교육용 소프트웨어가 갖는 여러 가지의 우수한 기능과 장점에도 불구하고 실제적으로 학습 현장인 학교와 가정에서 교육용 소프트웨어의 활용도가 저조한 현상은 교육용 소프트웨어가 교육 전문가나 컴퓨터 소프트웨어 개발 전문가의 입장에서 연구되고 개발되어 학습자의 요구사항이 교육용 소프트웨어에 제대로 반영되지 못한 결과로 볼 수 있다. 이에 따라 이 연구에서는 교육용 소프트웨어의 평가 도구들이 소비자의 요구를 얼마나 수용하고 있는지 알아보는 사전 연구의 일환으로서, 국내외에서 발표된 기존의 교육용 소프트웨어의 평가 도구들이 중요하게 다루고 있는 평가 준거는 무엇인지 교육용 소프트웨어의 평가 도구에서 채택된 빈도수를 통하여 조사 분석하였다. 그리고 이 분석 결과와 비교하여 교육용 소프트웨어의 실수요자인 학습자들은 교육용 소프트웨어에 대한 기존의 품질 평가 도구가 가지고 있는 품질 평가 준거를 어느 정도의 차이점을 가지고 중요하게 생각하는지에 대하여 조사하고 분석하였다.
본 연구에서는 소프트웨어 교육의 효과성을 증진하기 위하여 소프트웨어 교육 학습자들의 자기주도학습 유형을 분석하고 각 유형에 따른 특징을 살펴봄으로써 보다 전략적인 소프트웨어 교육을 위한 교육적 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 K대학교에서 온라인 소프트웨어 교육과정에 참여하고 있는 중학생 429명을 대상으로 설문을 실시하고, 자기주도학습 유형을 분석하기 위해 잠재계층 분석을 실시하였다. 그 결과, 소프트웨어 교육 학습자들의 자기주도학습 유형은 '최고수준 자기주도학습형(계층 1)', '자기 학습스타일 인식형(계층 2)', '자기 학습스타일 선호형(계층 3)', 그리고 '자기주도학습 부재형(계층 4)'으로 나타났다. 또한 소프트웨어 교육 학습자들의 자기주도학습 유형에 따른 소프트웨어 학업성취도 수준은 '최고수준 자기주도학습형(계층 1)'이 가장 높고, '자기 학습스타일 선호형(계층 3)' 가장 낮은 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 시사점을 제시하였다.
2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 목표는 학생들에게 Computational Thinking 능력을 길러주는 데 있다고 할 수 있다. 특히, 소프트웨어 교육을 할 때 로봇을 활용하면 학생들의 흥미도가 높아지고, 창의성을 증대시키는데 도움이 된다. 이러한 로봇을 활용한 소프트웨어 교육이 효과적으로 실시되려면 교사에 대한 교육이 효과적으로 이루어져야 한다. 예비 교사들을 위한 효과적인 교육 내용의 개발은 소프트웨어 교육의 성공과 연결되어 있다고 할 수 있다. 그런데 효과적인 교육은 교육 대상을 정확하게 분석하는데서 시작된다고 할 수 있다. 즉, 예비 교사를 위한 효과적인 교육과정을 개발하기 위해서는 로봇 활용 소프트웨어 교육을 실시하게 될 예비 교사들의 수준을 파악할 필요가 있는 것이다. 따라서 본 논문에서는 로봇을 활용한 소프트웨어 교육 과정 개발에 도움을 줄 수 있는 예비 교사들의 경험, 수준 및 인식에 대하여 설문 조사하였다.
본 연구에서는 예비초등교사의 소프트웨어교육을 위해 스크래치를 활용하는 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램을 설계하였다. B교육대학교 3학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 구성하고 설계한 소프트웨어교육 프로그램을 12주 동안 적용하였다. 초등예비교사의 소프트웨어교육에 대한 인식실태 설문과 컴퓨팅 사고력 자가 평가를 실시하여, 개발한 교육 프로그램이 소프트웨어교육의 인식과 컴퓨팅 사고력 능력에 미치는 영향을 분석하였다. 실험 결과, 실험집단의 사후 소프트웨어교육에 대한 인식 수준이 사전 소프트웨어교육 인식 수준에 비해 유의미하게 높아졌다. 컴퓨팅 사고력 자가 평가에서도 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 높아 블렌디드 러닝 기반의 소프트웨어교육 프로그램이 학습자의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다.
