력형 캡스톤 디자인 교과목 개발 모델을 개발하여 적용 방안을 제안하였다. 웨어러블 캡스톤 디자인 프로그램을 시범 적용하여 학생 인터뷰, 설문을 통해 실효성을 확인하고 수정, 보완하였다. 이는 비대면 환경에서 산학협력형 캡스톤 디자인 수업 계획, 개발 시 기초자료 제공 및 단계별 운영가이드로서 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대의 미래인재 양성에 대비하여 획일적인 학사규제에서 벗어나, 글로벌 교육 시장에서의 교류와 경쟁을 촉진하고자 집중이수제를 적용하여 팀활동 및 설계활동이 집중되는 설계교과목을 비대면 환경에서 효율적으로 학습할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 집중이수제, 비대면 환경에서의 설계 교과목에 대한 문헌 및 선행연구 분석을 하고 실제 집중이수제 수업 경험이 있는 교원 및 학생의 요구사항 분석 및 전문가 검토를 통해 활용 방안을 제시하고 이를 페르소나 기법을 적용하여 제시하였다. 본 연구는 향후 설계교과목을 집중이수제로 운영 시 실제 활용할 수 있는 기초자료를 제공할 수 있을 것이다.
사운드아트(Sound Art 또는 Sonic Art)는 20세기 중반부터 주로 유럽과 미대륙을 중심으로 실천되어 온 현대예술의 한 지류로 우리나라에서는 일반적으로 다원예술 분야로 간주하거나 현대음악이나 미디어아트의 하위장르(subgenre)로 인식되는 경향이 있다. 2000년대 이후 지금까지 북미와 유럽의 일부 유수 대학에서 전공으로 개설되어 이 분야를 전문적으로 연구하거나 실천적인 작가로 활동을 하는 인재들을 사회로 배출하고 있기는 하지만 아직은 비주류적 예술 분야로 간주되는 것이 실상이고, 국내의 대학에서는 아직 사운드아트를 주전공으로 개설한 학교를 찾아 보기는 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 창의적 융복합 교양교과로서 실제로 국내 4년제 종합대학에서 운영하는 <현대사회의 사운드아트>라는 교양교과목 수업모형과 교수법의 소개와 함께 고등교육의 교양학습으로서 사운드아트 활용의 가능성을 논의한다.
인공지능 기술의 획기적인 발전은 교육 분야에 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 특히, ChatGPT와 같은 생성형 인공지능 모델은 자연스러운 대화 능력을 통해 자기주도적 프로그래밍 교육에서 큰 잠재력을 지니고 있다. 본 연구는 비SW전공생을 대상으로 ChatGPT를 활용한 스크래치 수업의 학습 효과를 분석하였다. ChatGPT 활용 분반과 비활용 분반으로 나누어 두 분반에 대해 동일한 평가와 ChatGPT 활용 분반의 설문 조사를 진행한 결과, ChatGPT의 활용이 학습 효과를 높이는 데 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 스크래치의 고급 기능과 알고리즘 이해와 같은 고난도 학습 영역에서 ChatGPT의 효용성이 높게 평가되었다. 본 연구는 ChatGPT와 같은 생성형 인공지능이 프로그래밍 교육에서 효과적인 도구로 활용될 가능성을 실증적으로 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
본 논문은 챗GPT를 중심으로 생성형 AI를 활용한 대학 교양교육을 위해 지방 소재의 두 대학에서 교양교과목 교육과정을 공동으로 설계하고 개발하였다. 개발된 교육과정은 기존 연구에서 제시된 대학 챗GPT 통합 활용 수업 설계를 위한 개념적 구성요소를 고려하여 챗GPT의 기반을 이루는 언어모델과 인공지능을 이해하고 챗GPT을 포함하는 생성형 AI를 다양한 도메인에 활용하는 내용으로 개발하였다. 개발된 교육과정은 다양한 전공의 수강생을 대상으로 챗GPT의 기반인 자연어처리 언어모델과 인공지능의 개념 및 변화양상을 소개하고, 생성 AI 및 대형언어모델(LLM)인 챗GPT와 다양한 오픈소스 생성 모델을 이용하여 나만의 AI 서비스를 구현하며, 대학 교양교육에서 혁신적인 교육방법으로서, 대학간 공유협력 공동교육과정운영을 위한 사례를 제시하고자 한다.
사회 변화에 따라 변화하는 미래 고등교육의 가치가 구체화되고 학습자 중심의 다양한 교수·학습법이 강조되며 대규모 대학 시설 노후도 개선을 앞둔 시점이다. 본 연구에서는 기존 대학 시설의 공간 조성 실태, 공간 구성 등을 교육적 측면과 건축적 측면에서 조사하여 기존 대학 시설에서 개선되어야 할 요소를 명백히 밝힘으로써 앞으로의 대학 공간 재구조화 및 시설사업의 추진 방향을 모색하였다. 이를 위하여 첫째, 도면 분석을 통하여 공간 연계성과 공간별 면적 비율을 분석하였고, 둘째, 현장조사를 통해 시설 수준과 공간 특성을 평가하였다. 분석 결과, 기존 대학 시설 공간은 강의식 수업을 위한 공간의 비율이 매우 높고 다양한 형태의 학습을 위한 공간은 매우 부족했으며, 미래 고등교육을 위한 대학 공간의 교육적 요소와 건축적 요소는 대체로 충족하지 못하는 상태였다. 향후 추진할 대학 시설 개선 사업에서는 미래 고등교육의 가치 실현을 위해 대학 공간의 교육적 요소와 건축적 요소를 반드시 반영한 사업 추진이 이루어져야 한다.
