본 연구는 미용 전공 대학생의 비대면 수업 경험이 학습몰입에 미치는 영향에 대해 알아보고 With Corona 시대에 맞는 미용 교육산업에 기초자료를 제공하기 위함에 목적이 있다. 미용 전공 대학생 300명을 대상으로 2022년 06월 07일부터 06월 21일까지 자가기입식 설문법을 실시하였으며 총 286부를 표본으로 실증 분석하였다. SPSS ver. 21.0 프로그램을 활용하여 빈도분석, 요인분석, 탐색적 요인분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 다중회귀분석법을 사용하여 연구하였다. 그 결과, 비대면 학습경험을 요인 분석한 결과 수업만족 2개의 하위요인으로 분석되었으며 학습몰입을 요인 분석한 결과 학습 즐거움과 학습몰입의 2개의 하위요인으로 분석되었다. 수업 활동이 학습몰입의 하위요인인 학습 즐거움(𝛽=.279, p<.007)과 학습몰입(𝛽=.221, p<.031)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 수업 만족이 학습몰입의 하위요인인 학습몰입(𝛽=.223, p<.041)에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(p<.05). 본 연구결과를 토대로 비대면 수업 경험이 학습몰입에 영향을 미친다는 사실을 알 수 있었으며 이를 통해 시대에 맞는 효율적 비대면 교육 방안이 활발히 모색되기를 기대하는 바이다.
본 연구는 교양체육을 수강하고 있는 대학생들을 대상으로 교양체육 참여 학생들이 인식한 교수자의 교수유형이 수업만족, 수업몰입, 체육교과태도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보는데 목적있다. 경인지역과 충청지역에 소재한 대학에서 대면수업을 진행하고 있는 교양체육 수강생 221명을 표집하였으며, 불성실하게 응답한 자료 8부를 제외한 213부를 분석에 활용하였다. SPSS26.0과 Amos 21.0 프로그램을 활용하여 확인적 요인분석 및 내적일관성계수 산출, 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 교양체육 수업의 교수유형은 수강생의 수업만족(교육만족, 환경만족, 심리사회만족, 신체만족)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 교양체육 교수자 교수유형은 수강생의 수업몰입(수업몰두, 목적경험, 의식일치, 도전, 통제, 통합)에 영향을 미치며, 교양체육 교수자의 지도유형은 수강생의 체육교과태도(대인관계, 신체활동, 능동참여 적극수행, 건강과 체력, 긍정적 정서)에 영향을 미친다. 교양체육수업의 교수유형은 교양체육에 대한 수강생의 긍정적 정서(수업만족, 수업몰입)나 자세(체육교과태도)에 영향을 미치기 때문에 교양체육 지도자의 역량강화를 위한 노력이 필요하다.
본 연구는 비대면 수업 방식에 의해 몰입에 대한 학습동기의 영향을 검증하였다. 이를 위해서 유아교육을 전공하고 있는 101명의 대학생을 연구대상으로 선정하였다. 연구대상의 평균 연령은 22.6세이며, 비실시간 비대면 수업을 수강한 학생은 51명이며, 실시간 비대면 수업을 수강한 학생은 50명이다. 연구는 비대면 수업이 종료된 이후에 몰입 수준과 학습동기 유형을 측정하였다. 측정된 자료는 기술통계분석과 다중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 그 결과, 전체 학생을 대상으로 한 결과는 몰입에 대해 수행접근목표가 가장 많은 영향을 주었고, 숙달목표지향이 다음으로 영향을 주었다. 수행회피지향은 영향을 주지 못했다. 비실시간 비대면 수업 학생들은 수행접근목표지향이 몰입에 영향을 주었고, 실시간 비대면 수업 학생들은 숙달목표지향이 영향을 주었다. 본 연구 결과를 통해서 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 비실시간 비대면 수업은 실수와 실패가 없도록 기초적인 지식과 기능에 대한 내용을 다루어야 한다. 둘째, 비실시간 비대면 수업은 적절한 난이도를 가지고 있는 과제들을 마감 시간을 두고 수행하도록 해야 한다. 셋째, 실시간 비대면 수업은 실수와 실패에 대한 두려움을 낮추어야 한다.
이 연구는 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형에 따라 학생들의 수업만족도에 대한 수업몰입 및 지각된 유능감의 매개 효과를 분석하고자 하였다. 초등학교 표현수업에서의 무용 예술강사 역할은 수업만족도에 영향을 미칠 것이라는 판단에 수업몰입과 지각된 유능감의 이중 매개 효과를 통해 분석하고자 하였다. 이 연구는 B광역시 S교육청 소재 초등학생들을 모집단으로 선정하였다. 연구 설계에 준하여 비확률 표본추출방법 중의 하나인 편의표본추출법을 사용하여 표본을 추출하였다. 453부를 최종분석에 사용하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 탐색적요인분석, 상관관계분석 및 매개효과 검증을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업만족도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입을 통해 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과가 있는 것으로 검증되었다. 셋째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 지각된 유능감을 통해 수업만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 매개효과가 없는 것으로 검증되었다. 넷째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입과 지각된 유능감을 통해서 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 이중 매개 효과가 있는 것으로 확인되었다.
