최근 전세계가 언택트 환경에 놓임에 따라 학생들의 프로그래밍 수업도 온라인으로 이루어지게 되었고, 온라인 프로그래밍 수업을 성공으로 이끌 수 있는 영향요인들에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 웹기반 시뮬레이션 툴을 활용하여 온라인 프로그래밍 수업을 진행하였다. 그리고 온라인 프로그래밍 수업에서 학생들의 학습참여와 교수실재감에 영향을 주는 변인으로 자기조절능력과 학습 몰입을 상정하고 예측력을 분석하였다. 또한 학습참여, 교수실재감과 학습자의 자기조절능력 사이에서 학습몰입의 매개효과를 분석하였다. 연구 결과 온라인 프로그래밍 수업에서 자기조절능력과 학습몰입이 학습참여와 교수 실재감을 예측하는 것으로 나타났고, 학습몰입은 자기조절능력과 학습참여, 교수실재감 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 프로그래밍 수업에서 학습참여와 교수실재감을 높이기 위해 자기조절능력과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.
COVID-19사태로 인하여 현재 대학교에서 제공하는 비대면 형식의 교양 수영 수업에 대한 평가는 전반적으로 부정적이라는 점에 대해서는 이견이 없는 것이 사실이다. 이러한 이유로 대학교의 교양수영 수업의 질은 지도자가 갖추고 있는 전문성에 의존할 수밖에 없다. 하지만 학생들은 실기가 절대적으로 부족한 현재 상황에서 운동몰입을 경험하고, 이를 바탕으로 지속적으로 참여할 것인가에 대해서는 쉽게 확답을 할 수 없는 실정이다. 이는 수영 종목뿐만 아니라 모든 교양 체육 및 생활 체육 종목에 있어서 앞으로 상당한 위협이 될 것으로 판단된다. 본 연구는 교양 수영 수업을 수강한 경험이 있는 281명의 비체육 전공 대학생을 대상으로 대학교 수영 수업 지도자의 전문성이 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입과 참여지속의도간의 구조적 관계에 연구의 필요성을 발견하고 그 결과를 분석하였다. 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 비체육 전공 대학생이 인지한 교양 수영 수업 지도자의 전문성(인성, 강의기술, 학생관리, 실습능력, 기초지식)이 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)에 미치는 영향에 있어서 인지몰입에 영향을 미치는 요인으로는 강의기술이 통계적으로 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났고, 행위몰입에 영향을 미치는 요인으로는 인성, 강의기술, 학생관리, 기초지식에서 통계적으로 정(+)의 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)이 지속적 참여의도에 미치는 영향에 대해서는 행동몰입 요인이 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 학교스포츠클럽에서 지도자의 언어적·비언어적 의사소통이 지도자신뢰 및 수업몰입에 미치는 영향을 검증하기 위하여 임의추출을 적용하여 수도권 소재의 중학생 349명을 대상으로 설문지를 수집, 분석하였다. 수집된 자료를 분석한 결과, 첫째, 잠재변인들의 하위요인간 문항 합점수를 이용한 상관분석 결과, 모든 상관계수에서 정적(+)으로 유의미한 관계를 나타났다. 둘째, 언어적·비언어적 의사소통이 지도자신뢰에 미치는 영향은 공간언어, 외양언어, 신체언어, 언어적 요인의 영향력 순으로 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 셋째, 언어적·비언어적 의사소통이 수업몰입에 미치는 영향은 외양언어, 공간언어, 언어적 요인 순으로 수업몰입을 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 넷째, 지도자신뢰가 수업몰입에 미치는 영향은 운동능력 요인만 수업몰입을 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 학교스포츠클럽 지도자와 학생들과 상호작용을 쌓을 수 있는 방안을 마련하고 학교스포츠클럽이 활성화될 수 있는 학문적 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구의 목적은 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동, 지속적 참여의도, 그리고 수업몰입의 구조관계를 파악하고 수업몰입을 매개변수로 설정하여 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 대학의 교양댄스수업에 참가하고 있는 대학생을 모집단으로 선정하고 비확률 표본표집법 중 유의표본표집법을 이용하여 서울, 경기지역의 대학에서 총 314명의 자료를 수집하였다. 자료처리는 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식모형 분석, 부트스트래핑(bootstrapping) 방법을 실시하였다. 이와 같은 방법 및 절차를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동은 수업몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동은 지속적 참여의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 수업몰입은 지속적 참여의도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동과 지속적 참여의도의 관계에서 수업몰입은 유의한 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 게이미피케이션을 활용한 교직수업이 예비유아교사의 학업적 자기효능감과 학습몰입에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 실시되었다. 이를 위해, 경기도에 소재한 A대학의 2022학년도 유아교육과 신입생 75명을 대상으로 1학기 중 12주 동안 8차례의 게이미피케이션 적용 수업을 실시하였다. 학업적 자기효능감과 학습몰입에 대한 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 살펴보기 위해 두 차례의 검사에 모두 성실히 답변한 65명의 자료를 분석하였으며, 사전-사후 검사에 대한 대응표본 t-test가 실시되었다. 연구 결과, 게이미피케이션을 활용한 교직수업은 예비 유아교사의 학업적 자기효능감과 그 하위 요소인 자신감을 유의미하게 향상시켰으며, 예비 유아교사의 학습몰입과 그 하위요소인 인지적 학습몰입에 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 게이미피케이션 활용 수업의 효과를 입증하였으며, 게이미피케이션 활용 수업의 질적 향상을 위한 후속 연구들을 제안하였다.