본 연구는 ICT 기반의 맞춤형 학습 방법인 스마트 교육의 도입 및 활용에 대한 교사들의 인식을 조사하였다. 이를 통해 스마트 교육 활용 의도와 그에 대한 영향 요인들의 관계를 실증적으로 규명하고, 스마트 교육 경험 유 무별 차이를 중심으로 교사들의 스마트 교육의 활용 의도의 차이를 분석하고자 하였다. 분석을 위해 합리적 행동 이론의 모형을 토대로 확장된 구조 방정식 모형을 제시하였고, 스마트 교육 경험 유 무별로 스마트 교육 활용 의도에 미치는 경로계수 차이를 비교 검증한 결과 스마트 교육 무경험 교사 집단에서 교사 효능감이 수업 부담감에 부적으로 더 크게 유의한 것으로 나타났다. 스마트 교육 경험 교사 집단에서는 스마트 교육에 대한 태도가 활용 의도에, 조직시민행동이 활용 의도에, 교사 효능감이 스마트 교육에 대한 태도에, 교사 효능감이 조직시민행동에 더 크게 유의한 것으로 나타났다. 나머지 가설에서는 집단 간 경로계수의 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 스마트 교육 도입과 촉진 요인과 활성화 방안을 제시하였다.
현재의 정보시스템이 하드웨어의 발전에 비해 늦어진 이유는 개발 단계별로 상호 일관성이 결여된 방법론을 사용하고 있고 이 방법론들이 실제의 비즈니스 프로세스(Business Process)와는 차이가 있는 형태로 구현이 되기 때문이다. 또한, 이런 방법론들이 분산조직에 사용된다면 비즈니스 프로세스가 세분화되기 때문에 문제점들이 더 깊이 심화되는 경향이 발생하게 된다. 이런 상황에 대한 해결책은 정보시스템이 비즈니스 프로세스로부터 구체적인 정보시스템의 구현에 이르기까지 일관성 있게 진행할 수 있는 방법론이 필요하다. 그러므로, 정보시스템 구현의 각 단계별로 추상과 구현방법을 구체적으로 제시하고 개념적인 무결성을 보장할수 있는 새로운 정보시스템 개발방법이 요구된다. 본 논문에서는 이러한 정보시스템을 구현하기 위해서 업무분석의 과정에서부터 구현에 이르기까지 개념적인 무결성(Conceptual Integrity)을 유지하고(Brooks, 1982) 방법론상에서 중단이나 변형없이 연결되는 시스템 개발방법론인 컴퓨터 통합 비즈니스 시스템(Computer-Integrated Business System:CIBS)을 소개하고 이 CIBS가 사용하는 세부적인 객체지향 프로그래밍 방법론이 AF(Application Framework)을 설명하며, 최종적으로 이 CIBS에 의해서 구현된 정보시스템과 기존의 프로그래밍 기법으로 구현된 정보시스템과의 비교를 통해 그 장단점을 증명하고자 한다. 또한, 이 CIBS구조는 정보시스템의 단편적인 정보제공 능력을 넘어서서 비즈니스 프로세스를 개선함에 의해서 기업의 노하우를 정립하고 이를 발전시키는 정보시스템의 진보된 형태를 보여줌으로서 정보시스템의 새로운 모습과 비젼을 제시하며 혁신적인 정보시스템의 새로운 구조를 보여준다. 문제점들은 HED (Human Engineerign Discrepance) 목록으로 정리하여 설계에 반영하도록 하였다.로 마음의 안정감, 몸의 긴장 이완에 따른 건강 상태 유지, 수업 집중도 향상 등이 나타났다. 위와 같은 종합 적 분석 결과에 따라, 본 연구는 제조 현장의 생산성 향상 및 품질 향상과 연계하여 작업자의 작업 집중도 향상, 작업자의 육체적, 심리적 변화에 따른 생산성 및 품질 향상 변화 정도 등의 산업공학(인간공학) 제 분야의 여러 측면에서 연구 및 적용이 가능하리라 사료된다.l, 시험군:25.90$\pm$7.16mg/d1, 47% 감소)를 나타내었으며, 시험군의 AUC는 대조군에 비해 39% 감소하였고, 혈중 아세트알데히드의 농도는 투여 60분후 시험군(3.96$\pm$0.07nmo1/$m\ell$)이 대조군(6.45$\pm$0,64nmo1/$m\ell$)에 비해 유의성 있는 감소(39%)를 나타내었으며, 시험군의 AUC는 대조군에 비해 48% 감소하였다 한편, 시험관내 에탄올 대사 효소에 대한 바이오짐의 효과를 검색해본 결과 바이오짐(2.0 $\mu\textrm{g}$/assay)에 의해 Aldehyde dehydrogenase(1.5unit/assay)의 활성이 14% 증가되었다. 본 연구의 결과로 볼 때, 비지니스 및 바이오짐은 음주 후 상승된 혈중 에탄을 농도 및 아세트알데히드의 농도를 현저히 감소시키는 효과가 있었다.량 보호 관리, 도시 소공원 개발, 역사 문화 공원 조성, 하천 공간 복원, 공원 시설 기능 개선, 이용 프로그램 개발, 공원 관리 개선, 환경 피해 녹지의 회복, 도시 환경 림 조성, 녹지 기능
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[게시일 2004년 10월 1일]
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