특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 기반으로 서비스를 제공하는 페이스북이나 트위터와 같은 SNS의 활성화로 정보공유나 의사소통이 활발해지면서 SNS에 대한 관심이 증가하였다. 본 연구는 관심의 대상이 되고 있는 SNS에 대한 연구를 수행할 것이며, 새로운 매체의 이용 동기를 설명하기 위한 이론인 이용과 충족이론을 기반으로 SNS 이용 동기를 살펴본다. SNS 이용 동기를 감정적 동기와 인지적 동기로 구분하고, 이용 동기와 SNS 중독 간의 관계를 알아보았다. 감정적 동기는 SNS에 대한 오락성과 환상으로 구분하고 인지적 동기는 SNS에서의 정보 부담과 시스템 사용 부담으로 살펴한다. SNS 중독은 시간적 내성, 금단 불안, 중단 실패, 생활 장애로 구분하였으며 SNS 중독과 주관적 웰빙과의 관계를 살펴본다. 마지막으로 사회적 자본 이론을 기반으로 SNS 특성인 사회적 유대감의 조절효과를 분석한다. SNS 사용자들을 대상으로 설문을 수행하였고, 가설을 검증하기 위하여 286부의 설문지를 분석에 활용하였다. 가설검증결과를 보면, 감정적 동기인 오락성과 환상은 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤고, 인지적 동기인 정보 부담과 시스템 사용 부담도 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 SNS 중독은 주관적 웰빙에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 마지막으로 사회적 유대감에 따라 SNS 중독이 주관적 웰빙에 다른 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 SNS 사용자와 SNS 관련 종사자들에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
대안학교 중 정규학교 형태의 특성화 중학교를 대상으로 가정교과의 편성 및 운영 실태를 조사하고, 가정수업에 대한 담당 교사와 학생의 인식을 분석하였다. 6개 특성화 중학교의 교사와 면접을 실시하였고 그 중 3개 학교 학생을 대상으로 설문을 실시하여 205부의 응답지가 분석에 사용되었다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 특성화 중학교의 기술 가정교과 교육은 대부분 국민공통기본교과인 기술 가정 교육과정 형태로 운영되나, 학교의 이념이나 특성에 맞게 상이하게 운영하는 학교도 있었다. 시수는 제7차 교육과정의 편성과 비교해 4개 학교에서 주당 1시간 적게 편성되고 있었다. 또한 각 학교별로 가정교과와 관련된 특성화 교과가 다양하게 운영되고 있었다. 둘째, 특성화 중학교의 가정교과 운영 실태를 보면, 가정교과는 가정(부)전공 교사가 대부분 운영하고 있었으며, 자체 제작교재를 쓰는 한 학교를 제외하고는 모든 학교가 검정 교과서를 주 교재로 사용하였다. 교수학습 방법 및 교수매체는 다양한 방법을 활용하고 있었으며, 평가는 대부분의 학교가 지필평가와 수행평가를 고루 반영하고 있었다. 셋째, 가정교과에 대한 교사의 인식 중 가정교과 교육의 의의는 가정의 행복 추구였으며, 목표는 가정의 행복을 실현, 세상을 보는 안목을 길러주는 것에 있었다. 교과 운영의 어려운 점으로는 열악한 실습실 여건을, 일반학교와의 차이점은 학생과의 의사소통이 활발한 점을 들었다. 넷째, 학생들은 기술 가정교과의 목표를 보통이하로 인식하였고, 가정수업에 대해서도 대부분 부정적이었다. 학생들의 가정수업에 대한 인식은 학교에 따라 유의한 차이를 보였는데 수업시수가 많고, 특성화 교과가 운영되는 경우 긍정적으로 인식하였다. 또한 학교만족도가 높고 가정(부)전공 교사에게 배운 학생들이 보다 긍정적으로 인식하였다. 이상에서 특성화 중학교의 가정교과 교육은 대부분 제7차 교육과정에 준해 운영되나 시수편성이 일반학교보다 적어 기초적인 교육내용의 이론위주의 가정수업이 될 수 있으므로 시수의 증편이 필요할 것이다. 또한 체험을 할 수 있는 특성화 교과 운영은 가정수업에 대한 학생의 인식을 긍정적으로 변화시키는데 중요한 역할을 할 것이다. 교사의 교과전문성에 따라 인식에 유의한 차이를 보인 결과는 교사 역할의 중요성을 나타내는 것으로 수업 전반에 걸친 담당교사의 지속적인 노력과 특성화 중학교의 가정전공 상근 교사의 필요성을 시사하였다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
