이 연구의 목적은 금융기관에서 실시하고 있는 내부마케팅 요인이 조직몰입과 고객지향성에 미치는 영향과 이들 요인들 간의 상관관계, 영향관계, 매개효과 등을 실증적으로 연구 분석하는 데 있다. 그동안 내부마케팅에 대한 연구는 여행사, 항공사, 호텔, 요식업 등 서비스산업 종업원을 대상으로 한 연구가 대부분이었으며, 금융기관에 대한 연구는 거의 미미한 편이었다. 특히 저금리시대와 인터넷전문은행의 신설 예고 등 금융환경의 급격한 변화에 따라 최근 금융기관들은 대고객 서비스 의 중요성을 인식하고 은행원에 대한 직무능력 향상과 사기진작을 위한 다양한 내부경영전략을 확대하고 있어, 이에 대한 연구는 필요하다고 판단된다. 이에 본 연구는 금융기관의 내부마케팅 요인으로 권한위임, 경영층지원, 의사소통, 팀웍역량을 주요 구성 요인으로 보고, 이들 요인들이 은행원의 조직몰입을 높이고, 나아가서는 고객지향성에 영향을 미칠 것이라는 전제로 실증분석을 하였다. 그 결과 내부마케팅 요인 중, 권한위임, 경영층지원, 팀웍역량은 조직몰입에 유의한 영향을 미치고 있으나, 의사소통은 조직몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 조직몰입이 고객지향성에 직접적으로 유의한 영향을 미치고 있으나, 조직몰입이 내부마케팅 요인과 고객지향성의 관계에서는 부분적인 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 일반기업의 IT조직에서 형성되는 의사소통 네트워크 특성을 분석함으로써 IT직원들 간의 상호 협력 네트워크 구축 및 일반기업에서 전문화된 IT조직의 운영 개선에 시사점을 주고자 하였다. K(사)社의 IT조직에 근무하는 39명의 직원을 대상으로 설문 조사와 면담 조사를 실시하였으며, 수집한 자료는 네트워크 분석법을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 의사소통 영역별로 직원들 간에 강한 연결, 약한 연결 혹은 집중형 구조, 분산형 구조의 모습을 보이며 다양하게 네트워크가 형성되어 있었다. 대표적으로 IT역량관련 네트워크는 약한 연결인 성긴 네트워크를 보였다. 직장생활 관련 네트워크는 중앙 집중적이고 위계적인 특성을 보였으며, 각 네트워크의 중심에는 각 팀의 부장 및 관리자들이 차지하고 있었다. 이러한 결과의 개선 방안으로 IT역량 관련 네트워크의 활성화, 업무집중 현상 개선, IT조직의 의사소통 네트워크에 대한 연구자료의 축적을 제언으로 제시하였다.
본 연구의 목적은 이 시대를 살아가는 대학생들이 있는 그대로의 자기이해와 자기수용, 적절한 자기표현의 중요성 및 관계성을 이해하고 그 이해를 바탕으로 타자에 대한 공감적인 관점과 의사소통능력 향상에 도움을 주고자 한다. 연구방법은 설문조사와 통계분석으로 타인관점수용과 의사소통능력 향상에 영향을 미치는 요인들의 경향성을 알아보고, 자기이해와 자기수용, 자기표현에 대한 의미를 자기역량 향상의 관점에서 파악하였다. 연구 결과, 자기개념명료성이 높은 집단이 자기수용과 자기표현이 많은 것으로 나타났다. 본 연구를 통하여 밝혀진 점은, 자기표현과 자기수용은 상호의존성을 갖고 타인관점수용에 영향을 준다는 것이다. 자기수용이 높은 경우는 자기표현이 낮을 때, 자기수용이 낮은 경우는 자기표현이 높을 때 타인관점수용이 더 높았다. 하지만 자기표현과 자기수용이 높을수록 의사소통능력향상에 영향을 주었고 상호작용효과는 없었다. 자기수용이 되면 자기표현보다는 경청을 통한 있는 그대로 타인을 수용하게 되고, 의사소통역량을 높이고자 할 때는 자기이해를 바탕으로 자기수용과 함께 자기표현을 통하여 향상시켜야 함을 알 수 있었다.
2015 개정 수학과 교육과정에서 문제해결능력 함양을 위한 교수 학습 방법으로 수학적 모델링이 제시되면서, 국내에서 1990년 이래로 꾸준하게 연구되어 온 수학적 모델링에 관한 논의가 더욱 활발해지고 있다. 이에 본 연구는 수학적 모델링의 교육적 가치와 현장 적용의 필요성을 재음미해보고자, 수학 교과 역량의 관점에서 수학적 모델링에 관한 선행 연구를 고찰하였다. 그 결과, 수학적 모델링은 수학 교과 역량 중 문제해결의 하위 요소로 제시되고는 있지만, 문제해결 뿐만 아니라 추론, 의사소통, 창의 융합, 정보 처리, 태도 및 실천을 지지하는 교수 학습 방법임을 확인할 수 있었다. 이러한 측면에서, 수학 교과 역량에서의 수학적 모델링의 위치에 대한 논의의 필요성과 학교 현장 적용을 위한 방안으로 수학적 모델링에 대한 교사 교육 및 수학 교과서와 수업에서 수학적 모델링 과제의 적극적인 활용을 제안하였다.
