본 연구는 과학중점학교에서 오랫동안 교육과정을 운영해온 과학교사들의 경험과 노력을 탐색함으로써 과학중점학교의 성과와 시사점을 되짚어보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 과학중점학교 운영 경험이 많은 12명의 과학교사들과 개별 면담을 실시하였으며, 그 결과를 세 교사의 사례연구와 사례 간 비교 분석으로 제시하여 각 교사 간의 차이와 공통점을 효과적으로 나타내고자 하였다. 사례연구에서 소개된 3명의 과학교사는 과학중점학교 운영으로 인한 업무 부담이 컸음에도 불구하고 그 운영 효과에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 정부의 재정적 지원으로 마련된 실험실 등의 학교 교육 환경에 대해서 만족함을 드러내었다. 사례 간 분석에서 12명의 교사들은 모두 과학 체험활동을 운영하기 위해 많은 시간을 투자하고 학생 지도에 깊은 애정과 열정을 쏟았다. 그러한 노력이 학생들로 하여금 이공계 진로에 대해 고민하는 기회를 제공했을 뿐만 아니라 실제 이공계 진학률을 높이는 데에도 기여하였다고 믿고 있었다. 또한 차별화된 프로그램의 제공은 학교에 대한 지역 내 학부모와 학생의 인지도와 선호도를 높이는 효과가 있었다고 응답하였다. 그리고 연구에 참여한 대부분의 교사들은 과학중점학교를 운영하면서 힘든 점도 많았지만 그 속에서 교사로서의 전문성이 향상되었으며 교사에 대한 자극과 수업방식의 변화를 가져왔다는 긍정적인 인식을 보였다.
이 연구는 강의 콘텐츠 만족도가 비대면 온라인수업 시 전반적인 학업 만족도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구는 수도권대학, 지방 대학, 외국 대학에 재학 중인 총 107명을 대상으로 2020년 8월 25일부터 2020년 9월 2일까지 일주일 동안 진행하였다. 국내는 초당대학교, 건국대학교, 한국외국어대학교 등을 포함한 37개 대학 72명, 해외는 University of Hawaii(UH), University of California Los Angeles(UCLA), National University of Singapore(NUS) 대학을 포함한 15개 대학 35명을 대상으로 실시하였다. 분석방법은 기술통계 및 카이제곱검증, 피셔의 정확한 검증, 선형 대 선형결합, 로지스틱 회귀분석을 사용하였다. 연구결과 4학년에 비해 3학년이 0.025배, 실시간 온라인 및 녹화 혼합 강의에 비해 녹화된 인터넷 강의가 0.036배 유의하게 감소하였다(p<.05). '아니오'에 비해 '예'가 등록금 적정 여부에서 31.358배, 교수법 만족 여부에서는 19.709배, 학업 성취도의 경우 7.989배로 유의하게 증가하였다(p<.05). 결론적으로, 학교생활에 대한 만족도를 높이기 위해서는 강의 콘텐츠의 질도 중요하지만, 학교의 다양한 학습 지원과 알맞은 교수법, 적절한 등록금과 성적 평가방식에 대한 전반적인 관리가 필요함을 시사한다.
본 연구는 메타버스를 활용한 예술교육의 가능성과 한계를 살피고자 한다. 이를 위해 경기도 A시에 위치한 D 대학교 실용음악, 뮤지컬, 케이팝, 전통연희, 연극, 엔터테인먼트경영 전공 등 예술전공자 학생으로 구성된 50명의 실험집단을 대상으로 메타버스를 활용한 예술교육 실험연구를 진행했으며, 메타버스 플랫폼으로 에스케이텔레콤(SKT)의 이프랜드(ifland)를 사용했다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 메타버스 프랫폼을 활용한 예술교육 효과와 가능성에 대해 유의미한 차이가 나타났다. 메타버스를 활용한 수업 방식에 대한 만족도 기준은 전공에 따라 차이를 보였는데 특히 MZ 세대 예술전공자가 바라본 메타버스 플랫폼을 평가하는 중요한 기준은 학문에 대한 전문성보다 유희성이었다. 실험 결과에 따르면 교육 매체로서 메타버스 플랫폼이 사용되기 위한 학생의 희망 사항은 인터렉티브한 속도감이 모바일을 통한 촬영(녹음), 스캔, 전송 기술 개발, 그리고 와이파이망 확보 순이었다. 메타버스를 타고 K-교육이 부상할 때다. 본 연구로 인하여 가상세계뿐만 아니라 동시대 예술교육 매체 개발과 문화기술 연구에서 예술이 더이상 후발주자가 아닌 주도적인 개척자이자 주체자로서 교육과 산업을 연결하는 파도를 일으키는 시선이 되기를 조심스럽게 바라본다.