디지털 융합과 유비쿼터스 시대의 시작은 디지털 미디어 기술의 발전과 방송 통신 사업의 융합을 가속화시켰으며, 그 결과 DMB(Digital Multimedia Broadcasting), WCDMA(Wide-band code division multiple access), Wibro(Wireless Broadband Internet), IP-TV(Internet protocol TV), HSDPA(High speed downlink packet access)등의 새로운 형태의 휴대형방송통신융합서비스들이 멀티미디어 매체의 핵심으로 등장하고 있다. 국내에서 방송 통신 융합의 빠른 진행은 세계 최초로 디지털멀티미디어방송(DMB)을 가능하게 하였다. DMB는 멀티미디어와 양방향 데이터방송 서비스가 핵심이다. 데이터 방송은 현재 지상파 DMB 방송사업자자인 KBS, MBC, SBS, YTN DMB가 본 방송을 위한 막바지 준비단계를 마쳤다. [1] 데이터 방송은 뉴스, 날씨, 프로그램 정보 등의 단순 정보서비스 수준에 그치지 않고, 리턴 채널을 이용한 양방향 정보서비스 및 SMS, 전화 걸기 등 휴대전화 단말의 고유기능과의 연계을 통한 다양한 멀티미디어 서비스가 제공될 것이다. 더 나아가 향후 T-Commerce와 개인 광고 등 새로운 서비스 모델과 사업영역을 확산시켜 나아갈 수 있을 것이다. 그러나 아직까지 휴대형방송통신융합서비스는 초기 진입 단계로 표준 기술의 규격 작업, 이론적 논의들, 융합 모델의 전개, 그리고 관련 사업자들의 서비스 준비 등이 실제 이용자들을 대상으로 한 연구 분석이 사전에 검토되어 이루어지지 않았다는 연구의 한계를 가지고 있다. 본격적으로 휴대형방송통신융합서비스가 시작되면서 사용자들에 초점을 맞춘 연구가 이루어지길 바라며, 이러한 연구 분석을 통해 또 다른 새로운 서비스와 기술 발전의 기회를 마련할 수 있기를 기대해 본다.록 한 반면, 한국의 경우에는 정해진 세부사항 없이 크게 ABCD체제의 방식과 출석상황, 중간고사, 기말고사, 과제물 완성도 등을 퍼센티지로 나누어 평가하고 있었다. 학생들에게 주어지는 균등한 기회나 평등의 문제도 학생들의 자격, 신분 등이 거의 다르지 않은 한국에서는 그리 중요한 사항은 아니었으나 다민족 국민으로 이루어진 영국의 학생들에게는 아주 민감한 사항임을 알 수 있었다.서 시베리아 연안을 따라 남부 연안까지 남하하는 한 줄기가 있음을 알 수 있었다. 점차 수심이 깊어지면서 동해 남 북부 전체를 ESPW로 채우고 있어 어떤 흐름의 특징보다는 동해 전체의 상당한 부피를 차지함을 알 수 있었다(Fig. 7d). 동해 북부해역에서 생성되는 냉수들이 연안을 따라서 동해 남부해역으로 이동하는 흐름을 보여주었다. 따라서 동해 내부 순환의 큰 줄기는 연안을 따라 흐르는 냉수들의 흐름이며, 매년 동해남부 해역에 발생하는 용승 현상도 이러한 흐름의 연장선에 있음을 짐작할 수 있다(Lee and Kim 2003).지고 1990년부터는 본격적인 양산 시대에 접어들게 되었다. 1990년대 초에는 STN LCD의 Color화 및 대형화(大型化) 고(高)품위화에 힘입어 Note-Book PC에 LCD가 본격적으로 적용이 되었고, 1990년대 후반에는TFT LCD의 표시품질 대비 가격경쟁력 확보로 인하여 Note-Book PC 시장을 독점하기에 이르렀다. 이후로는 TFT LCD의 대형화가 중요한 쟁점으로 부각되고 있고, 1995년 삼성전자는 당시 세계최대 크기의 22' TFT LCD를 개발하였다. 또한 LCD의 고정세(高情細)화를 위해 Poly Si TFT LCD의 개발이 이루어졌고, 디지타이져 일체형 LCD의 상품화가 그 응용의 폭을 넓혔으며, LCD의 대형화를 위해 1994년 Canon에 의해 14.8', 21' 등의 FLCD가 개발되었다.