본 연구는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 5개 반 142명을 선정하였으며, 이중 3개 학급(86명)은 증강현실 수업을, 2개 학급(56명)은 교과서 중심의 일반 수업을 각각 2주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 학업성취에 있어서 증강현실 수업은 교과서 중심수업보다 더 효과적이었다. 둘째, 일반적 학습흥미에 있어서는 두 집단 간 유의한 차이가 없었으나, 수업자체에 대한 흥미에 있어서는 증강현실 수업 집단이보다 높은 흥미를 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실 수업 집단은 교과서 중심 수업 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 교실상황에서 정규교육과정의 일환으로 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 기존의 교과서 중심 수업과 같은 전통적 수업을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
본 연구의 목적은 컴퓨팅 사고력 수업이 대학생의 학습몰입과 협력적 자기효능감에 미치는 영향을 살펴보고 이를 통해 교양교육으로써 컴퓨팅 사고력 수업 효과를 탐색하는 데 있다. 본 연구를 위해 충남의 4년제 대학 1학년 학생 177명을 대상으로 학습몰입과 협력적 자기효능감 설문을 시행하였다. 수집된 자료는 Stata IC 14를 사용하여 2 test와 t-test 분석을 시행하였다. 본 연구를 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 컴퓨팅 사고력 수업을 수강한 학생의 학습몰입은 수강하지 않은 학생과 비교해 유의(t=3.837 p<.001)하게 높게 나타났다. 둘째, 컴퓨팅 사고력 수업을 수강한 학생의 협력적 자기효능감은 수강하지 않은 학생과 비교해 유의(t=2.277 p<.01)하게 높게 나타났다. 따라서 컴퓨팅 사고력 수업은 학습몰입과 협력적 자기효능감에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 컴퓨팅 사고력 수업의 중요성과 효과, 논의와 시사점을 제시하였다.
본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.
본 서비스는 코로나 19 로 인한 비대면 수업에 따른 학생들의 학업성취도를 증진시키기 위한 것이다. 이를 위해서 비대면 수업동안의 사용자의 시선을 추적하여 몰입도를 분석한다. 사용 기술로는 사용자의 시선을 추적하는데 Gaze-Tracking 기술과 영상에서 수업에 있어 유의미한 영역을 분석하는 deeplabv3 기술을 사용한다. Gaze-Tracking 기술은 웹캠 등을 통하여 사용자가 화면의 어느 부분을 쳐다보고 있는지를 고개, 눈, 눈동자의 각도를 통하여 알아낸다. 해당 기술들을 활용하여 실시간 몰입도를 분석하여 알림을 제공한다. 수업이 종료되고 나서는 마지막에 몰입도 통계를 제공한다. 추가적으로 몰입도 향상을 도와주는 미니게임도 제공한다.
연구목적은 코로나-19 확산 속에서 비대면 수업의 적용에 따른 보건계열 학과 1, 2 학년 학생들의 전공 몰입과 전공 만족도의 변화를 분석하는 데 있다. 연구대상은 보건계열학과에 재학 중인 1, 2학년 학생으로 총 181명이 참여하였다. 대상자들은 COVID-19 확산에 따라, 15주간 비대면 수업에 참여하였으며, 비대면 수업은 교육부 지침에 근거하여, 실시간 온라인 강의와 영상콘텐츠를 활용한 수업으로 구성되었다. 전공 몰입 평가는 전공몰입척도를 활용하여 수행되었고, 전공 만족도는 전공만족도척도를 활용하여 수행되었다. 분석결과, 비대면 수업의 적용 후 대상자들의 전공 몰입과 전공 만족 정도가 통계적으로 유의미하게 감소되었다. 본 연구결과에 따라, 비대면 수업의 적용은 대상자들의 전공 몰입과 전공 만족도의 감소에 영향을 미칠 수 있는 요인이다. 따라서, 비대면 수업의 적용에서 보건계열 학과 1, 2학년 학생들의 전공 몰입과 전공 만족도의 향상을 위해서, 적절한 고려가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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