초등과정을 대상으로 수업의 내용을 게임과 관련지어 이어감으로서 학생의 흥미와 집중도를 끌어올릴 수 있는 게이미피케이션을 활용하여 블록체인의 원리를 학습할 수 있는 교육과정을 제안하였다. 제안된 방법은 블록체인을 게임 형식으로 교육하고, 일상생활에서 쉽게 접근할 수 있는 문제에 대해 블록체인을 적용한 해결법을 고민하게 함으로서 컴퓨팅 사고력을 강화하고, 2015년 개정 교육과정에서의 핵심역량인 지식정보처리역량, 의사 소통역량, 공동체역량을 성장시킴으로서 자연스럽게 학생 스스로 교육 역량을 강화시킬 수 있다. 제안된 게이미피케이션을 활용한 블록체인 교육과정은 정보교육 과정의 개선에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 대학생들이 취업 후 조직 내 핵심인재로 성장하기 위하여 갖추어야 할 핵심역량과 하위요소를 파악하기 위하여 국내외 5개 기관에서 개발된 대학생 핵심역량 모형 사례와 선행연구를 분석한 후 대학생들이 갖추어야 할 핵심역량의 9개 영역을 제시하였다. 9개 영역은 논리적 사고력, 문제해결력, 정보 기술 활용능력, 의사소통능력, 협력관계 형성능력, 글로벌 역량, 자기관리능력, 가치관 및 태도, 리더십 영역이다. 그리고 9개 핵심역량을 습득하기 위하여 핵심역량 강화를 위한 독서지도 과목을 대학 교양과목으로 개발하여 학생들을 대상으로 1학기 동안 수업을 실시한 후 수업 내용과 학습효과 등에 대한 질적 분석을 실시하였다. 질적 분석 결과에 대한 일반적인 결론과 추후연구를 위한 제언을 제시하였다.
본 연구는 대학에서 창의적 교수법의 필요도와 중요도에 대한 인식과 핵심역량과의 관련성을 알아보고자 실시하였다. 네이버 온라인 설문지를 이용하여 자발적으로 연구 참여에 동의한 총 142명을 최종 연구대상자로 선정하여 조사하였다. 창의적 교수법의 중요도, 핵심역량의 하위요인인 현장실무역량, 문제해결역량, 융복합역량, 의사소통역량, 직업윤리, 공동체의식과 창의적 교수법 필요도와 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대학교육은 현장에서 실제 할 수 있는 능력인 핵심역량 향상에 초점을 맞추어 액션러닝, PBL 등과 같은 창의적 교수법을 적극적으로 도입하여 적용해야 할 것이다.
세계적으로 역량중심 교육이 주목됨에 따라, 교육부는 2015 개정 교육과정에서 창의융합형 인재가 갖춰야 할 미래 사회 핵심역량 6가지를 제시하였다. 본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 제시된 미래 사회 핵심역량을 함양하고, 천문 영역 실험·실습의 한계를 보완하기 위해 HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램을 개발하였고 그 효율성을 파일럿 테스트를 통해 확인하였다. 개발한 프로그램은 학교 밖 교육 현장인, 충청북도 청주시 소재의 G 도서관에서 초등 3~6학년 학생들을 대상으로 적용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램은 STEAM 태도 검사의 '자아 개념'을 제외한 모든 구인에서 통계적으로 유의미한 효과를 보였으며, 특히 '이공계 진로선택', '배려', '소통'에서 높은 효과를 보였다. 따라서 미래 사회 핵심역량 중 '창의적 사고 역량'과 '의사소통 역량', '공동체 역량'의 함양에 긍정적인 결과를 도출하였다. 둘째, HTE-STEAM 별자리 교육 프로그램은 시공간이라는 어려운 개념을 다루었으나, 수업 내용의 난이도가 쉽다고 응답한 학생들이 많고, 배운 공간개념을 응용하여 교구를 활용한 것으로 보아, 학생들의 하늘과 우주의 공간 구조에 대한 이해에 효과적이었다. 덧붙여, 본 프로그램은 2022 개정 교육과정에서 추가된 하늘의 공간적 구조에 대한 성취기준을 충족하는 교육 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 보인다. 따라서 HTE-STEAM을 기반으로 한 별자리 교육 프로그램은 미래 사회 핵심 역량의 함양에 긍정적인 효과를 보였으며, 학교 환경에서 천문 영역의 야간 관측 실습을 보완하는 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.
본 논문에서는 역량 중심의 교육 흐름에 맞추어 핵심 역량을 살펴보고, 초등학교 실과와 중학교 정보 교과의 2015 개정 교육과정을 핵심 역량으로 분석하였다. 그 결과, 초등학교 실과 교육과정에는 정보처리 활용 역량이 모든 성취기준 및 학습 목표에 잘 반영되어 있었으며, 문제해결과 창의·융합 역량을 기르기 위한 내용도 잘 반영된 것으로 나타났다. 그리고 중학교 정보 교육과정에는 초등학교와 마찬가지로 정보처리활용 역량이 거의 모든 학습요소에 나타났으며, 프로그래밍의 과정에서는 창의·융합 역량 및 협동 역량을 기를 수 있는 교수·학습방법이 주 되게 나타났다. 그러나 자기관리 역량을 기를 수 있는 학습 요소는 적게 포함되어 있는 것으로 확인되었다. 이에 따라 본 논문에서는 SW 교육과정 설계에 있어서 협동 역량, 자기 관리 역량, 의사소통 역량을 더욱 증진 시킬 수 있는 학습 요소와 교수·학습 활동 및 평가 내용이 포함될 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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