만화는 충분한 가능성과 가치를 인정받으면서도 유난히 국내에서 활성화되지 못한 모습을 보여 주었다. 이는 만화에 대한 잘못된 인식과 변칙적 유통이 지난 수년간 반복되어 왔기 때문이다. 그러나 현재 만화는 오랫동안 가져왔던 고질적인 문제들에서 벗어나고 있으며 절호의 기회를 맞이하고 있다. 1990년대 중 후반에 들어와 만화를 주제로 대규모 행사가 열리고, 점차 만화에 대한 사회인식이 긍정적으로 자리 잡게 되면서 내용의 다원화와 독자층의 확대, 타 매체와의 조화를 통한 고정적 이미지 탈피가 그것이다. 최근 들어 만화를 통한 크고 작은 전시가 기획되고 있으며 우리나라의 만화가 해외로 진출하여 전시되기도 한다. 특히 관람객의 눈높이가 높아져 한때 저급문화로 보며 평가절하된 장르가 아닌 독립적인 연구가 활발해진 하나의 예술로 보는 시각으로 넓어지고 있다. 이렇듯 만화가 시각예술로 자리매김하게 된 계기는 다양한 장르와의 예술적 결합으로 이끌어 낸 전시형태가 한몫을 했다고 할 수 있겠다. 특히 요즘 개최되는 만화전시에서는 만화작가와 작품에 대한 이해를 돕는 단순한 관람용 도구가 아니라 만화장르가 지닌 다양한 요소들을 전시라는 방법을 통해 적극적으로 선보이고 있다. 만화라는 장르도 다변화하는 문화적 상황에 독자적인 본질을 반영하고 그 범위를 확장시킬 수 있는 능동적 주체로 인식되고 있는 것이다. 최근의 만화전시는 내용, 공간, 주제 등에 따라 연출과 구성면에서 탈장르적이며 복합적인 양상을 띠고 있다. 이러한 만화전시의 동향은 과거, 이미지 중심의 수평적 형식이 아닌 다양한 요소들을 세분화하고 분석하며 기획하고 있다는 의미일 것이다. 이처럼 만화전시는 여러 방법을 동원하고 조합하여 재현하는 방식의 형태로 진화하고 있다. 그러나 수많은 만화전시가 다양한 주제를 바탕으로 열리고 있음에도 불구하고 만화전시에 대한 형식과 내용적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 이에 본 연구자는 만화전시가 만화에 대한 부정적 시선 탈피의 한 요인으로 보고 서울국제만화애니메이션페스티벌부터 최근까지 이루어진 다양한 만화전시를 짚어보면서 한국 만화전시의 의미를 살펴보았다. 아울러 현재 개최되고 있는 국제전이나 개인만화전시의 기획과 흥행의 요소를 찾아 이를 토대로 한국 만화전시의 새로운 방향과 가능성을 모색하고자 한다. 한층 기대치가 높아진 관람객의 욕구를 충족시키기 위해서는 기존 방식과 더불어 실험적이고 독창적인 기획을 지속적으로 시도해야 한다. 이를 위해서는 전시와 같이 만화작품과 만화작가 그리고 관람객이 서로 소통할 수 있는 기회의 장을 꾸준히 마련하는 것이 필요하다. 본 논문을 통해 만화전시에 대한 다각적인 연구들이 이루어지는 계기가 되고 새로운 만화전시에 대한 담론이 생산되었으면 한다.