본 연구의 목적은 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 찾아내는데 있다. 이를 위해 Zoom 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2021년 12월 05일까지 설문조사를 실시하였다. 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 117부를 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과 '흥미성'과 '상호작용 수준'이 '학습몰입'에 영향을 미치고 '학습몰입'은 '학습성과'에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 Zoom을 비롯한 다양한 플랫폼을 대상으로 학습몰입에 영향을 미치는 변수들에 대한 검증이 필요하다.
본 연구는 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입에 미치는 영향을 알아보는 데 그 목적이 있다. 간호교육에서 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업(실험집단)과 강의식 수업(비교집단)의 학습몰입을 중심으로 비교한 실험연구이다. 2019년 10월부터 2019년 12월까지 일개 간호대학생 211명이 참여하였다. 학습몰입의 두 집단 간의 차이는 t-test를, 관련 요인과는 상관분석을 시행하였다. 비교집단과 실험집단 간 학습몰입의 차이를 분석한 결과, 전체 학습몰입(p=.013), 정서몰입(p=.002)에서 차이를 보였다. 이는 국내 처음으로 게임기반 학생응답시스템을 활용한 수업이 학습몰입의 효과성을 검증했다는 점에서 그 의의가 있다.
본 연구는 실제 초등학교 4학년 수업시간에 학생들을 대상으로 ICT 도구를 이용하여 그림 그리기 수업과 정통적이 도구를 이용한 그림 그리기 수업을 진행 한 후, 학생들의 학습 몰입, 학습 동기, 학습 성과를 비교하여 보았다. 본 연구 결과에 의하면, ICT 도구를 이용한 그림 그리기 수업에서 학생들의 학습 몰입 및 동기가 더 높았으며, 더 나아가 학습 태도 및 성과까지 높였다. 특히 기존의 미술 수업에서 달라진 조건 없이 자연스럽게 태블릿 PC를 이용하여 그림을 그리는 교육만으로도 아이들이 주저하거나 흥미를 잃지 않고 지속적으로 그림 그리기에 관심을 가지게 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서, 우리는 새롭고 다양한 미디어와 첨단 기술의 발전 속에서 성장해가는 학생들에게 맞는 미술교육 방식으로 정보통신기술 (ICT)도구를 이용한 그림 그리기 교육을 제안한다.
본 논문은 방과후학교의 유형과 학습몰입 정도에 따른 중학생의 방과후학교 교육만족도의 차이를 분석하면서 방과후학교의 유형과 학습몰입 정도에 상호작용 효과가 있는지를 살펴보는데 그 목적이 있다. 연구의 대상은 중학교 1,2,3학년 382명이며, 조사도구로는 연구대상자의 일반적 특성, 수강한 방과후학교 수업의 일반적 특성, 그리고 학습몰입 척도와 방과후학교 교육만족도 척도로 구성된 질문지를 사용하였다. 구체적인 연구문제를 검증하기 위하여 다변량분산분석(MANOVA)을 사용한 결과 방과후학교 특기 적성수업을 수강한 중학생들이 교과수업을 수강한 중학생들보다 방과후학교 지도교사만족도가 높은 것으로 나타났으며, 학습몰입 정도가 높은 중학생들이 학습몰입 정도가 낮은 중학생들보다 방과후학교 교육과정, 지도교사, 교육시설만족도가 모두 높은 것으로 나타났다. 그리고 학습몰입 정도가 높은 중학생들에 있어서는 특기 적성수업을 수강한 중학생들이 교과수업을 수강한 학생들보다 방과후학교 교육과정과 교육시설만족도가 높았으며, 학습몰입 정도가 낮은 중학생들에 있어서는 교과수업을 수강한 학생들과 특기 적성수업을 수강한 중학생들 간에 방과후학교 교육과정과 교육시설만족도에 유의한 차이가 나타나지 않았다.
이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 성인간호학I 전공이론 교과목 위장관계 대상자 간호중재 주제에 카훗(Kahoot!)을 활용하여 총 6회의 수업을 적용한 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력에 미치는 효과를 확인하였고, 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 수업만족도에 영향을 미칠 수 있는 요인을 파악함으로써 효과적인 간호교육을 위한 교수학습법 개발의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구는 단일군 전·후설계 실험연구로서 G광역시 일개 D대학 간호학과 2학년 학생 176명을 연구대상으로 하였다. 본 연구결과 학습몰입 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 2.75점에서 수업 적용 후 평균 2.95점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-6.257, p=.000). 비판적 사고 성향 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 평균 3.39점에서 수업 적용 후 평균 3.43점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-2.163, p=.032). 문제해결 능력 정도는 카훗(Kahoot!) 수업 적용 전 3.34점에서 수업 적용 후 3.42점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다(t=-3.032, p=.003). 카훗(Kahoot!) 수업 적용 후 간호대학생의 학습몰입, 비판적 사고 성향, 문제해결능력, 수업만족도는 각각 정적 상관관계가 있었고, 카훗(Kahoot!) 수업만족도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.307, p=.000), 문제해결능력(β=.158, p=.041) 순이었으며, 이러한 변수는 대상자의 수업만족도 요인을 15.2% 설명하였다(F=16.905, p=.000). 따라서 본 연구결과를 바탕으로 카훗(Kahoot!)을 활용한 수업은 간호교육의 효과적인 교수학습법임을 확인하였고, 추후 연구에서는 다양한 교과목과 주제에 카훗(Kahoot!) 교수학습법을 적용하고 수업 효과를 검증하는 반복연구를 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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