본 연구에서는 고등학교-대학 연계 학과 전공체험 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램은 메이커 교육과 성장 가능성이 큰 스마트의류 테크놀로지를 접목시켰다. 첫째, P(준비) 단계에서는 스마트의류 및 메이커 교육에 대한 선행 연구의 내용을 파악하여 스마트의류 테크놀로지를 염색 디자인 교과목에 접목하였다. 둘째, D(개발) 단계에서는 잉크젯 프린터용 전사지를 이용한 전사염, 전도성 실과 LED 전구를 이용한 스마트의류 테크놀로지를 적용하여 감성에코백을 만드는 프로그램을 개발하였다. 셋째, I(실행) 단계에서는 의류학 전공을 희망하는 고등학생 17명을 대상으로 수업을 진행하였다. 마지막으로 E(평가) 단계에서는 스마트의류 테크놀로지를 적용한 메이커 교육 프로그램의 만족도를 5점 척도로 측정하였다. 그 결과 4.95점으로 매우 만족하는 것으로 평가되어, 기존 프로그램에 릴리패드 아두이노를 추가한 심화 프로그램을 제안하였다. 따라서 본 연구를 통해 전도성 실과 전사염을 적용한 감성에코백 개발 프로그램은 스마트의류 테크놀로지에 보다 쉽게 접근할 수 있어 의류학 전공에 관한 고교 학생들의 생각을 확장시킬 수 있음을 확인하였다.
포스트코로나 시대에 인기가 급상승한 알베르 카뮈의 『페스트』를 빅데이터 분석 도구를 활용하여 전공 강의와 교양 강의에 활용해 보았다. 먼저, 프랑스어 전공 학생들에게는 400여 페이지에 달하는 작품 원문을 빅데이터로 분석하여 어휘의 활용과 등장인물의 등장 횟수를 비교해보도록 하였다. 그 결과를 통해 카뮈의 부조리철학과 『페스트』 작품 속 어휘들이 유사관계를 보이는 것을 확인할 수 있었고, 등장인물 또한 저항적 인물들의 비중이 빈번하다는 것을 확인하게 되었다. 교양과목의 학생들에게는 한글번역본으로 작품을 읽게 하여 어휘빈도와 등장인물의 출현 빈도를 확인하도록 하였다. 학생들은 코로나 전염병과 페스트 전염병 사이의 공통점을 통해 『페스트』에 대해 크게 공감하였고, 빅데이터 분석도구를 활용했다는 점에 대해서도 수업만족도가 높았다. 학생들은 『페스트』라는 작품선택에 있어서도, 빅데이터라는 4차 산업혁명의 주요 도구에 대해서도 크게 호응하였다. 문학작품을 전통적 방법에 의존하지 않고 현 세태를 반영하여 강의한다면 비대면 상황에서도 좋은 결과를 얻을 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 초등과학 교육과정의 '우리 몸의 구조와 기능' 단원에서 배설 기관을 주제로 TPACK 기반의 STEAM 프로그램을 개발하여 적용하였다. 프로그램 개발 및 적용은 교육과정 분석 및 학습 목표 세부화, 물리적·심리적 학습 환경 분석, 교수·학습 방법 및 테크놀로지 선정, 수업에 활용할 교사의 TPACK 요인 정리 및 교수·학습자료 개발, 프로그램 적용 및 효과성 검증의 과정으로 진행하였다. STEAM 프로그램 설계 과정에서 고려한 교사의 TPACK은 내용학 지식(배설 기관의 생김새와 하는 일), 교육학 지식(STEAM, 문제 기반 학습, 조사학습, 토의학습, 협동 학습, 과학 글쓰기), 테크놀로지 지식(3D 프린터 및 스마트 기기 활용 기술)과 지식 간의 융합적인 요인이었다. 프로그램은 총 8시간으로 구성되었으며 실험 집단으로 선정된 5학년 학생 29명을 대상으로 적용하였다. 비교 집단의 5학년 27명에게는 교과서 중심으로 개발된 같은 주제의 프로그램을 적용하였다. 프로그램을 적용한 결과 실험 집단은 비교 집단에 비하여 창의적 문제해결력과 과학적 태도에서 유의미한 향상을 보였고 STEAM 프로그램에 대한 만족도도 높게 나타났다. 그러나 두 집단 간의 학업성취도는 유의미한 차이가 없었다. 학생들은 스스로 조사하고 탐구하며 알게 된 지식을 활용하여 문제를 해결하는 과정, 친구들과의 토의 및 협동 학습 과정을 통해 창의적 문제해결력이 향상되었던 것으로 보이며 새로운 기술의 활용, 학생 중심의 활동 과정 및 실생활과 관련된 문제를 해결하는 과정에서 과학적 태도와 만족도가 높아진 것으로 판단된다.