본 글은 오늘날 과학기술 분야에서 큰 영향을 미친 사이버네틱스와 이를 계승한 인지과학, 인공지능, 이로 인해 촉발된 포스트휴먼 담론으로 이어지는 맥락을 살펴보고자 한다. N. 위너에 의해 주창된 사이버네틱스는 현대정보과학과 뉴런망(網) 개념을 배태하는데 큰 역할을 하였으며 인간의 정신(mind)을 디지털 부호화하려는 현대 뇌신경과학에 많은 영향을 주었다고 말해진다. N. 위너는 인간은 커뮤니케이션의 동물이라고 전제하고 피드백에 입각한 정보이론을 정립하고자 하였다. 위너는 기존 인간의 부정적인 국면들(폭력성, 야만성 전쟁 등)과 전체주의적인 선동 선전에 의해 정보의 엔트로피가 증가했기 때문이라고 보았다. 이러한 부정적인 정보의 엔트로피를 제거하기 위해서 사이버네틱스, 즉 자동제어 장치를 통해 정보가 자유롭게 유통되는 시스템을 고안한 것이다. 이제 인간 사회는 피드백 효과에 바탕을 둔 정보이론과 그 시스템에서 서로 소통하게 되는 것이다. 그러나 위너는 인간이 기계가 되고 매체가 과잉 정보로 인해 정보가 전달하는 메시지가 단지 되풀이되는 것을 경계하였다. 그럼에도 불구하고 사이버네틱스는 닫혀진 시스템으로서 복합성에 의해 비판 받게 되었다. 그 이후 사이버네틱스 개념은 이를 계승한 인지과학의 영역에서 인지주의(Cognitivism)를 낳았고 이는 오늘날 인공지능 개발의 기반 인식을 형성하고 있다. 인지주의의 단적인 예는 인간 뇌를 뉴런 개념으로 파악하여 뉴런을 디지털 부호화 함으로써 '뉴런인간'(장 피에르 샹죄)을 탄생시키는 것이다. 뉴런 인간의 개념은 인간과 기계를 동일시하고 인간의 탈신체화, 인간 신체의 탈문질화 가능성을 열어 놓았다는 점에서 의미심장하다. 다른 한편 인간 뇌의 디지털 부호화와 신체의 탈물질화는 N. K. 헤일즈가 말하는 '포스트휴먼'의 이상에 가깝다. 도나 J 헤러웨이의 '사이보그 선언'도 포스트휴먼의 이상을 사이보그로 구현하려 한다. 디지털 혁명으로 촉발된 포스트휴먼 개념은 기존 인간에 대한 정의와 위상, 인간과 기계의 관계와 경계를 근본적이고 급진적인 방식으로 질문한다. 인간의 이상과 인류의 오랜 염원은 인간 존재를 불멸화하는 것이다. 18세기 계몽주의자 콩도르세가 말하는 완벽가능성의 이상은 완벽하게 만들어진 인간에 대한 환상과 신화이다. 귄터 안더스는 인간이 완벽하게 만들어지지 않고 불완전한 인간으로 태어난 것을 부끄럽게 여긴다고 말한다. 인간의 자가제조를 통한 완벽성의 꿈과 환상은 삶의 지평에서 - 불멸을 꿈꾸면서 - 죽음을 후퇴시키고 삶으로서의 세계(Lebenswelt)를 축출한다. 삶의 세계는 삶의 풍요로운 의미의 근원이자 실존적 지평이다. NBIC 기술, 사이버네틱스, 인공지능, 뇌신경과학의 다양한 형태의 결합은 '호모 아티피시알리스'(Homo Artificialis, 인공인간)를 창발함으로써 오랜 시간 속에서 숙성된 인문적 성찰과 지혜, 그것이 사유한 삶의 근원으로서의 실존적 지평을 근본적으로 뒤흔들고 있는 것이다. 이러한 급진적인 과학기술적 변화의 맥락에서 떠오른 '포스트휴먼' 개념은 - 역설적이게도 - 인간(휴먼)의 위상, 삶의 의미, 존재의 지평 등 가장 인간(학)적 형이상학적 실존적인 질문들을 재점화하고, 깊은 인문적 성찰을 요구하고 있다.