정보 사회로 발전하면서 세계의 주요 나라에서는 정보 교과의 교육을 강화해 가고 있으며 최근에는 소프트웨어 교육을 확대한 정보교과 교육과정이 제시되고 있다. 따라서 한국정보교육학회에서는 소프트웨어 교육을 위한 표준 모델에 대하여 연구해서 2014년에 발표된 표준 모델을 보완하여 발표하였다. 여기에서는 소프트웨어 교육 내용을 '소프트웨어', '컴퓨터 시스템' 및 '융합 활동'의 세 영역으로 구분하는 소프트웨어 교육 표준 모델을 제시하였다. 이에 따라 본 논문에서는 한국정보교육학회에서 제시한 소프트웨어 교육 표준모델의 '소프트웨어' 대영역의 '정보' 영역에 대한 초등학교의 성취 기준을 단계별로 마련하였다. 그리고 이 성취 기준을 도달하기 위한 교수-학습 방법과 평가 방안을 단계별로 세분화하여 제시하였다. 이와 같이 본 연구에서 제시한 '정보' 영역에 대한 성취 기준, 교수 학습 방법, 평가 방법은 향후 초등학교 소프트웨어 교육 과정 개발에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 Brennan과 Resnick(2012)이 제안한 컴퓨팅사고 프레임워크를 토대로 개념, 수행, 관점 측면에서 체계적으로 분석하고자 하였다. 이를 위하여 서울시 소재 A 초등학교 5학년 전체 학생을 대상으로 1학기 동안 스크래치를 활용한 소프트웨어교육을 실시하고, 소프트웨어교육 경험에 대한 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰에는 총 27명의 학생이 자발적으로 참여하였으며, 그 내용을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 직접 스크래치 프로젝트를 수행하며 컴퓨팅사고를 위한 기본적인 개념을 학습하는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 초등 소프트웨어교육에서 학습자들은 스크래치 프로젝트를 구현하는 과정에서 컴퓨팅사고의 실행이 일어나는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 초등 소프트웨어교육에서 스크래치 프로젝트를 통해 학습자들의 컴퓨팅사고 관점에서 창의적인 표현성과 상호작용적인 연결성의 변화가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 초등학생의 소프트웨어교육 경험을 질적으로 분석하고 이를 통해 컴퓨팅사고력 증진을 위한 소프트웨어교육 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
세계적으로 소프트웨어교육에 대한 관심이 늘어감에 따라서 국내 중 고등학교에서도 2018학년도부터 중학교부터 소프트웨어교육이 필수과목으로 실시하게 되었다. 이에 따라 교육현장에서도 학생들의 소프트웨어교육을 위하여 여러 가지 연구가 진행되고 있는데 본 논문에서는 소프트웨어교육의 국내외 동향을 비교 분석하고 앞으로 우리가 나아가야할 소프트웨어 교육의 방향성을 제안한다. 더불어 기존 중 고등학교 정보교과와의 연계를 통한 소프트웨어교육을 위한 교수-학습지도안을 통하여 어떻게 사용할 수 있는지에 대한 방안을 제시하고자 한다.
2015 개정 교육과정에서는 컴퓨팅 사고력 함양을 위해 소프트웨어(SW) 교육을 강화하였고, 초등 실과 교과 및 중등 정보 교과 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 성격 및 내용체계 등을 체계적으로 제시하였다. 그러나 소프트웨어 교육의 교수 학습 및 평가 방법에 관해서는 유의점과 방향성만을 제시하고 있어 실제적 교육 방법 및 사례에 관한 연구가 필요한 실정이다. 본 연구에서는 최근 국내외에서 SW교육 분야의 새로운 교수 학습 및 평가 모델로서 주목받고 있는 비버챌린지 2017 문제와 2015 개정 교육과정 상의 소프트웨어 교육 관련 성취기준의 연계 가능성을 분석하고, 이를 바탕으로 소프트웨어 교육을 위한 비버챌린지 활용 교수 학습 및 평가 방법을 탐색하고자 하였다. 본 연구의 결과가 소프트웨어 교육에서 교수 학습 및 평가 연구를 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이라고 기대한다.
초등학교에서 소프트웨어 교육이 필수화되고 인공지능 교육의 중요성이 강조됨에 따라 소프트웨어 사교육 시장이 성장하고 있지만, 이에 대한 조사와 연구가 부족한 상황이다. 공교육에서 제공하는 소프트웨어 교육 이외에 추가적으로 소프트웨어 사교육을 학부모가 참여하는 동기와 인식에 대한 기초적인 조사와 분석이 필요하다. 본 연구는 소프트웨어 사교육에 참여하고 있는 초등학교 자녀를 두고 있는 학부모를 대상으로 소프트웨어 사교육에 참여하게 된 동기와 필요성, 소프트웨어 교육에 대한 인식을 설문하였다. 연구결과, 소프트웨어 사교육에 참여하는 가장 큰 동기는 초등학교에서 소프트웨어 교육을 제공하는 시간과 환경이 부족하기 때문으로 나타났고, 소프트웨어 사교육의 필요성에 대해 소프트웨어 교육을 위한 별도의 정식과목에 대한 요구가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
최근 학교교육 현장에서는 교수-학습의 효과 극대화를 위하여 교육정보화 사업이 추진되고 있다. 이를 위하여 교육인적자원부는 컴퓨터 기반 수업(CAI)을 지원하고 학습자가 인지적 구조를 구성할 수 있는 학습 환경 조성을 위해 우수한 교육용 소프트웨어를 개발.보급하여 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 학교에서는 소프트웨어 구입에 따라 매년 그 보유수가 늘어나고 있으며, 이에 따른 교육용 소프트웨어의 효율적인 관리에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 교육용 소프트웨어를 교수 학습용 소프트웨어, 업무지원용 소프트웨어, 시스템 관리 소프트웨어 등 3가지로 분류하여 등록하고 사용자별 사용 구분을 두어 보다 효과적으로 시스템을 사용할 수 있는 방법을 제안하고 구현한다. 시스템의 사용자 구분은 회원 가입을 통하여 로그인 하도록 하고, 로그인 후 관리자 모듈, 일반교사 모듈, 학생 모듈로 나누고 관리자는 자료의 등록, 수정, 검색 등 모든 관리를 한다. 일반 교사는 각 소프트웨어의 검색 및 열람이 가능하여 수업 시간에도 적절히 교육용 소프트웨어를 사용한 컴퓨터 기반 수업이 이루어 질 수 있도록 하였다. 학생은 교수 학습용 소프트웨어에 대한 검색 및 열람을 가능하게 하여 언제든지 수업 내용에 대한 예습 복습이 이루어 질 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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