Objectives : The purpose of this study was to investigate the satisfaction of students who participated in a role play using the syndrome differentiation CPX (Clinical Performance Examination) scenario in Korean Medicine Classics class, and to find out whether the results were correlated with self-assessment of treatment skills and subject achievement. Methods : In the Korean Medicine Classics class in the first semester of 2022, 44 first-year students in the Department of Korean Medicine completed theoretical education and formative evaluation on the subject of internal damage fever, and then role-played using CPX scenarios. Among them, 41 students consented to the study. Students who agreed to the study answered the satisfaction questionnaire consisting of 13 questions in 2 areas on learning methods and effects, and self-evaluation was conducted according to the evaluation items of medical technology consisting of 23 questions. Satisfaction and self-assessment results were analyzed for correlation, and additionally, correlation with Korean Medicine Classics subject achievement was also analyzed. Results : The result of student satisfaction with the role play was 4.87±0.06 while the result of student self-assessment of clinical skill was 4.73±0.16. The student satisfaction with the role play showed statisticallysignificant correlations with the self-assessment of clinical skill and quiz score of Korean Medical Classics while it did not show correlations with the total score of Korean Medical Classics and paper test. Also, the self-assessment of clinical skill did not show correlations with the total score of Korean Medical Classics, paper test, and quiz. Conclusions : Even though the students who performed the role play using the syndrome differentiation based CPX scenario highly assessed their clinical skill and showed high satisfaction, it did not show significant correlation with the achievement of Korean Medical Classics.