이 연구에서는 코로나19 상황에서 온라인 과학 수업 콘텐츠 개발에 참여한 교사들의 경험과 온라인 과학 수업에 대한 인식, 그리고 교사들이 개발한 온라인 과학 수업 콘텐츠의 특징에 대해 분석하였다. 이를 위해 온라인 과학 수업 동영상을 직접 제작한 10명의 초등 교사를 대상으로 온라인 과학 수업 동영상의 제작 과정과 어려움, 온라인 과학 수업에 대한 인식에 대해 설문 조사 및 심층 면담하였으며, 연구 참여자들이 제작한 온라인 과학 수업 동영상을 분석하여 온라인 과학수업의 특징을 조사하였다. 그 결과 온라인 과학 수업 동영상은 교사가 수업 연구, 각본 작성, 수업 동영상 촬영 및 편집의 전 과정을 구상하고 수업 및 실험과정을 직접 촬영하는 형태로 제작되었거나 전자저작물이나 디지털교과서 등에 음성을 녹음하는 형태로 제작되었다. 연구 참여자들은 제작 시간 부족, 촬영과 편집의 어려움, 오개념 전달에 대한 우려, 기존 자료에 대한 저작권 해결 문제, 외부 공개에 대한 부담 등을 어려움으로 인식하였다. 온라인 과학 수업 동영상 콘텐츠를 제작한 경험이 있는 교사였지만 온라인 과학 수업의 장점에 관해 적극적으로 대답한 연구 참여자는 없었다. 다만 온라인 수업의 특징인 반복 학습의 가능, 수업 시간과 장소의 자유로움, 교사의 수업계획이나 통제의 용이, 시각적 매체 활용으로 수업에 대한 학생의 흥미 유발 등에서 면대면 수업보다 유리함이 있을 것으로 응답했다. 반면에 연구 참여자들은 온라인 과학 수업의 단점으로 학생들의 탐구기회가 줄어들고, 의사소통이나 상호작용이 부족해지는 것을 꼽았다. 특히 이러한 단점들은 온라인 과학 수업의 질 특히 탐구 수업을 어렵게 하는 데 큰 영향을 미칠 것으로 생각했다. 온라인 과학 수업이 면대면 수업을 완전히 대체할 수 없다는 부정적인 견해를 취하는 교사들도 있었지만 여러 교사가 콘텐츠 활용형 온라인 수업 방식을 보완하는 보조적 수업 활동이 제시된다면 온라인 과학 수업과 면대면 수업을 병행하는 방식은 가능할 것으로 인식하였다. 또한 온라인 과학 수업의 도입 단계나 정리 단계에서는 면대면 과학 수업의 과정과 유사하였지만, 탐구 단계와 개념 설명 단계에서는 면대면 과학 수업과 큰 차이를 보였다. 온라인 과학 수업에서는 학생들의 흥미 유발을 위한 여러 방법이 사용되기도 하였지만, 학생의 실험 참여를 유도하지 않는 시범 실험이나 실험결과를 획일적으로 정리하였고 교과서 본문 내용과 개념을 교사가 정리하고 설명함으로써 교사 주도 개념 설명식 수업의 형태를 띠었다.