본 연구는 시뮬레이션 기반 성인간호 실습교육이 간호대학생의 회복탄력성, 임상수행능력과 간호사역할이행에 미치는 효과를 확인하고자 시행되었다. 단일군 전·후 설계의 유사실험 연구로, 일개 대학의 간호대학생 4학년 52명을 대상으로 자가보고식 설문지를 이용하여 실시하였다. 실험처치로 2017년 1학기에 1회 5시간씩 총 30시간 동안 디브리핑을 포함한 구조화된 성인간호학 시뮬레이션 수업을 적용하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 분석하였고, 대상자의 일반적 특성은 기술적 통계를, 시뮬레이션 교육의 효과 측정을 위해 Shapiro-Wilk test를 실시한 결과 정규성을 만족하여, paired t-test로 분석하였다. 연구결과 성인간호분야 시뮬레이션 교육 후 대상자의 회복탄력성은 교육 전 3.38점에서 교육 후 3.51점으로 유의하게 상승하였고(t=-2.51, p=.016), 임상수행능력도 시뮬레이션 교육 후 3.50점에서 3.75점으로 상승하여 통계적으로 유의하였다(t=-4.18, p<.001). 또한 간호사역할이행도 교육 전 3.48점에서 교육 후 3.63점으로 유의하게 상승하였다(t=-2.89, p=.006). 본 연구의 결과를 바탕으로 성인간호학 시뮬레이션 교육이 간호대학생의 간호실무영역의 임상수행능력뿐 아니라 회복탄력성과 간호사 역할이행에 효과가 있는 것으로 확인되므로, 향후 신규간호사의 현장 적응을 도와 이직률을 감소시킬 수 있는 교육적 중재로 활용이 가능할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 로봇을 활용한 초등학생용 사회성 기술 훈련 콘텐츠를 기획하고 개발하였다. 훈련 콘텐츠 내에 로봇이 담당할 수 있는 기능을 분석하여 7가지 기능(활동 안내, 강화 제공, 행동지도, 팀 설정, 팀 순서 안내, 타이머 설정, 점수 확인)을 선정한 후, 초등학교 학령기 학생들의 학업성취 및 사회적 상호작용에 요구되는 사회성 기술을 바탕으로 총 8회기의 사회성 기술 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠 현장적용을 위한 수업은 사회성 기술 훈련을 위한 증거기반 전략을 활용하여 긍정적 예시 및 부정적 예시 제공, 모델링, 역할극, 수행 피드백, 일반화 단계로 구성하였다. 초등학생을 위한 로봇활용 사회성 기술 훈련 콘텐츠, 즉 '사또(사이좋은 또래)' 콘텐츠를 개발한 후, 수용 양상을 살펴보기 위해 콘텐츠 현장적용 및 참여학생과 현장교사를 대상으로 만족도 조사를 실시한 결과, 참여학생과 현장교사의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 '사또' 콘텐츠 개발의 의미와 기대효과에 대해 논의하고, 향후 로봇활용 사회성 기술 훈련 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 사항을 제언하였다.
21세기 들어 온라인 테크놀로지의 활성화로 온라인 강좌와 웹기반 커뮤니케이션의 사용이 고등교육 분야에서 증가되어 왔다. 시간과 장소에 구애받지 않는 온라인 교육의 특성은 대학 캠퍼스를 국내외로 확대하고 대학교육의 수혜자도 일반인과 타대학 학생으로 확대할 수 있는 가능성을 열어주었다. 또한 학령인구의 감소, 대학 구조의 재편과 같은 변화도 온라인 교육에 대한 인식을 바꾸는 계기가 되었다. 본 논문에서는 K대학교 재학생, 고등학교 3학년 학생, 일반인을 대상으로 설문조사를 실시하여 온라인 강좌에 대한 만족도, 대형 온라인 강좌를 필요로 하는 영역, 현재 개설된 대형 온라인 강좌의 운영에 대한 학생들의 니즈 등에 대하여 살펴보았다. K대학교 재학생의 온라인 강좌에 대한 만족도는 높게 나타나고 있다. 다만, 각각의 온라인 강좌에 대한 만족도는 높으나 온라인 강좌의 체계 통일성을 높여야 함과 온라인 강좌를 원활하게 수강할 수 있는 환경 개선이 필요함을 알 수 있다. 고등학생의 경우 자연과학에 대한 선호도에서 일반인과 재학생에 비해 상당히 높게 나오고 있는데 수학, 물리와 같은 과목을 선수과목으로 하고 온라인 강좌로 만들어서 전공 수업에 대비하게 해야 할 필요성이 있다고 생각된다. 일반인의 경우 인문학 분야에 대한 선호도가 고등학생과 재학생에 비해 상당히 높게 나타나고 있는데 이는 교양함양이라는 강의 목적을 통해서도 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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