PC나 스마트폰을 활용한 정보 검색비율이 높은 20-30대 성인 남녀를 대상으로 식품영양정보 이용 실태와 만족도를 조사하여 맞춤형 식품영양정보 콘텐츠 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 설문조사를 실시한 결과, 조사대상자 총 570명 중 남자가 45.4%, 여자가 54.6%였고, 20대가 66.3%, 30대가 33.7%였으며, 직장인이 52.3%, 학생이 41.6%, 무직이 6.1%였고, 기혼이 16.1%, 미혼이 83.9%였으며, 1인 가구가 전체의 41.4%, 가족과 함께 동거하는 경우가 58.6%였다. 매체별로 하루 평균 3시간이상 이용하는 경우는 TV가 14.2%, PC가 26.0%, 스마트폰이 63.7%였다. 식품영양정보의 검색빈도는 일주일 1회 이상이 30.9%, 일주일 1회 미만이 36.8%, 검색하지 않는 경우가 32.3%였다. 정보를 실생활에 적용한 경험이 있는 경우는 전체의 70.0%였고, 정보를 타인과 공유한다는 응답은 전체의 54.7%였으며 공유방법 (복수응답)은 구두 전달이 69.6%, SNS 이용이 64.4%였다. 정보검색 비율은 맛집 정보 (64.8%), 다이어트 (57.5%), 음식조리법 (55.7%), 식품성분 및 효능 (35.2%), 건강기능식품 (31.1%) 순으로 높았다. 식품영양정보에 대한 전체적인 만족도는 평균 3.33점/5점이었고 전체적인 만족도는 '내용 설명이 충분하고 이해하기 쉬움' (3.43점), '제목과 내용이 일치' (3.35점), '참신하고 새로운 정보 제공' (3.22점)순으로 평가점수가 높았고, '수요자와의 의사소통 가능' (2,73점) 항목이 평가점수가 가장 낮았다. 정보이용 만족도 평가점수는 정보검색을 하는 그룹 (p < 0.001), 검색한 정보를 실생활에 이용하는 그룹 (p < 0.001)과 정보를 타인에게 전달하는 그룹 (p < 0.001)에서 유의적으로 높았다. 정보이용자의 만족도 향상을 위해서는 정보이용자의 특성에 맞는 맞춤형 정보 제공이 필요하며 이를 위해서는 대상별 정보 요구도 조사와 만족도 평가가 지속적으로 수행될 필요가 있다고 판단된다.
예술을 한마디로 정의하거나 그 범위를 특정하기란 어렵지만, 일반적으로 예술이란 어떤 특정한 대상이나 환경, 경험과 기억을 작품 활동을 통해 창조적으로 표현한 미적 산물의 총칭이라 할 수 있다. 이 글에서는 작품의 대상을 풍경, 풍경 중에서도 외면과 혐오의 대상으로 여겨지는 무연고 묘지로 하였으며, 무연고 묘지가 된 역사적 배경과 사실을 매체를 통해, 또 그 묘지를 돌보는 사람들의 전언을 통해 확실히 인지한 후 작품을 형상화하였다. 본 작품은 무연고 묘지와 무연고 묘지를 돌보며 삶을 살아가는 사람들이 만들어낸 '풍경'을 작품 속에 담아냈다. 작품은 사회적 산물로서 사회로부터 동기부여를 받기 때문에, 작가는 시대적 사회상을 객관적이고 냉철하게 판단하여 밝은 것 이면에 있는 어두운 것이나 어두운 것 이면에 있는 밝은 것을 찾아내 작품으로 승화시킴으로써, 더 나은 세계를 추구해야 한다. 이러한 취지에서 본 논자의 작품 2013년 <조화(弔花, 造花, 調和)>, 2015년 <풍경의 가장자리>, 2017년~2018년 <풍경이 된 몸>과 <기억하는 풍경>은 묘원에 있는 조화(弔花), 오랫동안 찾지 않은 무덤, 버려진 무연고 무덤이 있는 풍경을 소재로 하였다. 예술가들은 자신이 의도한 생각을 작품에 반영하여 관객과 소통을 원한다. 더 나아가 창작의 성격과 목적이 명확하다면 관람객들의 작품에 대한 이해도를 극대화할 수 있다. 본 논자는 지금까지 창작한 작품 중 대순사상과 관련지어 해석할 수 있는 것들을 소개함으로써 작품의 의미를 더하려고 했다. 따라서 이 글은 작품의 대순사상적 해석에 대한 하나의 시도라고 해도 좋을 것이다. 대순사상과의 연관성을 살펴보기 위해서는 작품 해설이 우선해야 할 것이다. 작품 <풍경이 된 몸>의 소재로 전남 나주, 대구, 경기도 안성에 있는 무연고 묘지, 작품 <기억하는 풍경>의 소재로 경기도 안산에 있는 선감학원과 제주도 4·3 사건의 무연고 묘지를 다루었다. 특히 <기억하는 풍경> 작품 중의 하나로 제주 4·3 사건을 배경으로 한 작품에는 <백비_기억하는 풍경>이라는 부제를 달았다. 그리고 작품의 대순사상적 해석을 위해 작품 <풍경이 된 몸> 중 나주 무연고 묘지에 대한 것은 음양합덕(陰陽合德)에, 안성 무연고 묘지에 관한 것은 성·경·신(誠敬信)에, 대구 사형수 무연고 묘지와 <기억하는 풍경> 작품인 안산 선감학원의 무연고 묘지와 제주도 4·3 사건 백비(白碑)에 관한 것은 해원상생(解冤相生)에 적용시켜 대순사상적 관점에서 해석해 보았다.
스토리텔링은 다양한 매체를 활용하여 이야기를 표현하고 전달하는 의사소통 기법으로 청자는 이야기를 수용하며 주제를 재해석하고 화자와 상호작용한다. 역사테마파크에 적용된 스토리텔링 기법에 대한 이용자의 중요도와 인지가 테마파크의 이용만족도와 재방문의사에 영향을 미칠 것이라 가정하였다. 본 연구에서는 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하고 이용객의 인식과 구성인자가 이용자 반응에 미치는 영향을 파악하는데 목적을 두었다. 선행연구를 근거하여 테마성, 체험성, 비일상성, 교육성, 통일성, 표현성, 상호작용성, 흥미성의 역사테마파크의 공간스토리텔링 구성인자를 도출하였으며, 이에 대한 이용자의 인식을 조사하였다. 설문조사는 경상북도 군위군에 위치한 삼국유사테마파크 이용객을 대상으로 실시하였으며, EXCEL2020, SPSS 21.0 통계프로그램을 활용해 수집된 데이터를 분석하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 삼국유사테마파크 주제 전달 방식으로 적용된 공간 스토리텔링 기법이 이용자의 만족도와 재방문 의사에 영향을 미치며 스토리텔링 구성인자에 대해 대부분 중요하다고 응답하였다. 둘째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자 중요도 인식 중 비일상성과 교육성 중요도가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치며, 비일상성, 상호작용성, 교육성, 흥미성 중요도가 재방문 의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 삼국유사테마파크 공간 스토리텔링 구성인자에 대한 이용자의 인지에 따라 흥미성, 테마성, 통일성 인지가 이용만족도에 유의미한 영향을 미치고 있으며, 상호작용성, 체험성 인지가 재방문의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 역사테마파크 특성 요인과 공간스토리텔링 구성인자를 탐색적으로 분석하고 역사테마파크 공간스토리텔링 구성인자를 도출하여 스토리텔링이 역사테마파크 이용자 반응에 미치는 영향력을 정량적 분석과 해석하여 그 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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